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Gamefest Japan 2007レポート

Gamefest Japan 2007レポート
「LIVE」技術セッションで見えてきたクロスプラットフォーム戦略の展望

9月6日~7日 開催

 マイクロソフト主催のゲーム開発技術説明会「Gamefest Japan 2007」の初日となった6日、Xbox 360とWindowsのゲームが垣根を越えてつながるクロスプラットフォーム戦略の将来像を垣間見ることができた。それは、消費者である我々ゲーマーにとり、明るい方向に向かっている。

 本日行なわれた多数のセッションの中で筆者が聴講したセッションは、今後PCゲーマーのプレイ環境にも大きく影響してくるであろう「Games for Windows - LIVE」について、おもに技術面のHow-Toからアプローチする内容だった。その中では、Xbox 360とWindows Vistaの両方を主要なゲームプラットフォームと考えるマイクロソフトが「クロスプラットフォームのゲーム開発」という目標を掲げ、それを各ゲームデベロッパーに伝えようとする姿勢を感じることができた。


■ キーワードは「プラットフォーム特性を生かしたゲーム」
   ~真のクロスプラットフォームでは、ひとつのゲームが複数の顔を見せることになるだろう

セッションの講演を担当したマイクロソフトXNAグループのソフトウェアデザインエンジニア、川口昇氏。「LIVEがゲームの境界を広げる」として技術的なプレゼンを進行した
 本稿の主題となる「Games for Windows - LIVE」(以下「GWL」) は、Xbox 360で拡大を続けるゲームコミュニティサービス「Xbox LIVE」のWindows版だ。これは最近発売された「Halo 2 for Windows Vista」と、「Shadowrun」の2タイトルで対応が果たされており、Windows Vistaを所有していればこれらのタイトルを使って実際に利用することができる。

 しかしながら「GWL」そのものは、「Xbox LIVE」とユーザーアカウントを共有するコミュニティサービスであるに過ぎず、それ単体でユーザーが利用できるのはメッセージのやり取りやフレンドリストの共有といった基本的なコミュニケーション機能だ。2つのプラットフォームの垣根を越えたゲームプレイが可能になるためには、さらに「クロスプラットフォーム対戦」への対応が必要となる。つまり、「LIVE」に対応しただけでは真にプラットフォームの垣根を越えたタイトルだとは言えないのだ。

 実例として「Halo 2 for Windows Vista」は「GWL」対応タイトルだが、対戦が可能なのは同じWindows Vista版のユーザーとの間だけ。つまり言ってしまえば「シングルプラットフォーム対戦」対応、ということになる。同じく「GWL」対応タイトルの「Shadowrun」はWindows Vista版とXbox 360版の各ユーザーが全く同じフィールドで戦い合うことができるので「クロスプラットフォーム対戦」対応のタイトルだ。これができるタイトルでは、ユーザー数が控えめなPC版でもXbox 360版を交えて賑やかなオンライン対戦を楽しむことができるし、その逆も真だ。この違いを押さえておきたい。

 6日の第1回目のセッションとなった「Games for Windows - LIVE を使ったクロスプラットフォームの作成」は、まさにこの問題に着目し、これを実現するための技術的要素を抑えておこうという技術者向けの内容だ。ここではマイクロソフトXNAグループの川口昇氏が登壇し、WindowsとXbox 360とで互いにネットワーク対戦するために必要なプログラミング要素を紹介。それと同時に、単なるクロスプラットフォームに終わることなく、そのために考えられる新しいゲームデザインの思考法までをカバーするという充実した内容となった。

・「Games for Windows - LIVE」への対応は、技術的には容易だ。問題は「やるかどうか」だろう

「LIVE」には将来モバイルプラットフォームも登場し、場所を選ばないコミュニティとなるようだ
 まず川口氏はマイクロソフトの掲げる「LIVE Anywhereの構想」を披露。これは、現行のXbox 360、Windows、そして将来のモバイルプラットフォームにおいて単一の「LIVE」システムを共有し、いつでも、どこにいてもLIVEコミュニティの中に参加できる環境を整えよう、という取り組みだ。先にWindows Vista上に登場した「GWL」は、その最初のステップとなる存在とのこと。

