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会場:キャメロット本社
コンテンツの話ということもあって、キャメロット高橋兄弟のトークはいよいよ勢いを増し、「ゴルフだいすき!」の設計哲学から、今後の展開まで、大いに語っていただいた。随所に感じられたのは、経験と実績、開発力に裏打ちされた作品に対する圧倒的な自信である。 それはともすれば自信過剰とも取られかねない諸刃の剣だが、自ら、そしてスタッフに対して、作品をより一段高いステージに引き上げるために掛けるためにあえて行なっている節が伺えた。オンラインゲーム市場において、自社開発タイトルの思想を聞く機会はなかなかないだけに、非常に刺激的なインタビューだった。
■ 「ゴルフだいすき!」の設計思想と開発哲学について
秀五氏: その辺は本当に「作りながら」ですね。双方の特徴みたいなものを探りながら作ってきましたが、実際かなりハードルの高いことをやっているのは事実ですね。家庭用ゲーム機だと、たとえばハードは限定されて、ライブラリがあったわけです。だけど、ウチはそれをそのまま使わず、ほとんど改造して使っていましたし、ハードメーカーのライブラリを作る手伝いもしていたので、どういうものが必要なのかということはわかっている。それをPCの中でどうすれば、そのハードルを乗り越えられるのかを追求してきたわけです。 編: マルチウィンドウは、誰しも考え付く機能ではありますが、誰もやってこなかった。それを第1作目から載っけてくるのは凄いなと思いました。 秀五氏: マルチウィンドウは、ユーザーから見れば、普通の考えだと思いますけどね。絶対プレイしやすいですし。アイデアとして出てきたのも、本当に軽いノリで出てきた話なんですよ。 宏之氏: 軽く無茶言うということです(笑)。 秀五氏: でもそう思うということは、たとえ技術的なハードルが高くても、叶えていくべきことですよね。そうしたほうがいいという確固たる理由があるわけですから。そして、そういう発想の仕方は、僕らにとって常に普通だと思っていることなんです。 編: また、ウィンドウサイズを変えたときに、画面内のメニュー表示などが整合性を維持したままリサイズされますよね。これも目立たないですが、凄いなと。 秀五氏: その辺も難しかったですね。担当者は、ささくれていましたから(笑)。でも僕らはプレイアビリティを高めることが仕事ですから、それができないなら画面サイズを変更する意味がなくなってしまう。だから、どうしてもやるわけです。 宏之氏: 他社はこんな無茶はしないでしょうけどね(笑)。 編: 一度お伺いしたかったのですが、キャメロットさんはいままでゴルフゲームをたくさんリリースしてきたわけですけど、ゴルフゲームに対する開発哲学のようなものがあればお聞かせください。 宏之氏: やはり「気持ちよさ」でしょうか。普通にゴルフゲームを作ると、どうしても学術的になってしまうのです。たとえばフックをかけると、スタンスが変わるとか、肩が開くとか、ゴルフプレーヤーはそんなことを考えながらゴルフしていませんよね。分析すればそうなるというだけで、分析結果をいかにゲームに落とし込んでいくかということは常に考えています。RPGでもそうだと思うのですが、パラメータをやりとりしているのが戦闘だと思ったらつまらないわけです。それと同じですよ。 編: 既存のオンラインゴルフゲームでは、一部のコアゲーマーは、与えられた待ち時間のあいだに、電卓を叩いたり、定規をモニタにあてて調べたりしています。好成績だと、報酬が多いため、本当に真剣なのです。「ゴルフだいすき!」のプレイシーンはどういう風景を想定されていますか? 宏之氏: 本作は、パソコンを使われるすべての方々がターゲットだと思っていますので、当然色々な遊び方をされると思います。パソコンの電源が常に入っているような方々の遊び方というのは当然コアになっていくと思いますし、そういう方々にも耐えられるようなシステムを十分持っている上で、お子さんがガッツポーズをするような手軽さも入れたつもりです。あと、オフィスのお昼休みにも遊べるみたいなね。 秀五氏: コアな人達の集まりもあるでしょうし、すごくカジュアルなファミリーのコミュニティもできるようなものにしていくつもりです。 編: オールターゲットということは、お年寄りから小さなお子さんまでが対象になりますが、その中でコミュニティを包含してしまうことになると、それぞれの層で話す言葉使いが違ってきたり、わからない表現があったり、価値観が違ったりして、プレイに支障が生まれることが予想されます。