★PS2ゲームレビュー★
シンプルなシステムと操作性で楽しめる リアルタイムシミュレーションRPG
「天下人」 |
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- ジャンル:シミュレーションRPG
- 発売元:株式会社セガ
- 価格:7,140円
- プラットフォーム:プレイステーション 2
- 発売日:発売中(3月2日)
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■ リアルタイムシミュレーションにRPGの要素も加わった複合ジャンルゲーム
今までさまざまなゲームを送り出してきたセガだが、そのセガでもそれほど発売しなかったジャンルがリアルタイムシミュレーションだったりする。本作「天下人」はそんなセガとしては珍しい、戦国時代を舞台にしたリアルタイムシミュレーションだ。
リアルタイムシムと言うと、PCゲーマーなら「スタークラフト」や「エイジオブエンパイア」といった、RTS(リアルタイムストラテジー)を思い浮かべる人が多いだろうが、本作のゲーム性はそういったタイプのゲームとはまったく異なる。
まず、リアルタイムとは言っても、本作では各部隊に命令を出す時に時間が止まってくれるので、その間にじっくり戦略を練る事ができる。内政や部隊の生産といった概念はなく、最初に選択、配置した各部隊でシナリオ(各マップ)をクリアする戦闘部分にのみ特化。兵数や兵種(足軽隊や騎馬隊など)もそれぞれの武将で決まっており、それらの編成を変えることもできない。各武将は戦闘を繰り返す事でレベルアップし、それに合わせて部隊数や能力値も増加。一定レベルまで上がれば兵種もより強力なタイプへとパワーアップしていく(例:騎馬隊→重騎馬隊→神騎馬隊)。
このあたりがとてもRPGっぽく、ゲームが進めばどんどん仲間の武将も増えていくが、シナリオによって出せる武将数は決められているため、どの武将を育てるか、どういった上級兵種に転向させるか……そういった部分での自由度が高いゲームになっている。また、ゲームの途中で“鍛錬”というコマンドで、シナリオにまったく関係のないフリーマップがプレイできて、好きな部隊の経験値を稼いで成長させたりもでき、ゲーム中盤以降はこの鍛錬で部隊レベルを上げておかないと、だいぶ厳しいシナリオも増えてくる。
要するにゲーム性からするとターンベースシムだった「ファイアーエムブレム」や「スーパーロボット大戦」シリーズに近く、あれがリアルタイムになったシステムと思ってもらえばわかりやすい。
RTSはPCゲーマーにはわりと好評なものの、コンシューマーゲーマーにはイマイチ受けがよろしくないジャンルだったが、本作はコンシューマーゲーマーに受けのよかった「ファイアーエムブレム」的なRPG色の強いゲーム性だ。戦国シミュレーションというと難解だったりお固いのイメージも強いが、本作はシミュレーションに馴染みのない人にも遊びやすい、わりとライトなゲームになっている。
【スクリーンショット】 |
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動かしたい部隊を選択して、移動させたい場所を指示するだけ。単純な操作で大合戦が繰り広げられる |
個性豊かな武将がさまざまな特殊能力を持った部隊を率いて登場。各部隊は戦闘によりパワーアップもする |
シミュレーションとしてもきちんと作られている。たとえ数で敵を上回っても、複数部隊に囲まれるとピンチに! |
■ 美形や巨漢は当たり前、超濃い目のキャラがドラマチックに大活躍!
まず何と言っても、本作で最も特徴的なのが登場するキャラクタたちだろう。デザインはセガのアーケードゲーム、「三国志大戦」でおなじみ獅子猿氏で、だいぶ濃い目というかアクが強いデザインで、漫画やアニメ的なデフォルメが印象的。もともと本作は史実の再現性やリアルさを追求したゲームではないので全然問題ないのだが、この手の戦国シム系ファンからすると、「えー! あの武将がこんなデザインに!」みたいなサプライズも多かったりする。
今川義元なんか三国志の董卓かっちゅーくらい巨漢で毛むくじゃらだったり、朝倉義景もデブでヒゲの見るからに悪党ヅラ(実際悪い)。対して織田信長は白髪の超美形イケメン。筆者が好きだった石田三成が登場した時は、銀縁メガネのひょろいサラリーマン風な姿に、腰が砕けそうになったり。このあたり、史実をベースにしたオリジナルドラマと思えばかなり面白く、まさにNHKが大河ドラマで新解釈、こんな役者をあの武将に起用! みたいなノリだ。
これら個性的なキャラクタが、演舞(デモ)シーンからしゃべりまくって雰囲気を盛り上げてくれるわけだが、本作は起用されている声優陣もやけに豪勢だったりする。例えば、織田信長は池田秀一氏、島津義弘は郷里大輔氏、武田信玄は大塚明夫氏で、ナレーションに至っては大御所、銀河万丈氏! ほかにも映画の吹き替えでもよく聞かれる大御所の声優さんたちが多数起用され、これが濃いキャラデザインと相まって、非常にゲームを盛り上げてくれる。