 その取り組みによりマイクロソフトが狙うプラットフォーム戦略とは、簡単に言えば「ユーザーベースの拡大」。その中で重要な役割を果たすのが、「各プラットフォームの固有の長所」だ。WindowsではMMORPGを中心にヘビーユーザー向けのゲームが非常に充実しており、一方のXbox 360では3Dシューティングを中心とするゲーム文化が花開いている。セッションでは、その両者の共通項となるカジュアルゲームへの言及も忘れていない。これらをひとつの市場とみなせれば、商業的な価値は大きい。

 そういった意識を持つマイクロソフトが実践面で技術者に向けた手法として提案するのが「コピーアンドペーストの利点」だ。これは言ってしまえば、共通のAPIセットが用意されている「LIVE」環境の中では、各プラットフォーム向けに作られたプログラムコードがそのまま他のプラットフォームでも流用できる、という事の単刀直入な表現だ。つまり「安価に移植が可能である」ということだ。この点についてコードサンプルを使った解説も行なわれ、その内容は平易で簡単に理解可能なものだった。第一線のプログラマならすぐに実装できるレベルのものだろう。

 これをみて、多くのゲームデベロッパーがXbox 360用ゲームを開発中にWindows上でテストランをしていることを合わせて考えれば、いわゆる「マルチプラットフォーム対応」への障壁はそれほど大きいものではないと感じた (無論、PCならではの個体差に関するチェックが必要だとしてもだ)。となれば、問題は「クロスプラットフォーム対応」をいかにして実現するかということになる。これについても、このセッションの中で具体的な方式が紹介された。

左はコードサンプルの例。各プラットフォーム間で「LIVE」の基本APIはおよそ共通であり、Windowsでも最小限のお約束を押さえればLIVE機能を組み込むためのプログラミング負荷は低いという

・Windows版は無料のシルバーアカウントでオンライン対戦が可能。PCゲーム文化を引き継いだ「LIVE」の可能性

LIVEメンバーシップの違い。Windows版は無料でもオンラインプレイが可能だ
PCでは常識的な、専用サーバーを介したプレイ方式がLIVEでサポートされる
 ここでセッションはクロスプラットフォーム対応、つまりXbox 360とWindowsとの間で行なわれるマルチプレーヤーゲームを実現するために必要な要素を押さえにかかる。ここでキーワードとなるのは、LIVEのシルバーメンバーシップでもプレイが可能な「Windows専用のマルチプレーヤーゲームのタイプ」、つまりFPSプレーヤーなどならおなじみの「専用サーバー」に接続してプレイするオンライン対戦のことだ。

 従来Xbox 360の「LIVE」アカウントでは、無料のシルバーメンバーシップではLANを使った「システムリンク」によるネットワーク対戦しか許可されていなかった。Xbox 360のゲームでセッションホストを立ち上げたり、それを検索してインターネット上のゲームに参加するためには有料のゴールドメンバーシップが必要となる。つまり、アカウント維持に料金を払わなければ、オンライン対戦は不可能という仕組みなのだ。

 そこに風穴を開けたのがPCゲーム文化のひとつである「ユーザー自身が常時稼動のサーバーを立て、皆でそれに参加する」というプレイスタイルだ。「GWL」対応タイトルでそれを消してしまうのはPCというプラットフォームの特性を否定することになる。そこでマイクロソフトでも、Windows版のLIVE対応ゲームでは専用サーバーを立て、参加してプレイするという方法を認め、「LIVE」のシステムに含める判断をしたということのようだ。実際に「Shadowrun」ではWindowsで専用サーバーを立て、そこにWindows版とXbox 360版両方のユーザーが参加してプレイできる。

