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コミュニティーエンジン代表取締役社長 中嶋謙互氏インタビュー
「World Synthesizer」が目指すゲームとWebが融合する世界とは!?

8月収録

会場:コミュニティーエンジン本社ビル

 コミュニティーエンジン株式会社は、日本におけるオンラインゲーム黎明期から現在にかけてネットワークミドルウェアの開発・提供を通じ、オンラインゲームの開発支援を続けてきた企業だ。同社の主力ネットワークテクノロジー「VCE」は、誰もが知る大規模オンラインゲームで多数採用されてきた。例えば「信長の野望Online」、「大航海時代Online」などコーエーのほとんどのオンラインタイトル、スクウェア・エニックスの「JUNK METAL」、「疾走!ヤンキー魂」ほか他社製品にも多数で使用されており、最近では株取引ツール「T plus plus」といった実用アプリケーションにもその広がりを見せている。

 我々が日々楽しんでいるオンラインゲームに代表される、技術的な面や運営において難しい問題に直面することの多いアプリケーション開発において、同社の事業は日本のゲームシーンを陰ながら支えてきたと言っても過言ではない。そのコミュニティーエンジンは最近、これまでの主力ミドルウェアであった「VCE」に続く事業展開として総合的なオンラインゲーム開発フレームワーク「World Synthesizer」を発表した。これは従来のネットワークミドルウェアの範疇を越えてグラフィックエンジンや物理エンジンも含み、次世代の開発支援ツールとして極めて興味深い内容になっている。

 その背景にはオンラインゲームのマルチプラットフォーム、クロスプラットフォーム展開といったビジネス上のトレンドや、P2P技術への注目、Web技術の発達によるアプリケーション構造の変化など、ネットとゲームを取り巻く時代のうねりを見据えた様々な特性が垣間見える。今回は、同社代表取締役社長兼CEOの中嶋謙互氏に、同社の事業展開とその背景、将来の展望について伺った。これは日本のオンラインゲームシーンが今後迎えるであろう展開を占う上で、幾分かの示唆を含む内容となった事を指摘しておきたい。


■ オンラインゲーム開発支援企業として、ゲーム全体を構築できる能力を常に保ちたい

今回インタビューにお答え頂いた、コミュニティーエンジンCEOの中嶋謙互氏。ミドルウェア事業者の立場から日本のオンラインゲーム業界に長く携わってきた経歴の持ち主だ
編集部: まず、コミュニティーエンジンの事業内容を教えてください。

中嶋氏: 対外的にも実質的にも4つの事業があります。ミドルウェアの開発と販売と、技術コンサル。そして受託開発と、グラフィックスデザインです。この中でも、内容としてはほとんどがミドルウェアと受託開発で占めている状況です。

 社内は全部で40人のスタッフがいるんですけれども、ミドルウェアの開発やメンテナンスやサポートに関わっているのが20人程度、そのほかの業務に20人程度という態勢です。状況によっては受託開発が多くなる事もありまして、これまでは多かったのですが、だんだんとミドルウェアを中心に、軸足を移していきたいという段階です。

編: ネットワークミドルウェアの会社でグラフィックスデザインとは、どのような意図があるのでしょうか。

中嶋氏: 現在は人数も少なく細々とやっている状態で、今後、例えばWeb会社のロゴを考えてみたりですとか、Webの素材を提供してみたりですとか。あとはゲーム開発の支援をしたり、といったこともだんだん始めたいなと考えています。

 それを主力事業にしようというよりは、ミドルウェアを使ってタイトルを1個実現するときに、ミドルウェアだけでは足りない部分が必ず出てきます。例えば設計や企画の難しさ、そのほか様々な問題です。その中のひとつとしてオンラインゲームに向いたグラフィックスリソースの作り方などの問題があります。そういった部分への提案なども必要になりますから、ゲーム製作プロジェクト全体の問題解決の一環としてやっています。

