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この一般生活調査は、協会が設立された'96年から毎年続けられており、2004年からは「財団法人韓国ゲーム産業開発院」と共同で行なっている。 本書の主な概要は、「CESAゲーム白書」の元となるデータとして「一般消費者のゲーム利用とライフスタイル」に関するデータをまとめたもの。今回は、特定の条件のもとに抽出された1,600サンプルを対象に、1月17日~2月6日に実施。自記式アンケートを郵送し、回収できた3~79歳までの1,100サンプル(回収率68.8%)から得られたデータを掲載している。 ● 現ゲーム参加者は全体の約28.4%。うち、およそ41.7%が女性ユーザー 今回の調査で、「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答した人の割合は、前年よりも2.3ポイント高い28.4%。うち、182サンプルが男性、130サンプルが女性という結果が出ている。わずかに男性のほうが多いが、それでも数年前と比較すると圧倒的に女性の比率が増えたと言える。なお、有効回収数1,100サンプル全体の男女比は、男性が48.3%、女性が51.7%となっており、昨今の女性プレーヤー参加率の増加を如実に示している。 ● 「ニンテンドーDS」勢強し。ハードウェア総出荷額に占める割合は前年から13.7ポイントアップの30.9% 国内外のハードウェア総出荷額は、9,581億円(前年は8,727億円)。この金額には、Xbox 360とXboxの海外法人による国内での出荷額は含まれていない。各ハードの内訳は、プレイステーション 3が18.5%、プレイステーション 2が18.8%、Wiiが6.7%、ニンテンドーゲームキューブが1.0%、PSPが20.1%、ニンテンドーDS Liteが25.9%、ニンテンドーDSが5.0%、ゲームボーイミクロが0.6%、ゲームボーイアドバンスSPが3.3%、ゲームボーイアドバンスが0.1%となっている。 出荷額がもっとも大きいのは、ニンテンドーDS Liteの25.9%(約2,481億円)。次いで、PSPの20.1%、プレイステーション 2の18.8%となっている。先述した女性ユーザーの拡大に伴い、デザインがかわいらしく、ほかのハードと比較すると手に取りやすい、ニンテンドーDS Liteがブレイクしたのもうなずける。近年大流行している、いわゆる「脳トレ系」ゲームのソフトをいち早く投入したことも追い風となったのだろう。実際に、非ゲームプレーヤーも含めた統計では、「知識トレーニングなど勉強になる」ゲームに興味を示す人が全体の過半数にも及ぶ48.6%も存在する。
また、現在遊んでいる、もしくは遊んでみたいと思うゲームを選んでください(複数回答可)という質問に対して、リモコンを使って体を動かしながら楽しめるゲームに興味があると答えた人が全体の37.6%いることも気になるところ。近い将来、数多くの体感ゲームを楽しめるWiiが出荷額の上位に台頭してくるのかもしれない。 (2007年4月24日) [Reported by 中野信二]
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