これについてはどのように対処されるおつもりですか? 秀五氏: 鋭い質問ですね(笑)。いろいろやっていくことになると、今はお答えしておきます。 宏之氏: プレーヤーはそんなことを意識しないでも居心地のいい世界でプレイできるようになると思います。プレーヤーにそれを意識させるわけではなくて、僕らがユーザーの見えないところで湖面を泳ぐ白鳥の足のように努力するわけです。 編: オンラインゲーム市場にはいろいろなゴルフゲームがあります。かつてキャメロットさんで作られたゲームに近いものもあります。そうした中で後発として参入するわけですが、どういった意気込みをお持ちですか。 宏之氏: うーん。「ゴルフだいすき!」は同じゴルフゲームに見えて、実はカテゴリが違うのではないかと思っています。 秀五氏: 初代「みんなのGOLF」が出るまでは、SCEさんが考えているゴルフゲームと僕らが考えていたゴルフゲームは違うものだったんですね。今回もそれと同じではないかと思いますね。 宏之氏: 娯楽って1万円出しても安いと思うものもあれば、10円やタダでも高いと思えるものがあるわけです。子供から大人までゲームをやりたい人にとって、今や時間は重要だと思うんですよ。貴重な時間を有意義にすごしていただけるような環境、世界を提供するのが、僕らの仕事だと思って今までやってきましたし、それについては一定の評価も得てきたつもりです。 今回も僕らはそういったスタイルで勝負していくつもりです。ですから、すでにほかのゴルフゲームを遊んでいて、新しいものは必要ないという人にとっても、僕らの提供するゴルフを新しく感じてほしいと思いますし、逆にもっとここのところが不満だったんだよなとか、空間や風を感じたかったんだよなと、もっと欲張って遊びたいと思っていた人達にとっても、そうした欲張り感を充足できるのではないかと思います。 編: 「ゴルフだいすき!」は、1回あたりだいたい何分ぐらいのプレイ時間で考えていますか? 宏之氏: 「みんなのGOLF」と同じですが、30分以内にゲームが終わるようにという設計で作っています。 編: 30分で18ホールということですね。その30分のこだわりというのは何でしょう。 宏之氏: 18ホールを回ったときの、長くもなく短くもなくという時間のサイクルはこのくらいかなと思います。 秀五氏: 1時間の昼休みの中で、30分くらいの時間なら取れるでしょうから、その枠内で出来る遊びという考え方ですね。 編: オンラインゲームは、どうしても設計上、継続することで付加価値が生まれ、時間にゆとりがあるユーザーの方が強くなり、結果としてビギナーとの技能的、コミュニティ的な乖離が生まれてしまうというジレンマがあります。そういったジレンマを解消するための工夫は何かあるのでしょうか? 宏之氏: 今はできる限りそういうことが起こらないようなゲームを作っていくとしか言えないのです。それで問題が発生して、どういう対処をするというのは、やっていきながら掴んでいくしかないかなと。結局、集まる人々の性質は、作り出す環境に応じて変わっていくと勝手に思っているので、僕らがこういう風に遊んで欲しいなと思うユーザーさんたちが、「みんなのGOLF」でもそうですが、結果的に集まってくれるのではないかと期待しています。 初代「みんなのGOLF」でも、「ゴルフに行きたいけど行けないから、なんかいいゲームないかな」と感じている人達のために作ったら、最初に動いたのはゴルフプレーヤーでしたからね。作り手の気持ちというのは、ユーザーを動かしていくものなのかなと勝手に思っていたりします。 編: ただ、オンラインゲーマーというのは、ゲーマー層の中でも、コアな遊び手が集まっています。そういうユーザーをどのように取り込んでいくつもりでしょうか。 宏之氏: 昔、僕がエニックスを辞めて独立した時にも、似たようなことを言われました。メガドライブ向けにゲームを作り始めたとき、「セガのユーザーは怖いですからね?(笑)」と。結果的には僕らが「シャイニング」シリーズを投入したことで、それまでになかった新しいマーケットがメガドライブに生まれましたからね。「シャイニング・フォース」は国内で25万本売れたんですが、そもそもそれまでのメガドライブソフトの販売のMAXは12万本くらいでしたから。 秀五氏: 良くも悪くも「シャイニング」シリーズしか遊ばないという、シャイニングドライバーというカテゴリができましたけどね(笑)。