編: つまり、これまでのようにネットワーク技術の提供だけでなく、ゲーム製作全体をサポートする体制になるということでしょうか。

中嶋氏: そうです。ノウハウを溜めたいと思っています。ミドルウェアを提供するだけでなく、その気になれば社内でゲームタイトルを1本仕上げることができる能力を常に保ちたいと考えています。それがあってこそ、提供先に対して地に足のついた提案ができると考えています。


■ ミドルウェア「VCE」とタイトル「gumonji」の密な関係

「gumonji」は、同社が提供中のオンラインーサービス。ゲーム仕立ての環境シミュレーターであり、ユーザーが自由に空間を作って遊ぶことができる
編: その点ではコミュニティエンジンで提供中のタイトル「gumonji」が思い出されます。単体で利益を得ているサービスではなさそうですが、その「gumonji」は一体何を狙ったソフトウェアなのでしょうか。

中嶋氏: 色々と歴史的な事情もあるのですが、現在は、ミドルウェアが実在していて、それを使って実際にゲームを作れるんだということを証明する目的がひとつあります。実際には前の世代のミドルウェアを使っていますので最新ではないのですが、Webサーバーと繋がるような機能も使っています。それでお金儲けをしようとか、というのは現在の「gumonji」に関しては考えていません。

編: 「gumonji」の開発は何人くらいの体制でやってらっしゃるのでしょうか。

中嶋氏: 開発は、急激に本体の開発を行なうときと、現在のように現状維持でやっているときがあります。開発をアクティブにやっていたときは10人くらいのチームでやっていました。これはミドルウェアのチームもゴチャゴチャです(笑)。「VCE」のビジネスをやりながらやっていますので。

編: そのミドルウェア「VCE」と「gumonji」とはどのような関係ですか。

中嶋氏: 両者は、アーキテクチャ上はちゃんとレイヤーに分かれていたのですが、実際には僕自身が「gumonji」のコードを書きながら「VCE」のコードもメンテナンスするという状態でした。まあ忙しすぎたのですが(笑)、もうずいぶん前の話です。3年くらい前、「VCE 1.x」のときのことです。

 実際に「gumonji」の運営をしてみてわかった事が沢山あるんですよ。例えば純粋なMMOで、みんなで世界をコンストラクションしていくゲームというのは、ユーザーが2千人、3千人と来たときに何が起こるかということを眼で見て、「そう簡単にスケールしないんだな」ということがよくわかりました。

編: スケールしない、というのは。

中嶋氏: 単純な理論では人数の2乗に比例しておもしろくなっていく、価値が高まっていくという話があると思います。ところが、人数がある程度以上に増えてくると、破壊行為をする人などが出て収拾がつかなくなってくるわけです。

 これは明確なルールのあるMMORPGなどでは防ぎやすいと思うのですが、「gumonji」のように相互作用の大きいシミュレーター環境では、影響の範囲をそう簡単には意図した通りに制約できないんです。かなりルールを練りこむ必要があるなということがわかってきていて、それを今いろいろと考えたりしているところです。

P2P化された「gumonji」は遊びの自由度が広がった反面、誰でも自由にエディットできる空間では他のユーザーの創作行為を阻害するようなこともできてしまう。新しい方式には一極集中型のサーバーゲームとは異なるセキュリティ上の難問があったわけだ


■ 同タイトルでMMOとP2Pの両方式を試した結論。P2PネットワーキングはMMO方式の補完技術として応用

編: その「gumonji」も、昨年のアップデートでいわゆる一極集中型のサーバークライアント方式からP2P方式になりました。「VCE」ファミリのミドルウェア製品にもP2Pソリューションを用意されましたね。そのP2P技術には一般に誤解に基づく良くないイメージを持たれている部分もありますが、どう見ていますか。

