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Game Developers Conference 2007現地レポート

任天堂の宮本茂氏による基調講演“A Creative Vision”
創造の源は「ユーザーの顔」と「執念」と「奥様」?

3月5日~9日(現地時間) 開催

会場:Moscone Center

開場前から行列ができ、例年の倍はあろうかという広い会場はあっという間に満席に
 GDC4日目、任天堂株式会社代表取締役専務 情報開発本部長の宮本茂氏による基調講演“A Creative Vision”(創造的ビジョン)が行なわれた。

 「ドンキーコング」から「マリオ」、「ゼルダ」と世界的なヒット作を連発してきた宮本氏は、日本よりもむしろ海外での評価が高い。ことに同業者の集まるGDCにおいては、宮本茂という名前が読み上げられただけで信じられないような大歓声が起こり、もはや生ける伝説といった雰囲気も漂う。

 昨年行なわれた任天堂代表取締役社長の岩田聡氏の基調講演では、同社の新たな製品に関する取り組みを話題として取り上げていたが、宮本氏は純粋に1人の開発者としての視点で話題を展開。宮本氏が開発の中で常日頃考えていることや、Miiの誕生に至るまでの経緯などが、お笑いネタを交えながら語られた。

 ちなみにこの基調講演では、宮本氏がWiiリモコンを手にして現われ、スクリーンに映した写真チャンネルをスライド代わりに使って話が進められた。ちょっとした遊び心かと思ったが、違和感がないどころか、ズーム機能などインタラクティブな操作ができ、実用的でかつ面白い。さすが宮本氏だと関心させられた。

Wiiリモコンを片手に登場した宮本氏。写真チャンネルを操作し、プレゼンテーションを行なった




■ ユーザー層の広がりを「奥様メーター」で知る宮本氏

左奥に見える絵が「奥様メーター」。「スーパーマリオブラザーズ」にはほぼ無関心だが……
 講演の始めに宮本氏は、「ゲームデザインをする我々と、ゲームのプレーヤーが同じものを求めていると思いたい時代になった。そういうものを作らないと売れない。もう一度ビジョンを見直して、世の中の流れについていかないと、将来は受け入れられないのではないかと心配になった」と語り、ゲームデザイナーとしての創造的なビジョンと、任天堂という企業のビジョンを説明した。

 まずは任天堂のビジョンについて、3つの要素を挙げて語った。1つ目は、岩田氏を始め同社が繰り返し強調している、ユーザーの拡大について。これに成功しているかどうかを知る宮本氏自身の指標は「妻」だという。宮本氏は妻のゲームへの関心度を「奥様メーター」と呼び、これをいかにして上げるかを考えた。そもそも宮本氏の妻はゲームに全く関心がなく、「スーパーマリオブラザーズ」や「テトリス」といった日本で社会現象にもなったゲームにも無反応だったという。そんな妻を「ゲームに無関心だった層の1つ」とマクロにとらえた上で、面白おかしく話が展開された。

 彼女に最初の変化があったのは、娘が「ゼルダの伝説 時のオカリナ」を遊び始めた時のことで、娘がゲームを遊んでいる様子を見るようになったという。「これは可能性があるかもしれない」と思った宮本氏は、次に「どうぶつの森」で「敵が出ないよ」と話をして、彼女にコントローラを持たせることに成功し、娘と一緒に遊ぶようになったという。

 「もっと奥様メーターを上げてやろう」と思った宮本氏の次の手は、飼い犬から生まれた。犬好きの宮本氏は、犬を通じて知り合った人たちが増えたり、犬をトレーニングしたりする楽しさを、そのまま全部ゲームにしたら面白いのではないかと考えた。こうして生まれた「Nintendogs」は、彼女のゲームに対する視点を変えたという。そして「脳を鍛える大人のDSトレーニング」で、彼女はゲームに対し「自分でもできる身近なもの」という意識を持つに至り、インタラクティブな面白さに気がついた。

 そして今年、2月14日のバレンタインデー。深夜遅く帰宅した宮本氏は、明かりのついた家からWiiの音が聞こえてきたことに気づく。「チョコを渡すために待っていてくれたのかな?」と家に入ると、そこには「みんなで投票チャンネル」を遊んでいる彼女の姿があった。「投票チャンネル」は、この日にサービスが始まったばかりで、ダウンロードしなければ利用できない。宮本氏に薦められることなく、彼女自身がコンテンツに興味を持って触れ始めたわけだ。

 現在は、「もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング」の中のミニゲームとして収録されている「ドクターマリオ」をプレイし、宮本氏に「私に勝てる?」と言うまでになったという。またWiiで家族や親戚、近所の人たちのMiiを作ってみんなに見せているそうで、宮本氏は、「Miiで物を作る楽しさに目覚めたのは、ゲームデザインの第1歩。きっとユニークなものを作ってくれる。そうなれば僕は引退できる」というジョークでこの話を締めた。

