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会場:KDDIデザイニングスタジオ
「MMBBオンラインゲームフェスタ!」は、KDDIが提供しているオンライン対戦システム「マルチマッチングBB」に対応したゲームソフトのイベント。メインタイトルは、7月中旬よりアーケード版が稼動予定、7月26日にプレイステーション 2版が発売予定の3D対戦格闘「KOF MAXIMUM IMPACT A (KOF MIA)」と、2007年発売予定の「ザ・キング・オブ・ファイターズ '98アルティメットマッチ (KOF'98UM)」の2点。開発スタッフや声優陣が登場するトークショウや、「KOF MIA」と「KOF'98UM」を用いたゲーム大会、両タイトルの試遊会が行なわれた。
会場には約100人の熱心なファンが訪れた。まずは、開発者トークショウから順次イベントの様子をご紹介していこう。
■ 「KOF MIA」開発者トークショウ
先日、秋葉原で実施されたロケテストには、3日間で約1,500人が詰め掛けたという本作。PS2版の特徴は「アーケード版とのタイムラグ」がないこと。アーケードと同じ内容のゲームが、自宅でプレイできる。自宅でじっくり楽しむのもいいし、アーケードの対戦向けに練習にも最適。「プレイしたぶんだけ、必ず強くなれる」という“仕掛け”が用意されているという。 ここで、FALCOON氏が「昨日、ギリギリまで作っていました」という「KOF MIA」プロモーション映像が披露された。派手な煽り文句とともに、新キャラクタ4人「アッシュ・クリムゾン」、「ブルー・マリー」、「笑龍」、「溝口 誠」の姿が披露される。他にもシークレットキャラクタの存在、既存する全キャラクタへの新技や新コンビネーションアーツの追加、“さばき”や“スーパーキャンセル”といった特徴的なシステムなど、PS2版オリジナル要素など、ファンの琴線をくすぐる要素が矢継ぎ早に投影されていく。 新キャラクタ選定の理由について、FALCOON氏は「アッシュは、次回作をやるのであれば『ピッタリですね』とMI2開発チームのなかで盛り上がり、2Dチームに『アッシュを貸していただけませんか』とお願いすることで実現した」という。ブルーマリーは「ゲームの中身的に“MI的に必要”な面白い要素が詰まったキャラクタだったため」すんなり決定。笑龍は「開発の中盤あたり『貴族的なキャラクタを作りましょう』という話が持ち上がったため。MIらしい貴族の解釈をどう扱うか苦しんだ結果、生まれたキャラクタ」という。話題の溝口については「一番難航した。ボクが格闘ゲームをやっていて、一番好きなキャラクタ。サプライズで出せないかと会社と相談したところ『データイースト』の版権を持つ会社とつながりを持つことができ、プレゼンを重ねて実現にこぎつけた」という。 各キャラクタの特徴は「アッシュは、KOF 2003、XIの特徴がきちんと再現されている。そのなかでMI的にどう伸ばすか議論したところ、代表的な技“サン・キュロット”を3種類用意することにした。これを自在に使いこなすことで楽しめるキャラクタになるのではないか。ちょっとテクニカルなキャラクタ」と解説。笑龍は「おじいさんや師匠といったキャラクタが既に出ている。そのイメージを壊さず、これもMI的に伸ばす。3つの構えを持っていて、かなりテクニカルで上級者向け。開発のなかでも『大丈夫かなぁ?』と思っているくらい難しい部分があるものの、それを乗り越えてくれれば、きっと強い味方になってくれるキャラクタ」だという。溝口は「力が正義って感じ。どんどん押していけるような打撃キャラクタ」。ブルー・マリーは「MIには“投げ”を充実させたキャラクタが薄かった。そこのところは、触っていただければすぐにわかる」とコメント。 MI2からの変更点は、全部で1,500項目以上。ダメージ値、攻撃の発生フレームといった細かいところから、技のモーションまで、多岐にわたるという。PS2版のオリジナル要素については「まず、プラクティスを凄く充実させた。ゲームセンターの対戦でどう戦っていくかを研究する際、相手の攻撃をCPUに覚えさせて練習させることも可能。もうひとつは、ジュークボックス。キャラクタのボイス……2,000本くらいあるんですけど。ゲーム中にしゃべるボイスはもちろん、ストーリーのセリフ、没ボイスも全部入れてます。こんなことしゃべってたの? っていうのが結構ある。特に新キャラクタは試行錯誤しながらなので……実際は無い技を叫んでいたり、開発中に削除されちゃった技とか色々。前作キャラクタの没ボイスも全部入ってます」と説明。本モードの発案者はFALCOON氏。諸般の事情でサントラCDにボイスデータが入れられなくなったため「ゲームのなかでやっちゃえ!」と決めたという。