中嶋氏: でもみんな「Skype」を使いまくっているわけですよね(笑)。技術をゲームに応用することについてユーザーが意識する必要はないと思いますし、僕がミドルウェアのビジネスをやるときにはP2Pを連呼する必要はありません。開発者の方だけに対して「P2Pを使ってちゃんと帯域制御していけば定数の帯域でちゃんといけるようになるんです」という説明をきちんとやっていけばよくて、ユーザーは、何故かダウンロードが速いとか、快適にプレイできるとか、そういう恩恵だけを享受すればいいと思います。

 実際、「World of Warcraft」のアップデートのプロセスが「bit-torrent」で処理されているとはみんな絶対に知らないでしょう。それに一般の人は「Skype」がP2Pだとは露ほども思っていないと思うんですよね(笑)。だからP2Pという技術につきまとう悪いイメージの問題は、誰に説明するかという「説明の仕方」だけの問題だと思いますけれどね。

編: そこで「VCE」に新しく追加された「VCE-Mesh」というP2P技術のソリューションについては、実際のゲームでどのような応用をすることを事を考えていますか。

中嶋氏: まずは、純粋にマルチプラットフォーム対応のボイスチャットです。これにはもちろんWindows PCとか、ニンテンドーDSを含みます。

 ボイスチャット以外の応用については、「gumonji」でP2Pネットワークを試してわかったことが沢山ありました。その中に、人数が増えると妨害行為、つまりSPAMも多くなるということがあります。同じ内容でP2P(分散型)とMMO(集中型)の両方を試した例というのはなかなかないと思うんですが(笑)、その両方をやって初めて見えてきた結論として、次にやるとしたら基本となるネットワーク方式はMMOしかないと思っています。ですから、P2Pはチートされてもいいようなデータだけに使います。多分、googleとかも一緒で、検索インデックスを外部のコンピューターを使って計算するという設計には絶対しないと思います。SPAMが入りすぎちゃいますからね。

編: いわゆる完全なP2Pネットワークではなく、従来の一極集中のサーバークライアント型通信を補完・延長する形でのP2Pの応用を考えてらっしゃるわけですね。

中嶋氏: そうです。そこがまず一番とっつきやすいところです。従来の通信形態を置き換えてしまうわけではありませんので、既存のゲーム開発プロジェクト開発に携わっている人たちに提案しやすい。

 そして、実際にゲームに使われるためには、メモリの使用量など凄く節約しなければなりません。例えば、「Skype」のエンジンをそのまま使おうとしても、機能が色々ありすぎて重いし、多分、実際のゲームには使われないと思います。

 そこはやっぱりゲーム屋ならではの最適化というのが有り得ますね。実際ニンテンドーDSで動かすというのは、結構ハードですよ。通信をしながら、音声のエンコード、デコード、ミキシングもしながら、といった問題を解決するわけですから。


■ 「World Synthesizer」のマルチプラットフォームはWiiとニンテンドーDSで展開中。Webとの親和性も確保

「World Synthesizer」のデモアプリケーションを見ることができた。PCとWiiが共通のLinuxサーバーにつながり、ひとつの空間を共有するという内容だ
編: ミドルウェアのマルチプラットフォーム展開としては、「VCE 2.x」および「World Synthesizer」の公開情報ではほとんどの最新ゲームプラットフォームに対応予定を公表してますね。実際の進捗として、現時点での状況はどうなんでしょう。

中嶋氏: 現在はPCとWiiとニンテンドーDSで動いています。動いているという点だけでいえばMac OS Xでも動いていますが、「動いた」という状況と「正式サポート」という状況の間には少し開きがあります。例えば最適化ですとか、例外の扱いですとか、ちょっとづつ違うところもありますからね。その辺りは、まだ完璧ではないということです。

編: そのWiiとニンテンドーDS向けの製品は既に市場に投入されているのでしょうか。また、タイトル数はいくつになるのでしょうか。

中嶋氏: 市場投入はまだで、現在開発中のタイトルということになります。タイトル名については、まだ秘密です。タイトル数については、WiiとニンテンドーDSで、つまり合わせて最低2タイトルはあります(笑)。

 ただ、いわゆるオンラインゲームをWiiとニンテンドーDSでやるというのは、まだメジャーな分野ではありません。だから必ずしも、新しいミドルウェア「World Synthesizer」は、オンラインゲームでしか使えないというものにはしていません。それ以外のゲームでも使えるようになっています。

編: ネットワークゲーム向けのミドルウェアである「World Synthesizer」がオンラインゲーム以外でも使えるというとはどういう意味ですか?