■ 初代「みんなのGOLF」の進化型が「ゴルフだいすき!」
宏之氏: 「モバイルゴルフ」は、ものすごく小さなデータのやりとりしかできなかったですからね。表面的にはちゃんとできているようでも、我々の中ではあれだけしかできていないという気持ちもあるわけです。 編: しかし、かなり欲張りなゲームデザインでしたよね。オフラインゲーム並のモードを揃えて。 秀五氏: しかも、2001年の段階でアイテム課金をやってましたからね(笑)。 宏之氏: 当時は任天堂のモバイルシステムに対応したゲームが「モバイルゴルフ」しかなかったんですよ。しかも、アイテム課金とか、トーナメントを1回参加するごとに10円取られたり、50円取られたりするというモードに3,000人とか5,000人とかが参加していたわけで。今考えると、結構えらいことですよね。 秀五氏: ゲームモードに関しては、「みんなのGOLF」から減るようではダメという感じです。 編: さらに新しいモードはあったりするのでしょうか。 秀五氏: それはまだお話できないみたいです(笑)。我々としては不完全なものは見せたくない主義なので、8月22日から始まる限定先行テストでもまだお見せしていません。 編: 8月22日から4日間行われる限定先行テストではどこに注目していますか? 宏之氏: オンラインで皆さんが普通にプレイする姿をまずは見せてもらおうかと思っています。まだこちらも全然全貌は見せていないんですが、その辺は順次、正式サービス開始までに見せていきたいと思います。 編: オンラインゲームは、定期的なアップデートというのが大事になってきます。こちらの計画についてはいかがでしょうか。 宏之氏: 拡張は考えています。どんどん世界が広がっていくと思いますよ。 編: Gプラネットは世界が広がっていくというのはわかるのですが、「ゴルフだいすき!」ではどういったアップデートの方向性を考えているのでしょうか? 宏之氏: どちらも差はないと思いますよ。「ゴルフだいすき!」は、僕らの中での隠れた開発コードネームがあって、初代「みんなのGOLF」の続編を僕らが作ったら、こう進化するというものを見せていきます。それはハードの進化でもあるだろうし、僕らのゴルフに対する造詣でもあるでしょうしね。 秀五氏: たとえば、初代「みんなのGOLF」を作ったときは、まだまだ我々のゴルフゲームの制作レベルは低かったんですね。完成後も、ずっと実際のゴルフをやってきて、色々な人とも話をしてきて、そして振り返って見てみると、当時のものはまだまだだったわけです。今ならば、別の見せ方がいろいろできるなと。 宏之氏: 「マリオゴルフ」だと、ゲームボーイ版が対として存在していました。ゴルフの薀蓄や理論はセットで入っていたんですね。何のチュートリアルもなしに、単にゴルフゲームだけ提供していると、チップショットもロブショットも打ち分けられないわけです。だけど、そういう選択肢を用意することで、ゴルフの幅とか、プレーヤーのスタイルというものがもっともっと広がっていくんですね。それが僕らにとっての「本当のゴルフ」なのです。理論をゲームとして楽しんで貰うためのツールとして、GB版やGBA版が存在したわけですね。 編: そういった他のプラットフォームとのコラボレーションはあるのでしょうか? たとえばPCですと親和性の高いプラットフォームとして携帯電話がありますが、ちょっと出先でゴルフができるみたいなことが可能なのではないかと思いました。 秀五氏: GAME Watchさんの記事に320×240ドット表示可能みたいなことが書いてありましたよね。僕らはまだその辺何にも発表してないんだけど、随分におわせる書き方をするなと(笑)。 片山氏: もちろん携帯電話との連動はやっていただきたいと思っています。ただ、その時期ややり方に関しては、まだ細かい話をしているわけではないので、これから練っていくことになります。ただ単なる移植モノではイヤですとはお話ししていますけどね。 秀五氏: 過去にニンテンドー64とGB、ニンテンドーゲームキューブとGBAというのを繋げてやっていましたよね。やるのであれば当然それぞれのハードにあった内容のものを作ると思います。ユーザーサイドとしても色々な遊び方をしたいですしね。 宏之氏: やるとかやらないとか関係無しにいろいろなことは考えていますけれどもね。