「アーケードが7月中旬に稼動して、2週間後にはPS2版で練習できる。買ってください。切実です(笑)」とコメントしてステージを後にしたFALCOON氏。独特の温かみのあるトークと、ファンの一体感が醸し出すアットホームな雰囲気がとても印象的だった。
■ ネオジオ博士による「KOF'98UM」トークショウ
ここで「なんとか間に合って良かった」というプロモーション映像が披露される。ファンの間で「歴代屈指」、「最高傑作」と評されるKOF98に、3つの対戦モードを用意。ダッシュ、緊急回避、クイック前転、従来の2ステップに加えてパワーゲージ3本消費でMAX超必殺技が即発動可能など、攻撃的な対戦が楽しめる「アドバンストモード」、ステップ、キャラクタ移動速度の変更、通常攻撃避け、クイック避け、パワーゲージ蓄積後の任意MAX発動、キャンセルによるノーモーションMAXの発動、攻撃キャンセルMAX発動による隙の軽減、ガード中のMAX発動、ライフ量によるゲージの変化、残りチーム人数によるアドバンテージシステムの変化など、さらなる調整が施された「エクストラモード」など、驚きの変更点が続出。「アルティメットモード」では、移動、回避、ゲージといった3つのシステムをアドバンス、エクストラの各モードから選択可能。選択されたモードは、ライフゲージの色やアイコンで表示される。この他、オリジナル版のKOF'98がプレイできる「ネオジオモード」も用意される。 システムを熟知しなければクリアできない「ミッションモード」、練習が可能なプラクティスモード、プレーヤーや対戦相手の動きを再現させるコマンドモード、ファン投票で決められた8色のキャラクタバリエーション、エフェクトまで変更できるカラーエディット、全ステージが従来の2Dと新規に制作された3Dステージで切り替え可能、オリジナルからアレンジ、歌入り新曲といったBGM、新素材満載のギャラリーモード、ギース、クラウザー、Mr.BIG、影二、香澄+αの追加キャラクタに至っては、会場のファンから驚きの声が上がる。怒涛のプロモ映像に、終了後はファンの間から拍手が自然発生したほどだ。 「もう博士がしゃべる必要ないんかな~」とオトボケ口調の博士。開発に至った経緯については「過去にネオジオでプレイした人も、そうでない人にも名作をプレイしてもらいたい。非常にバランスのいいものを、さらに向上させ、ボリュームをアップさせてお届けしたかった」という。一番の苦労は、全体のゲームバランス。KOF'98の根幹を成す部分だけに、非常に時間がかかっているという。調整点は、MIAと同等の1,500以上に及ぶというから驚きだ。 ギャラリーモードには、ドリームキャスト版「KOF'98」のオープニング映像を収録。BGMは、前述のとおり「歌入り」の新曲がいくつか追加される。ボイス(SE)は、裏キャラクタに合わせた“原作に忠実したSE”を収録するなど、細部についても余念がない。他にも多数改良点があるため、製品版でぜひ確認して欲しいという。ステージでは、ネオジオ博士自ら、カラーエディットの実例、全30種類あるチャレンジモードのデモプレイを実施。ちょっとしたキャラクタ同士の掛け合いなども追加されており、今回はクラウザーとルガールが試合開始直前にカイザーウェーブを撃ちあうといった演出が披露され、ファンのどよめきと拍手を誘っていた。余談だが、今回カイザー・ウェーブは3段階のタメ撃ちが可能。段階ごとにエフェクトも変化するという。 気になる発売日については、残念ながら明言はされなかった。ネオジオ博士には「なんとしても(KOF'98UMの)アーケード版を出したい」という野望があるため「アーケード版を出してくれなければ、PS2版を出さないぞ!」と会社と交渉しているとコメント。驚いたファンから一斉に「え~!」というネガティブなトーンの悲鳴があがるものの、これはもちろん博士の(なかば本気の)ジョーク。「すいません(笑) なんとか早く出せるように、今制作しております。期待してください」と、鋭意製作中であることを明らかにした。それでも「アーケード版は、ファンの願いでもあると思うので……是非お声をいただいて、ギリギリまで交渉を続けていきたいと思います」という。どうやら博士は本気だ。