 これにより従来からPCでゲームを楽しんできたゲーマーにとって、「GWL」は既存のプレイスタイルの延長線上に位置する存在となった。無料のLIVEシルバーメンバーシップでもゲームサーバーを立てたり、参加できるからだ。そのためにゲームへ実装が必要な「サーバーブラウザ」はLIVEにおいて「Listplay」という名前が与えられている。マイクロソフトの提供するSDKにはこれをプログラムするための「ロケータサービス API」も用意され、新規にWindows版でサーバーブラウザを必要とするタイトルへの手段提供も忘れていない。

いわゆる「サーバーブラウザ」はロケータサービスと呼ばれるサーバー機構によって実現され、LIVE固有のプレーヤーマッチ、ランクマッチとの併用も可能なようだ

・「クロスプラットフォーム対戦」への対応は、ゲームデザインも巻き込む発展的な議論に

「Shadowrun」では、Windows版のマウスという有利を消すためにバランス調整が行なわれていた。これを教訓と捉える
 一通りの技術的な解説を終えると、セッションは「新たなフロンティアへようこそ」とし、クロスプラットフォーム時代のゲームデザインを考える段階に入っていく。ここでポイントとなるのは、PCとXbox 360という各プラットフォームの特性を生かした製品を考えるということだ。

 この点について「マイクロソフトによるネタ振り」ともいえる提案がなされた。まず、クロスプラットフォーム対戦の第1弾となった「Shadowrun」で得た教訓を振り返る。それは、FPSというジャンルで全く同じゲーム内容を提供するため、マウスという照準動作に最適なデバイスをもつPC版にハンディキャップをつけざるを得なかったという事実だ。これを不当な抑圧と捉えるか、フェアネスへの配慮と捉えるかは議論が分かれる所だろう。確実にいえるのは、単に制限をつけるだけではない別の方法がありうるだろうということだ。

 そこで提案されたのは、例えばFPSタイトルをPC版は思い切ってストラテジーゲームのような画面にし、戦略的なレイヤーでプレイをおこなうようにするというゲームデザインの方法だ。PCユーザーの操作により変化していく戦場で、Xbox 360版のFPSプレーヤーは銃を持ちシューティングゲームをおこなう。あるいはレースゲームでPC版ユーザーがピットクルーを演じ、Xbox 360版ユーザーはそこで整備された車を駆ってコースを走行する。チームスポーツで監督と選手に分かれるというアイディアも出された。

 このセッションで面白いのは、プラットフォームホルダーであるマイクロソフト自身が、クロスプラットフォームという新しい形のゲーム文化を見据えて大上段の提案までしてみせたことだろう。もし、ひとつのプラットフォームで煮詰まったデザインのゲームが多く出る状況があるならば、複数のプラットフォームで質の違うプレイが可能な新しいゲーム性を考案することで打破できるかもしれない。まだそのような試みを本気で取り組んだタイトルを見つけることはできないが、将来、クロスプラットフォームの特性を生かした新しいゲームの世界が拓けてくるかもしれない。そんな予感を匂わせたセッションだった。

マイクロソフトが提案するクロスプラットフォームのデザイン例。FPS、レース、スポーツとジャンルは異なるが、共通の主題として「戦略」、「実戦」という2つのレイヤーを各プラットフォームが担当する形だ


■ ゲーム文化を大きく動かす「ユーザー生成コンテンツ」の世界
   ~可能性はPCでの制作活動にも広がる

 続くセッションでは、「コンテンツ共有を可能にするLIVEサービスについて」と題し、「ユーザー生成コンテンツ」(以下User Generated Contents=UGC) をLIVEサービス上で活用するための実践手段について解説が行なわれた。Xbox LIVEにはオンラインのUGCを扱う為にいくつかの手段が用意されているが、話題の「Forza Motorsport 2」のようにUGCを本格的に活用するためにはちょっとしたコストをかける必要があることがわかった。