さまざまなゲームを体験して面白さを知り、どんどん上がる「奥様メーター」。いまは見事なゲーマーへと成長? したそうだ




■ 絶妙なバランスから生まれたWiiリモコン

試作されたWii用コントローラの1つ。ひねると裏から別の多くのボタンが出てくる
 次の話題は、バランスについて。任天堂という企業について、「全てのスタッフは娯楽のために働く。多角経営で振り回されることはない。結果的に、娯楽を理解するハードウェア、ソフトウェアのデザイナーがバランスよく揃っている。新しいものづくりには、プログラマやエンジニアがいつでも話し合える環境はとても重要だと思う」と語る。

 独特の形状と機能で強烈なインパクトを与えたWii用コントローラ、Wiiリモコンについては、「コントローラは1人で作るわけではない。いくつかのチームで開発を進めるのが任天堂のやり方」という。各チームから「新しい遊びを提供したい」、「今までのゲームも遊べるようにしたい」といったアイデアが出されたが、Wiiが目指したのは「シンプルなコントローラ」だった。

 ハードとソフトの専門家の間のフィードバックを繰り返した後、Wiiリモコンという形に落ち着く。開発中には、「携帯ゲーム機がものすごく高性能になったら、いまさら動かせないテレビに繋ぐ必要があるのか」という議論もしたという。「製品の最終形は、各ジャンルのメンバーのコラボレーションの結果。ソフトとハードのニーズのバランスを取りながら新しいゲーム機を作る。こういった継続的なコラボレーションができるのが、プラットフォームホルダーのできることであり、任天堂の責任だと思う」と語った。このバランスこそが、任天堂の最大の強みであり、革新的なコントローラを生み出した原動力であるといえるだろう。

 完成したWiiリモコンについては、1人のゲームクリエイターの視点として、「僕が今まで夢見てきたことを実現してくれる可能性を感じた」と語った。また、「他のハードでは絶対に作れないものを作れるようにしたい。世の中のゲームデザイナーの皆さんに、新しいスタイルの遊びを考えてもらえる機会を提供したいと思っている」と、来場したクリエイターたちに呼びかけた。

 宮本氏は、「ここで得た経験は次のエンターテイメントに生かしていく」と、さらに意欲を燃やす。またゲーム以外のジャンルにも興味をもっているといい、その一例として宮本氏がプロデュースした百人一首のミュージアム「時雨殿」などが紹介された。

左は「時雨殿」のもの。右は「時雨殿」のシステムを使い、京都の街を仮想的に歩いて観光気分を味わえるというもの




■ リスクを負うチャレンジから生まれた革新的コンテンツ

非常に盛況かつ好評だったE3でのWiiの出展。宮本氏はこれを見てようやく安堵したという
 3つ目の話題は、リスクについて。前社長の山内氏の時代から、任天堂の社員は「人と違うことをしなさい」と言われてきたという。人と違うことにチャレンジするというのは、そのままリスクに繋がる。DSのハードや、「Nintendogs」などの「Touch! Generations」タイトルもかなりのチャレンジだが、宮本氏は「Wiiの設計は今までと比べられないほどのチャレンジとリスクだった」という。

 前世代のハードであるニンテンドーゲームキューブについては、「正直なところ、中途半端な製品だった」と失敗を認めた。「幅広いユーザーにアピールするために、コントローラに大きなボタンを採用したりしたが、ゲームをしない人にはこれでも複雑だった」と気づいたのだという。

 Wiiにおいては、ユーザーを広げるためにさらに挑戦を続けるか、あるいは諦めて高性能のゲームに進むかという選択があったが、「我々は問題なく、もっと新しいことをやろうと決めた」と語った。「人と違うことをしなさい」という、任天堂の伝統的方針を守ったわけだ。

 宮本氏は社内でWiiリモコンの伝道師のような役割を果たし、「このコントローラでできなくなることがあると思わず、今までできなかったことができるようになると考えよう」とプロデューサー達を説得して回ったという。しかし宮本氏自身も、「話をすることで僕自身が説得されていた」といい、片手で持つWiiリモコンに対する不安を抱き続けていた。

 その気持ちを払拭できたのは、去年のE3でWiiを出展したときのこと。幸せそうに遊ぶ人たちを見て、ようやく「リスクを負って本当によかった」と安心できたそうだ。



■ プレーヤーの顔をイメージして開発する

「My First Touch! DS」のムービーの1つ。祖父と孫が一緒になって嬉しそうに遊んでいる一幕
 3つの任天堂のビジョンに続いては、宮本氏自身の開発者としてのビジョンが語られた。