いってしまうと自分が苦しむ結果になるので、あんまりハッキリしたことは今は言いませんが(笑)。 編: 次世代コンソールは、すべてネットワーク端末になりますから、「ウチでも出してくれないか」という話がプラットフォームレベルであるかもしれません。そのときにウェルカムなのか、ポリシーをもってPCだけでやるのか。その辺はいかがでしょうか。 宏之氏: その辺りはぜんぜん考えていなかったですね。 秀五氏: そういう質問をされること自体、想定していませんでした。 宏之氏: なんで考えてないかといったら、キャメロットのスタッフが無限にいるわけではありませんから。正直言うと「ゴルフだいすき!」とGプラネット構想をPC向けに同時並行してやっていくだけでもえらい大変なのですよ。 秀五氏: 賛同者がはやく集まってくれないかと思っているくらいですからね。 宏之氏: でも、Gプラネットや「ゴルフだいすき!」を面白そうだといってくれているのはすごく嬉しいことです。皆さんが好奇心を持っていただいている間にサービスを始めていきたいですね。
■ 宏之氏「オンライン版『シャイニング・フォース』はおもしろそう」
宏之氏: そんなことはないです。昔から夢としてはオンライン版「シャイニング・フォース」は面白そうだなと思っています。 編: それは私もやってみたいですね(笑)。 宏之氏: むしろだれか作ってよということはあるし、雛形を作ってしまえばあとはプレーヤー同士で戦ってくれるだろうし、とか。いろんな夢が広がるんですよね。 編: スポーツだけでなく、MMORPGのような本格的なゲームも、それから先ほどの「シャイニングフォース」のようなターンベースシミュレーションのオンライン版もありだと考えていいのでしょうか? 宏之氏: 結局ね、「シャイニング・フォース」のようなゲームって、あれに影響を受けた人達があの形式のゲームをいろいろ作っていますけど、結局、設計哲学までは継承されなかったなと感じています。形式的にはあの手のゲームは沢山できているんですが、欧米では「シャイニング・フォース」をもう作りませんといったら、5万人が署名した嘆願書を送ってきましたからね。 編: それではライフワーク的な位置づけとして「シャイニングフォース」のオンライン的なものにも手を出していきたいと? 宏之氏: そうですね。何らかの形であの続きを遊びたいという人達に決着を付けたいし、「黄金の太陽」もファンからの要望が強いですから、こちらも何か考えたいと思いますし。 編: そういった夢を実現する先がGプラネットということでしょうか? 宏之氏: そこまで夢を広げちゃうと、もう全然分からないですね。やりたいといっている人が「シャイニング・フォース」でなければだめなのか、「黄金の太陽」でなければだめなのかということもありますし、ちょっと交流のあるハリウッドの方々は、ミスター高橋のストーリーラインはないのかといってくれたりします。そういうものをGプラネットで実現して、ハリウッドとコラボレーションするのもありかなとか、夢は一杯あるんですよ。でも体はひとつしかありません。 今は久保田利伸さんをはじめとして、Gプラネットに夢を抱いてくれた方がいらっしゃるので、そういう風に思っていただいた方の期待を裏切らないためにも、まずはGプラネットに力を注ぎたいなと思います。 秀五氏: だからたとえば僕らの考え方に賛同して、Gプラネットで色々やっていきたいという人がいれば、これらはノウハウとして皆さんに提供することもできると考えているのですよ。 編: つまり、Gプラネットを一種のゲームプラットフォームとして機能させ、そこにぶら下がるコンテンツはサードパーティでも構わないということでしょうか? 宏之氏: そういうことになりますね。僕らの考えていることに賛同してくれる方が集まって、面白い世界が作れればいいなと思っています。 編: Gプラネットというのは夢を実現する場ということですが、ゲームコンテンツ以外に、何を載せていくつもりでしょうか? 宏之氏: すごく漠然としていますが、ゲームというのはこちらから供給するコンテンツですが、ユーザーがその供給したコンテンツをこねくりまわして別の遊び方を見つけたりするのはコンピュータゲームの凄く面白いところだと思うのです。そういう広義な意味での遊び場を提供したいというのがGプラネットの大きなコンセプトになります。 編: そうなると、重要なのはユーザー側にどれだけ自由度を持たせるか、という話になってくると思います。