中嶋氏: ええ、実はネットワーク機能だけでなく、クライアント側の描画機能なども含んでいるんです。

編: 意外ですね。ネットワークミドルウェアにグラフィックス機能も含めるというのは珍しいと思うのですが、実際に製品で使えるクオリティのものを提供されるということでしょうか。

中嶋氏: そうです。お客さんのうち半分程度、とくに大手のデベロッパーさんは独自の描画エンジンを持っています。しかしそれは半分です。それ以上に、描画エンジンも含めてオンラインならではの特徴というのがあると思っています。例えば、ネットワークミドルウェアが描画部分まで手を入れていることによって、同じサーバーコードですんなりと、画面表示の差分だけを送る Game on Demandアプリが作れたり、さらにはFlash化したりといった柔軟なアプリが作れます。また、複数のゲーム機でマルチプラットフォーム化するのがとても簡単になります。

 あるいは、クライアントコードの半分をサーバーに移転させて携帯電話バージョンを作るなど色々なオプションが有り得るわけです。このように、クライアント側に純粋にネットワークに特化した総合的なフレームワークを持っておくというのは、今後のため発展性が高いと思っています。

編: かなり広い範囲でマルチプラットフォーム展開を意識しているようですね。

中嶋氏: ええ、例えば「World Synthesizer」上では、同じC++のコードでニンテンドーDSでもWindows PCでも動くので、ニンテンドーDSのゲームのプレビュー版をWindowsで出すようなことも可能になります。同じコードをコンパイルすればいいだけなので簡単です。各プラットフォーム固有の特性、例えばニンテンドーDSですと2画面ですとか、タッチパネルに関しては制約がかかりますけれども。

編: ミドルウェアの上でコード互換性が確保されるわけですね。Flash版というのは動作特性がかなり異なるように思えるため、とても刺激的ですが。

中嶋氏: そうです。Flashについても、クライアント側をしっかりコントロールしていれば可能です。Web上のゲームオンデマンドのようなものを「World Synthesizer」上で実現したいという考えを、個人的な考えですけれども持っています。今は「VCE」と「World Synthesizer」の出だしの時で、これから沢山実績を出して、収益をちゃんと出して、それを再投資していくなら、そういうWeb方面に違いないという状況です。


■ ゲームとWebの融合を改めて予測。ゲームテクノロジーの側からWebのトレンドにアプローチする

編: Webというと、ついレガシーなHTMLサイトを想像してしまいますが、中嶋さんの言うWebには全く別の意味が込められていそうですが、それはどういうものなのでしょうか。

中嶋氏: 時代的にだんだん説明しやすくなってきていると思います。例えば現在では、「Macromedia Flex」とか「Microsoft Silverlight」といった形で表面化している、いわゆるリッチ・インターネット・アプリケーション(RIA)というタイプのフレームワークが一般的になりつつあります。

 これはクライアント側で動くフレームワークで、インストールするとそのマシン上でWebサーバーが立ち上がります。そのWebサーバーの中にWebアプリケーションを作りこむわけです。そうするとレスポンスが最速ですよね。操作応答が1秒に100回とかできます。かつ、クライアントの3D描画などグラフィック機能にも直接アクセスできます。

 つまり、普通にスタイルシートと、HTMLと、Flashと、JavascriptみたいなWebの標準技術を使いながら、レスポンスの良いアプリを作れるわけです。ローカルにサーバーがあるわけですから。これが今、Web業界でアツい技術になっています。