 宮本氏がゲームを開発する際、その基本となる遊びは考えるが、どのゲームにおいても、そのゲームをプレイする人の顔を常にイメージするという。宮本氏は、初めてDSに触った人たちのムービーが掲載されている「My First Touch! DS」の一部を紹介し、「遊んでいる人の顔だけではなく、周りにいる人の幸せそうな顔が僕を満足させてくれた。これが僕の進みたい道だと思った」と語った。宮本氏はこの後も、「プレーヤーの喜ぶ顔」というキーワードを繰り返し使い、その重要性を示した。

 しかしゲームの開発において、チームがそれを見失うことがある。そんなときに宮本氏は、「本当のエンターテイメントを引き出すため」として、『ちゃぶ台返し』を敢行する。「自分が作っているものをよく知りすぎて、プレーヤーがこれをよく知らないことを忘れてしまう。ゲームはプレーヤーの視点で見ながら作ったほうがいい。そのほうが作り手の与えたい正確なイメージが伝わる」といい、自らの作品を客観的に見るよう説いた。



■ 「ゼルダ」はコミュニケーションを生むゲーム

今でこそ世界的人気を誇る「ゼルダの伝説」も、最初から絶賛されて生まれたものではなかった
 次に宮本氏は、「コミュニケーション」というキーワードを挙げ、その例として「ゼルダの伝説」を紹介した。

 「ゼルダの伝説」を試作したとき、日本では全く受け入れられなかったという。「ゲームの目的がわからない」というのが最大の理由で、「謎が解けない」、「ダンジョンを一本道にしてはどうか」といった意見が出たそうだ。しかし宮本氏はこれらの意見を全て却下し、逆にプレーヤーが持っていた剣をはずし、「こうすれば、ゲームの目的がはっきりする」と言ってのけた。

 多くの謎があるために、プレーヤーはあらゆる場所でゲームのことを考え、他のプレーヤーと情報交換を行なうことになる。宮本氏は意図的にそれを目指し、コミュニケーションでゲームの面白さが広がることを期待した。結果はその構図が見事に当たり、「ゼルダの伝説」は長く続くヒット作として成長していく。

 宮本氏はさらにそこから、新たなインスピレーションを得て、「どうぶつの森」を作り上げる。「コミュニケーションと協力だけで成立するゲーム」として制作された本作は、競争の概念がないという点で稀有な作品となった。また開発チームでは、キャラクタを動かすだけで面白いという要素はないかを探したそうで、これによってコアゲーマーを含む幅広い層を楽しませることに成功したという。



■ 「Wii Sports」に見る開発の優先順位

Miiによって開発期間の問題をクリアし、ゲームの楽しさを増した「Wii Sports」。写真はMiiの原型となった「こけし」
 次のキーワードは「優先順位」。開発において、人や時間、費用が不足すると感じるのは当然のこと。そういった問題をクリアした作品として、宮本氏は「Wii Sports」を挙げた。

 宮本氏は子供の頃から野球が大好きで、「リアリスティックを求めるならば野球しかないと決めている」のだそうだ。しかし「Wii Sports」の野球は、ピッチングとバッティングのみに特化した上、キャラクタはMiiを使っており、まるでリアリスティックのないゲームになっている。

 Miiのデザインは、日本の伝統工芸である「こけし」から作られたもので、開発中はそのまま「こけし」と呼ばれていたという。これを「Wii Sports」で使うかどうかの議論も行なわれ、実際にマリオなどのキャラクタを操作するものも作ってみたそうだが、「Miiのほうが自分で操作していると感じる」ということで、採用されることになった。

 結果的に、演出面もシンプルに収まり、開発期間を延ばすこともなく完成したという。これはMiiという下地があった上での偶然の産物、といえなくもないが、事実として「Wii Sports」は世界中で多くのプレーヤーを獲得している。

 宮本氏は開発の中で、「違うところでリアリズムを感じてもらう方法を探した。投げて打つということにエネルギーを集中しようと考えた」という。これによって、野球のルールを知らない人でも遊べる野球ゲームができあがる。

 宮本氏自身も講演の中で、「もっと予算や時間がほしいと岩田さんに言うと、『それは残念だね』と返されてしまう。それは『もっといいやり方がある』ということかもしれない」と言っていたが、これは単純にリアリティを求めることや演出にこだわることが、必ずしもいい方向に向かうとは限らない、というメッセージを込めたものなのかもしれない。



■ 20年粘って実現させた「Mii」

宮本氏がディスクシステムで試作したソフト。ここから宮本氏の執念が始まる
 宮本氏の最後のキーワードは「粘り」。任天堂の社内では、宮本氏はアイデアを思いつくとなかなか諦めないといわれているという。