やや時間が余ったのか、トークショウの最後には臨時の質疑応答コーナーが設けられた。「『MIA』シリーズが一段落した後、3Dシリーズのオリジナルキャラクタが2Dに登場する可能性はあるのか」といった質問に、博士は「いずれはそういう展開も考えたい。2Dと3Dキャラクタの融合には是非挑戦していきたい。あとはFALCOONと調整しながら(笑)」とコメント。こうしたファンとの交流が、新たなKOFの潮流を生み出す“キッカケ”や“モチベーションのひとつ”になっているのかもしれない。
■ 「格ゲースペシャルトークショウ」 ~FALCOON氏、ネオジオ博士、猿渡編集長~
KOFシリーズについて猿渡氏は「'94から年1回コンスタントにリリースされていたけど、ここ最近は色々な方向性があって……アーケード作品としては久しぶり。模索が続いた時期を差し引いても、アーケードとして息の長いシリーズ。これからもずっと続けて欲しいタイトルです」とコメント。シリーズの位置付けについては「役割は大きかったと思うんですよ。餓狼伝説、龍虎の拳があって、そのあたりからキャラクタを集めてきた。当初は『なんだ、寄せ集めじゃないか』といった話もされたと思うんですけど。一番プレーヤーが遊びたいのは“夢の対決”というのもある。それを一番早く具現化してくれたタイトルで、それをシリーズを通して実践し続けてくれている。とてもいい意味があるんじゃないか」と解説。 FALCOON氏にとってのKOFは「自分で開発しているタイトルなので、我が子のような部分もあるし、会社に入る前はユーザーとして遊んでいたものを(開発として)触っているという夢のようなタイトル。幅広いユーザーさんに愛されているぶん、課題も多いけど作り甲斐があるタイトルと思っています」とコメント。先ほどの司会女性のアドリブ質問コーナーのムチャ振りが軽いトラウマになったのか、一瞬構えつつネオジオ博士は「たとえるなら、KOFとの出会いは人生における100メガショック。それほどゲームセンターに入り浸りで閉店まで遊んでいた。先ほどFALCOONさんの話にあったとおり、それを触っている自分がいて、本当に幸せで一杯。これからもシリーズを絶やさず続けていきたい」とコメント。 KOF MIAに対する印象について、猿渡氏は「実際にプレイさせていただいたんですけど、キャラクタの操作性が歴代シリーズと変わらない。KOFシリーズは新作のたびに『あれ、この必殺技が出ないぞ!?』なんてことが結構あったけど、これはMIシリーズをやったことがない人でもすぐ動かせるし、とっつきやすい。2D、3Dの違和感はない。それでいて従来のKOFシリーズとは違った構造……立ち回り、駆け引き、コンビネーションは必要だけど、そのあたりは新しいKOFの楽しみ方」とコメント。おおいに同意するFALCOON氏は「それを念頭に置いて作りました。2Dから3Dにきたときに、違和感を覚えさせずに遊んでもらえるか、3Dの特徴を伸ばすか。それが課題でした」と付け加える。 KOF'98UMについては「私が主催しているゲーム大会『闘劇』の種目に(kof'98を)選定させていただいてまして。『なんで今さらKOF'98なの?』なんて言われる状況下で、SNKプレイモアさんがKOF'98UMを出してくるのは、何かの縁なのかなと。それだけクオリティが高い、色々な要素が詰め込めるっていう“集大成”というか“全部乗せ”といいますか。相当遊び尽くせるんじゃないのかな。これで闘劇をやりたかったなっていうくらい」とベタ誉め。これにはネオジオ博士も「嬉しいですねぇ~。闘劇に出すなら、ある程度のものを(笑) KOF'98は、シリーズのなかでも区切りにあたる集大成的な作品。今までプレイしてくれた方にも新しい遊びを提供したかった。誉めていただいて、非常に嬉しいです」と感激。 ここで格闘ゲームイベント「闘劇」について猿渡氏から説明が行なわれた。「年に1回、月刊アルカディア主催で全国規模の格闘ゲーム大会を開催しています。今年は国内で発売された9タイトルが種目。全国300店舗のゲームセンターで4~6月までの3カ月間予選を行い、上位入賞者が8月上旬にディファ有明で決勝大会をやる。