編: つまり、一極集中型のサーバー上で駆動するWebアプリがどんどん発達してきて、気がつけば従来型のSDKなどよりも開発環境として便利になってしまっていたと。

中嶋氏: そうです。Javascriptを使って高機能なアプリを作れるわけなんです。パフォーマンスについても、マイクロソフトなどはとことん最適化していて、Javascriptでも結構速いんです。さらにFlashソケットなどを使ってサーバーに繋いでもよくて、普通のネットゲームも作れちゃうという。

編: なるほど。それが以前のオンラインゲーム開発セミナーでの発言「ゲーム開発者は将来のWeb開発者になる」に繋がるわけですね。

中嶋氏: この流れは多分、将来的に「ゲームとWebが一緒になる」という道筋の上にあるものだと思います。しかしRIAはあくまでもWebベースですので、やはり100ミリ秒とかそういう遅延があることが前提のものです。ゲームプログラミングだとそういう事を気にしますけれども、RIAはそういうレスポンスの世界ではないんですね。設計レベルでそういう速さを実現するためにはできていない。

 だから僕らとしては逆に、ゲーム側から同じところに近づいていこうと思っています。ゆえにC++でネイティブコードを書く、というところから始まっているんです。純粋にゲームとして成り立つ速さのプログラムを書ける、という状態を保ったままWebのほうに近づいていきたいと。

編: つまり、Webから発展したRIAの技術で無理矢理ゲームを作るよりは、今ゲームのパフォーマンスが出ているものに柔軟性を加えることでトレンドに近づけていくということになりますか。

中嶋氏: そうです。描画フロントエンドだけブラウザに移し変えることができるとか、クライアントで動いていたゲームをそのままサーバーに移して、描画結果だけをブラウザに送ってそのままプレイできるようにするとか。そういう、いろんな形でのWebとの連動を考えています。


■ 「World Synthesizer」はゲーム全体を支援するスケーラブルなフレームワークに。低価格で広く提供する姿勢を見せる

製品としての「World Synthesizer」は、ゲーム製作に必要な一通りの機能を備えた総合的なミドルウェア構成となる。全体をカバーする主な狙いはクロスプラットフォーム化の支援にあるが、各モジュールは必要に応じて入れ替えが可能
インタビューの最中、中嶋氏がホワイトボードに書きとめたグラフ。縦軸は「柔軟性」、横軸は「価格」を示す。「World Synthesizer」は柔軟性をとりつつあまりにも高価な製品にはしない、という立ち位置を目指しているようだ
編: 中嶋さんは05年のCEDECで「World Synthesizer構想」を発表し、現在ではミドルウェア製品を包括する名前として「World Synthesizer」という言葉を使っています。このことについて聞かせください。

中嶋氏: 「World Synthesizer」には、ジャンル名としての意味と、製品名としての意味があります。製品としての「World Synthesizer」は、従来の「VCE」の上に乗ったマルチプラットフォームのゲームエンジンになります。「World Synthesizer 1.x」では、いわゆるMMORPGを作ったり、いわゆるMOタイプのネットゲームを作ったりといったことがすぐできる、というところまでやれます。

 現在あるものとしては、構想としての「World Synthesizer」で言っていたシミュレーターの集まりというものにはなってないです。それは今、商業的に必要だからそうしたっていうだけの話なのですが、そういった土台がない限り将来の発展もないと思いますので、今実際に売れていく製品として必要なところをやっています。そして、これのバグが取れて安定したら、シミュレーターをガンガン追加していくという状態に入ります。

編: その「World Synthesizer」はネットワークだけでなく、グラフィック、サウンド、物理エンジンなどを含みゲーム全体を支援する機能構成になっていますね。

中嶋氏: そうです、ゲームを作る為に必要な機能は全部カバーしています。そしてその上で走るC++コードは全てプラットフォーム間で互換です。

編: プラットフォーム互換は魅力的ですね。しかしネットワーク以外の部分で、一般のゲームデベロッパーはグラフィックスやサウンドに別のミドルウェアを使いたいというニーズもあると思いますが。