 簡単にUGCについて解説しておきたい。ユーザーの手によるゲーム内容の作成と言えば、これまではPCゲームの独壇場だった世界だ。いわゆる「Modding」の先駆けとなったFPS「Quake」然り、最近ではユーザーの手によって原型をとどめないほど改造の手を加えられているWindows版「The Elder Scrolls IV: Oblivion」然り、PCゲームの世界ではゲームの価値がユーザーの手によってさらに高められていくという現象が当たり前のことになっている。

 Xbox 360においても、最近話題となったレースゲーム「Forza Motorsport 2」でのカスタムテクスチャ作成で、その勢いが再確認された。無数の愉快なテクスチャをユーザー自身が制作し、それがゲーム内マーケットで流通していくことにより、ゲームにはレースゲームだけではない楽しみが生まれ、結果としてタイトルの知名度が向上した。当然、これはセールスにも影響したと思われる。

・ユーザーが作る情報に固有のリスクもあるが、まずは「作ってみよう」という姿勢

マイクロソフトはUGCを「作ってみよう!」とし、積極的な姿勢を感じる
 当セッションにおいてUGCと定義されるのは、ユーザーによって作成され、流通し、ゲーム内で利用される文字列、映像、音声、ジオメトリデータなどゲームプレイに影響を与える様々な形態のリソースとなる。ゲームプレイに影響を与えないチャット文字列やセーブデータは、ユーザーが生成するものであってもUGCの定義から外れるということになる。

 セッションの中で述べられた「UGCに関する運営面のノウハウ」をまとめると、つまるところ「有害な情報を抑制するために必要な体制をあらかじめ講じておくこと」というセキュリティ上の話題だ。そのためLIVEにはソフトウェア作成基準の文章化されたルールのほかに、コンテンツへのアクセス範囲を規定する「ユーザー特権」というプログラム的な機能や、文字列の中の禁止用語をチェックするための関数が用意されている。それに加えて必要なのは「ゲームの年齢制限や公序良俗に反するコンテンツを削除する手段をパブリッシャーが持つこと」という常識的な運営体制だ。対象のコンテンツがテクスチャなどの画像データ、あるいはカメラで撮影した現実の映像ということになると特に神経を尖らせねばならないという。

 そうした部分でコスト意識は当然出てくるものの、マイクロソフトの提案は積極的に「作ってみよう!」というものだ。ユーザーの期待としてゲームデータを自分好みにカスタマイズできることが当然という認識である。前項でも触れたが、マイクロソフトがこのようなことを言うのは、「Games for Windows - LIVE」の導入に際してPCゲーム文化を意識した部分も多少ながらあるだろう。もちろんXbox 360における「Forza Motorsport 2」での事例が今回のテーマの触媒になっていることは間違いない。

ゲーム製作者は、UGCによる「不適切な表現」について常に考えをめぐらす必要がある。これをコストと捉えるか、それ以上の利益を見出すかで対応が分かれそうだ

・LIVEによる容量提供は限定的。本格的なUGC支援のためにはタイトル独自のコンテンツサーバーが必要

 LIVEのネットワーク上でUGCを保持して流通させるための機構として、マイクロソフトは現状で4つの手段を挙げている。ひとつは、「LIVEゲームクリップ」と呼ばれる、スコアボードに添付できるファイル領域のことだ。これはオンラインで1項目あたり11MBまでのファイルを保存できるが、1タイトルあたり1GBまでしか利用できず、ハイスコアラーのリプレイデータなどの利用に限られる。

 ユーザー全員が利用できるものとしては「LIVEユーザー記憶領域」が説明されたが、これも1ユーザーあたり512KBと容量制限がきつい。もうひとつの方法は50MBまでのセーブデータとしてローカルディスクに保存する方法。これの転送のためにはピア・ツー・ピア接続によるサーバーを介さない転送が必要なため、大人数で共有するような方法には使えない。フラッシュメモリに保存する「ユーザープロフィール設定」に3KBまでのデータを入れる手段もあるが、これは小さすぎて応用範囲は限られてしまう。