日本で一番対戦格闘ゲームが強い奴を決める総合的なイベント。そのなかで、SNKプレイモアさんのKOF'98が入っている」といい、イベント開催日の今日が予選の最終日にあたるという。 開発にあたって闘劇を意識するか? という司会女性の質問について、ネオジオ博士は「もちろん。イベントの注目度、アーケードの格闘ゲーム事情のなかで、なにかと話題に出てくる。“闘劇ありき”で動いている人もいまして。うちの開発のなかにも『闘劇に出たい!』、『出る!』といった人が、ポロポロ。週明けに『どうだった?』って聞くと『ダメだった』とか。格闘ゲームが好きでプレイしている人にとって“ひとつの目標”であったり“自分の強さを確かめる場所”っていう認識がある。作っているぼくらも、その場で親身を削れるようなタイトルでありえるかというのがひとつの課題」という。 かれこれ5年目になるという闘劇。種目のうち今年の数タイトルは「このイベントのために開発スケジュールを決めました。闘劇の種目に選んでもらわないとアーケードとしてリリースしても意味がない、みたいな。こんな言い方も変ですけど、ある程度差がついちゃうっていうか。闘劇タイトルとして認識されれば、一定数のプレーヤーは遊んでくれるっていう意味がある。どうせ同じ時期にリリースするのであれば、ちょっと遅れて種目にならないよりは1カ月前倒ししてでも闘劇の種目にしてもらったほうがいいんじゃないの? なんていう話が社内でマジに話し合われてるっていうのをきくと、あぁ、そこそこの影響力は出てきているんだろうな、と。あと、決勝大会で勝ったほうも負けたほうも“泣く”んですよね。ゲストで来ていただいている開発の方も、自分たちのゲームを、ここまで一生懸命やってくれるっていうのは、開発者冥利に尽きると。種目になるタイトルは、それだけ真剣に遊んでくれるプレーヤーがいるということ。そういう点では年々濃くなってきてるし、その気持ちが多くの人々に伝わっているという実感がある」とコメント。 ネオジオ博士は、闘劇の前身にあたるゲーメスト杯「餓狼伝説スペシャル」の全国大会に出場経験があるという。そのときの結果は、残念ながら1回戦で敗退。そのときの司会進行は、奇遇にも当時編集者の猿渡氏。ここでも「ぜひKOF'98UMを……。まずはアーケード版の交渉(笑)」と、その野望を隠そうとしない。果たしてネオジオ博士の野望が結実する日はやってくるのだろうか。 SNKプレイモアに期待するものとして、最後に猿渡氏は「実は、SNKさん……今のSNKプレイモアさんとは、自分が編集を始めたときからずっと関わりがあるんですよ。ネオジオ立ち上げの時期に、もう編集やってましたし。一番最初の頃、本当の初期、こういう言い方をするのもなんですけど、人気がなくて誰も記事を書いてくれないんですね。(ゲーメスト紙上の)ネオジオパラダイスとか作るのも全部自分でやってて、なんとか『餓狼伝説2』あたりから人気が出てきて、ずっと追いかけてきているというか、見てきている部分もありますし。現在にいたるまで、自分で記事チェックしている部分がもの凄く強い。そういうなか、一時期格闘ブームにかげりが出て、2~3社しか作らなくなるんじゃない? といった状況になった。そのとき、SNKプレイモアさんは『やってもらわなくては困る』存在だった。“対戦格闘ゲームを作るのをやめちゃいけないメーカー”ってあると思うんですけど、そのなかの1社だと。SNKプレイモアさんにしかできないことがあるし、それは御社が一番良くわかっていると思うんです。9年前のタイトルをリファインしても成立するくらい根強いファンと、新しいファンがいる。その現実がありますので、これからもずっと対戦格闘ゲームを作り続けていってもらいたいと思います」とコメント。
FALCOON氏、ネオジオ博士も「応援してくれるかた、遊んでくれる方がいる限り、楽しんでもらえるものを作り続けていきたいと思います」と力強く宣言してくれた。全国の格闘ゲームファンにとって、これ以上頼もしい言葉はないだろう。
■ 「KOF MIA」声優陣によるトークショウ