中嶋氏: そこはモジュールごとに切り離して入れ替えることができます。ライブラリは全部で8つくらいに分かれていて、選択的に使うことが可能です。

編: ミドルウェアにグラフィックス機能や物理エンジンも含めるとなると、他社のゲームエンジンと競合することになりますが、グラフィックス機能の面では当然「Unreal Engine 3.0」と戦うことは難しい。このあたり、「World Synthesizer」ではどのような製品戦略を考えていらっしゃるのでしょうか。

中嶋氏: 僕の考えでは、開発環境の特性には二つの軸があると思います。ひとつは、低価格な一般向けか、高価格なエンタープライズ向けかという軸。もうひとつは機能のスキマが多くて自由なものか、多機能完備で型にはまっているものかという軸です。

 一般向けとして低価格・機能完備の極致にあるのは「ゲームツクール」などでしょうね。これは万単位のユーザー数を目指して、なおかつツール完備で型にはまったゲームを作れる仕組みになっているという。逆に低価格でも自由度の高い位置に入るのが、これはもうプログラミング言語や、「Second-Life」内のスクリプトシステムようなものということになります。

 その基準で言うと、今名前が挙がりました「Unreal Engine」は多機能で、備え付けの各種ツールで開発を進めるスタイル。データ構造もかなりの部分で決まっていて、値段も極めて高い。それに対して「World Synthesizer」は専用ツールに依存しないコーディングツールですので自由度が高く、デベロッパーのオリジナリティが出せるという位置になります。

 ビジネス的には、「Unreal Engine」の場合は高価ですから、例えば1億円を10回売って10億円の売り上げということになりますが、「World Synthesizer」の場合、機能的にでしゃばっていないぶん安く提供できますので価格は高くとも1千万円単位のオーダーということになります。そうすると顧客のケタ数が変わってきますし、それだけ低予算の小さなプロジェクトでも使うことができるということになります。

編: いわゆる重厚長大の世界には入っていかないと。

中嶋氏: そっちの世界はもう物凄いですからね(笑)、そっちにはあまり行きたくないです。「World Synthesizer」が向かう方向としては、まだちょっとわからないのですが、低価格帯に位置しながらプログラミング言語寄りの方向とツクール寄りの方向が結構面白いと思っています。

 多分、僕らのミドルウェアが重厚長大の方向で高額なものだったら、今あるお客さんたちにはほとんど売れていなかったと思います。そうすると、新ジャンルを立ち上げるというような場面にも出会えなかった可能性があると思いますね。

編: ゲームのほか、Web系の開発のように小規模なチームにも適合しそうですね。

中嶋氏: 小規模なものでも同時接続でいえば、一般的なMMORPGより多くなる物も沢山出てくると思います。小規模なアプリを作って大量に配るみたいなことも考えられますので、そういった用途も視野にいれてミドルウェアのシステムをちゃんとスケールしていく必要があると思っています。

編: この「World Synthesizer」を使って、既に動作するアプリケーションは存在するのでしょうか。

中嶋氏: デモンストレーション用のアプリケーション制作が現在進行していまして、これは東京ゲームショウのビジネスデイに出展し、そこでお披露目をする予定です。

「World Synthesizer」のデモンストレーションでは、アプリがクロスプラットフォームで実際に動作する様子を見せてくれた。中嶋氏は「物理処理をサーバーで実行することにはこだわっています」という。その背景にはプラットフォーム非依存はもちろん、シミュレーターを追加していくことによるスケーラビリティの実現が念頭にあるだろう(※画面は開発中のものです)


■ 「World Synthesizer」は「生きているデータベース」を構築するためのツール

ミドルウェアの機能構成。通信部分の基本は従来どおり「VCE」の担当になるが、それ以外のタスクを担当するモジュールが多数追加され、グラフィックスやサウンド、物理処理もミドルウェアで支援する。この全てを総称して「World Synthesizer」と呼ぶようだ
編: 「World Synthesizer」は第一の形として総合ミドルウェアの形態を取りましたけれども、当初の構想で言っていた色々なシミュレーターを追加していくという方向には今後進んでいくと考えていいのでしょうか。