 その中で「潜在的には無制限」と解説された最良の方法は、マイクロソフトが「Xbox Live Server Platform(XLSP)」と呼ぶ、タイトルのデベロッパー/パブリッシャーによる独自開発のサーバーを用いる方法だ。この方式を取るにはマイクロソフトの承認が必要だが、当然ながらそのゲームタイトルが必要とするだけの容量や機能を満たすことが可能となる。

 ただしこれは実質的にLIVEのビルトイン機能で支援されるものではないため、タイトルの供給元が独自にサーバープログラムを開発・運営するコストを無視できない。ただ実例として、例の「Forza Motorsport 2」では、ユーザー制作のテクスチャを大量に共有・流通するための方法としてこの方式を取っているとのことだ (詳細は伏せられてしまったが)。やはり、本格的なUGCの活用を支援するためには開発元自身が相応の努力をしなければならないという状況ではあるようだ。

オンラインで各ユーザーが利用できるLIVEの記憶領域は限られており、本格的なUGC流通には制限が大きい 容量制限や流通の形態をデベロッパーの自由にするには独自のサーバーを作るという方式が推奨されるが、コストの問題もあるだろう

・無限の可能性がある「UGC」。クロスプラットフォーム時代にはさらなる発展が見られる予感も

UGCは魅力的だが、オンライン特有の問題を作り出す特性もあり、導入のためには周到な準備が必要なようだ
 そのUGCを実際に応用する例として、セッションでは「ゲーム中のスクリーンショットを共有する」、「Xbox LIVE ビジョンカメラによる取り込み映像をゲームに適用する」、「プレーヤーキャラクタをカスタマイズ可能にする」など、オンラインで実績のある方法の紹介のほか、気になる応用例の紹介もあった。

 それは、ユーザー制作の「カスタムステージ」だ。これはPCゲームの世界では至極あたりまえに存在するもので、有名な「Counter-Strike」などは、まさにこれが存在したからこそ有り得たタイトルだと言えるだろう。ところがXbox 360のタイトルでは、複雑な3D空間をデザインするマップエディタをゲームに組み込むことが技術的に難しいため、これといった実用例はない。このため多くのFPSタイトルで遊べる「追加のステージ」といえば、開発元がパッチに含めて提供する類のものに限られている。

 「Halo 2 for Windows Vista」ではWindows版ユーザーが利用できるマップエディタが同梱されていた。ひとつの可能性として、クロスプラットフォーム対応ゲームでPC版にマップエディタが同梱され、そこで作られたマップをXbox 360にダウンロードして遊ぶことができるのなら、これは大きな変化だと言える。もちろん本体をクラッシュさせるようなバグ入りのデータが広く配布されないような運営側の工夫は必要になるだろうが、これはPC版とXbox 360版の双方のユーザーにとって利益になり得る。Windows版「Oblivion」のように、ゲーム内のモデルデータなど多様なリソースに適用範囲を広げてみても面白いだろう。


 まとめとして今回のセッション内容を振り返ってみると、マイクロソフトの推奨するUGCという価値と、クロスプラットフォームという価値が、PCゲーム文化という共通の背景で合致しているように思える。この方向性自体は今後ゲーム文化を豊かにしていくうえで歓迎したい流れだろう。受講したゲームデベロッパーの各位も、この点で何かを感じて開発タイトルへ反映することになれば、ゲームの世界はより面白い展開になっていくに違いない。

□マイクロソフトのホームページ
http://www.microsoft.com/japan/
□「Gamefest Japan 2007」のページ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/gamefest2007j.aspx
□Xbox 360のホームページ
http://www.xbox.com/ja-JP/

(2007年9月7日)

[Reported by 佐藤“KAF”耕司]



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