 任天堂が発売した家庭用のバッティングマシン「ウルトラマシン」を宮本氏が見たときに、「これはいつか凄いビデオゲームにできる」と思っていたという。そしてその数十年後、Wiiリモコンのデモとして作られた野球と「ウルトラマシン」が重なり、「これはいける!」と思ったそうだ。宮本氏はこの長い構想の後に生まれた作品において、「ただこういう技術が出てくるのを待っていた」という。

 もう1つの例として挙げられたのが、Miiである。宮本氏は20年前、ディスクシステムにおいて、「人の顔を作って遊べたらいいな」という発想から、試作を行なった。顔のパーツを選んでデザインし、アニメーションもできるというソフトで、これにシナリオディスクを組み合わせて遊ぶというゲームだったという。

 我ながら凄いアイデアだと思った宮本氏だったが、あちこちから「これをどうやってゲームにするの?」と言われ、開発を休止した。その後、64DDのランドネットサービスでこの企画が復活し、「タレントスタジオ」の配布にこぎつける。しかしこれも社内では不評だったという。

 さらにその後、ゲームボーイアドバンスでカードリーダーに出会い、カメラと組み合わせて、GCと連動した「ステージデビュー」コンテンツを作り上げ、ステージ上で岩田氏のキャラクタが華麗なダンスをするという、インパクト満点の映像をE3で公開した。これも大ヒットすると思った宮本氏だったが、「確かに面白いけれど、これをどうやってゲームとして遊ぶの?」と言われ、断念せざるをえなかったという。

 そしてWiiの開発に取り掛かっていた頃、岩田氏が宮本氏に「あの顔を作る企画はまだやっているのか」と問いかけた。「やってはいるが、なかなか進んではいない」と消極的に答えた宮本氏だったが、岩田氏は「社内にそういうものを作っているプログラムがあって、DS上でほとんど完成している」と嬉しそうな表情で告げた。自分が思い描いていたものが、あずかり知らないところでできていると聞いた宮本氏は、自分のチームに戻り、20年かかって形にできなかったフラストレーションから、「お前達は本当に役に立たない!」と言ってしまったそうだ。

 その後宮本氏は、しばらくそのプログラムのスタッフ達と仕事をする。今までは「ゲームにならない」といわれていたが、WiiにおいてのMiiは、ゲームである必要がなかった。こうして、宮本氏の20年越しの執念が、ついに完成の日を迎えた。

 宮本氏はこの企画においての反省として、「ハードの進化に合わせてポートレートのレベルを上げたり、エディタを高性能にしたりしたが、普通の人が見ても難しそうなものにしか見えない。それによってユーザーを減らしていたかもしれない」と語った。

 ちなみにMiiについては、世界中のMiiを集めて交換したりコンテストを開いたりといったことができる、新しいチャンネルを作ろうという構想があるという。「世界中の人が同じエディタを使って参加できる。とてもワクワクする企画」と熱っぽく語った宮本氏だが、果たしてそれがMiiの更なる面白さを引き出すものになるのか。今後の動きが楽しみだ。

64DDでは形になったものを出せたが、社内では反対の声が多かったという GBAとGCの連動でできた新たなソフトも、ゲームにならないということで断念 最終的に、宮本氏と繋がらない場所で、思い描いていたものができあがっていた……




■ ビデオゲームが好きな人を楽しませるだけでは足りない

 宮本氏は講演の最後に、「ビデオゲームを好きな人を楽しませるだけでは十分ではない。ビデオゲームを怖がっている人が世の中にはたくさんいる。そういう人たちを誘ってこられれば最高だと思う。僕らはいろいろなユニークなシステムやノウハウを持っているし、クリエイティブビジョンを持っているし、自信がある。これがあれば絶対できる」と語り、クリエイターにエールを送った。

 そして「ヒントは『Wii Sports』に隠されていると思います。世界中にこれでゲームを始めた人が何人いるかイメージしてみてください。……そういうことです」と言い、講演を締めくくった。

 なお講演の締め――というよりオチは、宮本氏自身の英語による、“If we can convert my wife, I believe we can convert everyone, right?”だった。既婚のクリエイターの方は、ぜひこの難題にチャレンジしていただきたい。

新たなユーザーの獲得を目指すよう、さらに強く呼びかけた宮本氏 「最近はいろんなゲームに出すぎている」と宮本氏が言うマリオの新作「スーパーマリオギャラクシー」の映像が上映された。ただ発売時期は2007年内のまま変更なし


□Game Developers Conferenceのホームページ
http://japan.gdconf.com/
□任天堂のホームページ
http://www.nintendo.co.jp/
□関連情報
Game Developers Conference 2007 記事リンク集
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070308/gdclink.htm

(2007年3月9日)

[Reported by 石田賀津男]



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