通常のMMORPGというのは世界に干渉できません。メーカーが用意した世界でお行儀良く生きるしかない。たとえば、地面に花がある、岩があるのに持ち上げることはおろか触れることすらできない。Gプラネットではそれはどうなるのか。たとえば柵を作ったり、お花畑を用意したりできるのでしょうか? 宏之氏: 僕もそうした夢を抱いています。すごく抱いています。最終的にプレーヤー達が造形にまで干渉できるようにしたいというのが本音なのです。 秀五氏: 「シャイニングフォース III」の話なのですが、シナリオ1は勧善懲悪を越えた世界を描こうというのが元々のテーマでした。シナリオ1を出した後、インターネットでユーザー間で恋愛がしたいという話題で盛り上がったんです。ソニックのゲームはそういうのが薄いと。「シャイニング・ウィズダム」はそういうところで結構評価高かったんですね。ヘビーなストーリーなのに恋なんかしている余裕あるのかなと、でもしたいのか、じゃあ入れとくか。そんな感じで、随分無理して入れたんですけど、それがエンディングにまで影響を与えてしまって、自分が思っていたエンディングとは思いもつかない内容になってしまったんですね。そういう意味でも、ちゃんとプレーヤーはゲーム世界に干渉しているんですよ。 編: それこそオンラインゲームでは、そうしたたぐいの要望が殺到することになると思いますね。 秀五氏: いや楽しみですよね。ユーザーの間でワイワイ言ってることが、いつのまにかできるようになっているみたいなね。ゴルフだけを取ってみても、インターネットならやれることがいろいろありますよね。オンラインというのは僕らに合っている世界ではないかと思っています。
■ 宏之氏「『家庭用ゲーム機にマウスは付いてないの?』と言わせたい」
宏之氏: まだ秘密です(笑)。僕らはプレーヤーと対話している感覚を持ちながら作っていっているので、今後もみなさんと対話しながらやっていければいいかなと思っています。 秀五氏: 僕らが見せたいのは、ゴルフを含めたGプラネット構想だと思っています。GプラネットのGに込められたいろいろな気持ちをユーザーに味わって貰えたらなと思います。 宏之氏: かつてパソコンゲームはコンシューマゲームの上位概念にあったわけですが、いつの間にかコンシューマのビデオゲームよりも下位概念になってるような印象がありますよね。でもそうではなく、ゲームはハードには依存するのではないんだというところをこれで証明したいと思っています。あとはコントローラで遊ぶものがビデオゲームだという呪縛を解きたいです。 編: キーボード、マウスに限定したインターフェイスというのはGプラネットの中では続けていくつもりでしょうか。 宏之氏: むしろこだわりたいですね。 編: たとえばPCですと、ゲームパッドから、ドライビングホイール、ジョイスティックとなんでもありますが、マウスとキーボードだけで勝負したいと? 宏之氏: まずはスタンダードなところで勝負したいなと思っています。イレブンアップの皆さんにも言ったのですが、Gプラネットが普及したときに「家庭用ゲーム機にマウスは付いてないの?」と言わせたいですね。 編: 最後にキャメロットさんに期待されているゲームファンに一言お願いします。 宏之氏: 僕らはあまりハードがどうとか、マーケットがどうとかは考えていないのですよ。僕らは娯楽が作りたい。パソコンやインターネットには娯楽がまだまだ足りない。じゃあ「ゴルフだいすき!」を作ろうかと。そうやって生まれてきたのが、今回のゲームです。 パソコンは日々進化しているし、あらゆる家庭に入り込んでいる。僕らのパソコン向けに娯楽を提供することで少しでも生活の潤いになってくれればいいなと思います。遊んで損したといわれるようなものには決してしませんので、ぜひ一度楽しんでもらえればなと思います。 秀五氏: まだ言えないような構想は色々ありますが、まずは「ゴルフだいすき!」を遊んでもらって、Gプラネット構想の片鱗を感じてもらえればいいなと思っています。その上で、実はこんなことを考えていたんですよと言える日が一日でも早く来ることを楽しみにしています。 編: 私もゲームファンとして期待しています。ありがとうございました。
(C) ELEVEN-UP Inc.
□イレブンアップのホームページ (2006年8月25日) [Reported by 中村聖司]
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