中嶋氏: そうです。それはつまり、MMO型のちゃんとセキュリティを確保したサーバー上でシミュレーターを稼動させ続けるということです。常時稼動しているサーバーということで、それに現時点で最も近いのがオンラインゲームのサーバーだと思っています。

 僕はそれに名前をつけようと思っていまして、それは「生きているデータベース」という言葉です。例えばMySQLのようなデータベースは、データが塊として動かない状態で置かれています。ところがシミュレーターだと、きっちりデータを並べておいても誰かが蹴っ飛ばせば勝手に動いていっちゃいますよね。そういう、ただ並べておくだけではなく勝手に動いていって、別の状態になってしまうようなデータベースが「生きているデータベース」です。

 例えば現在では「Second Life」がそれに近いと思っています。ですから作った彼らは相当凄いんですけれども、僕はもっと「生きている」ようにしたいですね。「gumonji」の地形データもある意味「生きているデータベース」の一種だと思います。でも、まだまだ「生きている」度合いは足りないです。

編: 「生きている」度合いとは、どのようなものでしょうか。

中嶋氏: 「生きている」というのはランダムとは違うんです。それはただのノイズということになりますから、「World Synthesizer」はそうではない、「生きてるデータベース」を作る為のツールなんですね。「生きているデータベース」を作るというのは今後、ゲームでもWebでも当たり前の話になっていくと思います。

 例えばエージェント志向プログラミングというのがあって、自分の身代わりをコンピューターの中に突っ込んで、例えばAmazonの「生きているデータベース」の中に自分の分身を入れて勝手に本を探させて、何か新しい物を見つけたら勝手にお知らせしてくれるような、実用ソフトの世界でもそういった同じことが起こっていくと思います。


■ 多数の開発プロジェクトが進行中。日本のオンラインゲームは大きく変化していく

編: 現在進行中のプロジェクトで、ミドルウェアを提供されているタイトルは幾つくらいあるのでしょうか。

中嶋氏: 30以上あります。プラットフォームの比率としてはほとんどがPCです。それに加えてWiiとニンテンドーDSがあります。それにMacOSも加えたいんですが、Macが意外とデカい市場であるという僕の考えに同意してくれる人はあんまりいないですね(笑)。

編: Macについてはご自身のブログの中で度々触れてらっしゃいますね(笑)。しかし、現在進行中とおっしゃる30以上のプロジェクトの中で、いわゆる一般的なMMORPGというのは何本あるのでしょうか。

中嶋氏: 5つくらいです。

編: それは意外と少ないですね。ということは、残り25以上のプロジェクトはそうでないということになりますが、最近「VCE」を採用して世に出た株トレーディングソフト「T-Plus Plus」のような実用アプリも含まれますか。

中嶋氏: そうですね、しかし純粋な実用ソフトはそれほど多くはなく、基本はエンターテインメントです。その中には色々ありますが、基本は、ユーザーが何かやればやるほど、そのプラットフォーム自体の価値が大きくなっていくというタイプのタイトルです。全部の共通点はそれです。

 残念ながら具体的なタイトルを明かすことはできませんが、傾向としてはアメリカで有名になった「Second-Life」ですとか、日本のもで言えば「どうぶつの森」ですとか、そういうものに影響は受けていると思います。でもマネしているわけではないんです。みんなオリジナリティを入れています。

編: MMORPGが少数派になっている、というのは面白い傾向ですね。

中嶋氏: もうちょっとMMORPGの比率が多くてもいいと思うのですが、日本ではもう新規にゼロから作り起こそうというというのはそんなに多くなくなって来ていますので、それを何十タイトルというのは望めないと思いますね。