佐藤さんと服巻さんは、昨年に続いて本イベントに参加。会場を見渡すなり、佐藤さんは「お、お客さんが一杯じゃないですか!」と感激の一言。生駒さんと長代さんは、本会場は初体験。客席との近さに、生駒さんは「友だちが3~4人、増えそうですよね(笑)」といい、長代さんは「会場も原宿も初めて。ビックリ!」とコメント。すぐさま反応した服巻さんのツッコミに長代さんは「いやホントに人が多くて通れなくて。ぼくイラチ(せっかち)なんで『どけ!』とか、そんな気分になるわけですよ。日曜日ですし、のんびりショッピング。みんな幸せそうですねぇ、ホントにねぇ(笑)」と、恨めしそうな声で会場の笑いを誘う。 ゲームのボイス収録は個別に行なわれるため、服巻によれば「ある意味、みんながこうやって顔を会わせるっていうのは、とっても新鮮で楽しい」という。一番セリフが多かったのは長代さんで「今までに比べるとちょっと多かったので、それ自体は大変」。それに対して、すかさず生駒さんから「私は……そうですね。凄く待たされたんですよぉ(笑)」とツッコミが入る。生駒さんの前に収録していたのは、他ならぬ長代さん。「ボクの後に生駒さんの収録スケジュールが入られてて、ひょいと見たらその時間を過ぎてまして(笑)」と恐縮しながら話す長代さんに対し、「ドアをあけて出てきたと思ったら、いきなりトイレに走っておりました(笑)」という生駒さん。長代さんと生駒さんは、これが初対面。司会女性の「とてもいい第一印象ですねぇ(笑)」という煽りに、一堂からまた笑いがこぼれる。 服巻さんと佐藤さんは「僕らは最初から3Dのキャラで素材を収録していたから。最初だけ多かったけど、つけたしていく要領だったから、今回特別多いという印象はなかった」という。ただ、服巻さんは「こういう作品の収録時って、短い時間のなかで、物凄い汗が出る!! いつものように……わりと熱いキャラなんで(演技に熱が入るあまり)、ブースのなか、天井から汗がポタポタ流れてくる!」になったという。佐藤さんが「いま話題のアレみたい。アレ(ビリーズ・ブートキャンプのこと)。あいつ日焼けした?」、「俺もDVDを出そうかな。アルバのブートキャンプ。ビクトリー!」と、自由な立ち位置を満喫。みなさん実に仲がよく、ツッコミが服巻さんと生駒さん、ボケ役が佐藤さんと長代さんという格好で、トークショウは暖かい笑いに包まれたアットホームな雰囲気で進行していく。 長代さんと生駒さんら新キャラクタ陣によるメイラ兄弟評は「とりあえず、早く闘っているところを見たいな。あと、一緒にレストランにいくと、絶対に食べ物の好みが合わないだろうな(笑)」と長代さん。すかさず(例の口調で)「なんでぇ~? なんで!?」、「アルバさんとか、食べなさそう……(長代さん)」、「俺、結構甘党よ?」とキッチリ拾って笑を広げていく佐藤さん。生駒さんの「(ブルー・マリーは)姉貴的存在なのかなーって」という言葉に、佐藤さんは「先輩、先輩! 俺後輩、新参者だから~」と即切り込み、「ソワレは……お散歩に連れて行きたい犬って感じ?(生駒)」に対し、服巻さんは即「ちょ~っと今、嬉しかったかなぁ!?(笑) ボク可愛いんだ? ワフン!(笑)」と、見事なキャッチボール。そのテンポの良さに、これが何のイベントだったか一瞬わからなくなってしまう。 続いて披露されたのは、本作の脚本・嬉野氏の書き下ろしによる豪華・生アフレコ。ここでまたも佐藤氏が「あの、一言いわせてもらっていいかな? 俺、この“生アフレコ”っていうネーミングが、開始当初からとっても気になってたのよ。レコーディングするわけでもアフターでもないのに、なんで“生”なんだろうって」といい、それを服巻さんが「アフレコっていうのは、後からレコーディングする“アフターレコーディング”っていう意味」と間髪いれずに補足。「まっ、いいや(笑)」と勝手に納得する佐藤さんの自由っぷりが、ほのぼのとしたユーモラスな空気を作り出していく。
だが、一端アフレコが始まると、そこはプロ。目を閉じれば、そこには間違いなくゲーム内のキャラクタが鮮明に描かれ、躍動する。ストーリーは、各キャラクタが「KOF MIA」について語り合うコミカルな内容。佐藤さんの天然ボケも見事に決まり、生アフレコは大盛り上がりのうちに終了した。
(C)SNK PLAYMORE ※「KOF」及び「ザ・キング・オブ・ファイターズ」は株式会社SNKプレイモアの登録商標です。
□SNKプレイモアのホームページ (2007年7月2日) [Reported by 豊臣和孝]
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