 でも実際、皆さんが思っているよりも、来年再来年には新ジャンルが沢山出てくるわけなんですよ。その意味で日本はまだまだ捨てたものじゃないと思いますね。プロジェクトの内訳を見ると、いわゆる「ツー」よりも「ワン」、つまり完全新作が多くを占めています。

編: ゲームの方向性について、一時期は「剣を持って走り回る」ものばかりだという一部の批判もありました。

中嶋氏: もうそういう時代は多分来年で終わりですね(笑)。


■ 「ネットゲームを作りたいと僕らに一言いってくれれば、何かやりかたを考えます!」

編: 将来へ向けた取り組み、目標などありましたら聞かせてください。

中嶋氏: 事業展開として、まずは日本で着実に実績を積んでいきたいと考えています。日本では海外向けのソフトを作っている会社が莫大にありますので、まず、そういう人たちとしっかりと海外に向けた布石を打って、近い将来に「World Synthesizer」が世界中で使われるようにしたいです。そういった地盤固めをまずしていきたいですね。それだけでも結構、時間と体力と努力が要ると思っています。

 そして、そういったことをやりながら、僕が昔から言っている「シミュレーターのYouTube」みたいな、皆がシミュレーターを寄ってたかって作るというのを如何にして実現するかということを研究し続けたいですね。

 これはまだ検討中のことなんですけれども、例えば京都大学の研究室で学生が作っているシミュレーターを「gumonji」のシステムに組み合わせて社会実験ができるようにしたい、といった提案が来るようになっています。どうやって繋ぐかという話はゼロからしているのですが(笑)。そういう議論が多分、将来に繋がっていくと思います。そうやって色々な実験を繰り返して行けば、「World Synthesizer」のあるべき姿が見えてくると考えています。

編: 海外展開のお話がありましたが、アジア・北米・ヨーロッパのどこを見ていらっしゃいますか。

中嶋氏: まずは北米です。日本では北米向けにソフトを作っている会社が多いので、そこを中心にやっていきたいと思っています。アメリカに会社を作るとか、そういうことをする以前にできることが沢山あると思いますので、それができる東京はやっぱりスゴイところですね。色んな事をやっている人が沢山いて。

編: 最後に、「VCE」を使ったゲームをプレイしてらっしゃるユーザーさんたちに向けて、何かメッセージをお願いします。

中嶋氏: ネットゲームの開発は思ったより難しくありません。ゲームを遊んでいる人たちの中には「自分もネットゲームを作りたい」と少しでも思っている方はいっぱいいると思います。たとえ個人でも、僕らはそういうことをやりたいと言っている人を、実際やれる人に繋いだりといった事もやっています。まずはコンタクトしてもらえれば。大変そうだからという理由で諦めるのではなくて、まずは試しにやってみませんかということです。

 「World Synthesizer」は、今は完璧に企業向けのツールですが、要望が沢山あれば間口を広げたりといったことも、目に見える形でしてみたいですね。確かにMMORPGを作るのは大変ですけれど、大規模でないMMOGはそれほどでもありませんし、試しに作れる時代が近づいています。ですから、ネットゲームを作りたいと僕らに一言いってくれれば、何かやりかたを考えます(笑)。

編: 実に勇気付けられるお言葉です。ありがとうございました。

(C) 2000-2007 Community Engine Inc. All rights reserved.

□コミュニティーエンジンのホームページ
http://www.ce-lab.net/ja/
□「gumonji」のホームページ
http://www.gumonji.net/
□関連情報
【2007年7月6日】コミュニティーエンジン、オンラインゲーム開発セミナー「Session 1. オンラインゲーム技術概論」を開催
「ワールドシンセサイザー構想」実現に向けた取り組みの一端を披露
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070706/comm.htm
【2005年8月30日】CEDEC2005 レポート
コミュニティーエンジン中嶋謙互氏が語る究極の環境シミュレータの展望
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050830/cedec1.htm

(2007年9月13日)

[Reported by 佐藤“KAF”耕司]



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