シナリオは基本的に史実に沿った戦いが進行していくが、その中身はだいぶオリジナル風味で、過剰なまでにドラマチックに展開する。織田信長編のシナリオでは桶狭間の戦いから始まって、稲葉山城で斉藤義龍と戦い、姉川で浅井 & 朝倉軍の戦いへと進行。終盤、本能寺の変からはもう完全独自展開となり、信長をうまく本能寺から逃がし、その後は“もしも信長が生きていたら”といったストーリーが進行。
歴史系シムが好きだったり、ちょっと史実に詳しい人からすると、各シナリオの細かい部分で突っ込みどころも多かったりするが、最初に書いた通り本作は“史実を再現したリアルシミュレーション”ではなく、あくまでドラマ性とキャラクタ性を重視した“戦国ファンタジーシミュレーション”なのだ。これはこれと割り切って、少年漫画ノリを楽しめる筆者としては、むしろ地味な史実を忠実に再現されるよりも、大歓迎だったりする。
【スクリーンショット】 |
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島津義弘は豪快な巨漢坊主。牛を持ち上げ子供を助ける正義感。かつてこれほどまでに濃い島津がいただろうか |
もう仲間になった時点から裏切りそうな雰囲気プンプンな明智光秀。みるからに裏切りそうな人相してますがな |
アクの強い濃いキャラクタが多い中、織田信長、伊達政宗、上杉謙信の3人は際立ってイケメンに設定。ずるい |
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ゲーム序盤の山場、信長の二条城攻略。足利義昭は見るからに小物臭漂うこずるいキャラになっている |
なんと二条城に突入すると、足利義昭は味方部隊が残っているのに城に火を点け、裏道から逃げる。燃える城は大混乱 |
声優人が豪勢なので、安心して見ていられる演舞シーン。島津義弘は郷里大輔氏がいかにもな豪快キャラを演じている |
■ シミュレーションとしてシステムもなかなかのデキ
リアルタイムシミュレーションというと、どうしても管理すべき要素が多く複雑になりがちだが、本作の場合は全体的にシンプルにまとめられていて、遊びやすかった。操作性も単純でわかりやすく、基本は各部隊を選択して、移動させたい場所を指定するだけ。
ゲームでは兵種に応じて有利不利が設定され、足軽隊は槍隊に強く、槍隊は騎馬隊に強く、騎馬隊は足軽隊に強い、といったすくみ関係がある。また、それぞれの部隊には陣形というのがあり、攻撃力や防御力を高めたり速度を早めたり、状況に応じて即座に変更でき、効果も即時適用される。さらに各武将は特技も持っていて、これはいわゆる“魔法”的な扱いで、各部隊の能力値を一時的に上げたり、敵を混乱させたりできる。
こういった要素を複合的に考えながら手持ちのコマである武将(部隊)を動かし、各ステージをクリアしていくわけだ。戦場は数百人規模の小競り合いから数万人規模の合戦、攻城戦まで多彩に展開し、勝利条件やシチュエーションもさまざま。たとえば20分以内に敵要塞を攻略せよといったものから、孤立した味方軍を救出するもの、圧倒的不利な状況で一転突破するものなど、変化に富んでいて飽きることはなかった。
【スクリーンショット】 |
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各部隊ごとに使える陣形は決まっている。陣形を変えると即座に効果が発揮され、部隊の能力値が変化する |
鉄砲隊は強力な部隊だが雨に弱く、また接近されると混乱してしまう。雨になったら足の速い部隊で接近して叩け |
攻城戦では敵の門をいかに早く破壊し、突入するかがカギ。弓なら壁の向こうの敵部隊を狙って攻撃できる |
ちなみに戦闘で部隊の兵数が減ったら自軍の陣地で回復できるが、これは敵の攻撃で逃げたり怪我で戦線離脱した兵が戻ってきた、という解釈だろう(実際、当事のいくさは兵器の殺傷力が低く、戦死者よりも逃げる兵の方が多かったと言われている)。ただ、戦闘では兵数の上限値も減ってしまい、これはそのマップをクリアするまで回復できないので、完全に初期戦力まで回復するわけではない。
このあたりの駆け引きも面白く、システムとしても、当時の“いくさ”をうまく再現しているな、と感じた。各兵の相性や兵数、天候や地形も見ながら、状況に合わせて部隊を押したり引いたりするタイミングを計り、戦略を楽しむ。シミュレーションとしてもなかなか考えられたゲームだった。
ただ、惜しむらくはAIの作りこみが甘いかな、と感じられた点だ。もともとRPG色が強く、敵を倒してなんぼのゲームなので、敵のAIが単純(突っ込んでくるだけ)なのはまったく問題ないのだが、困ったのは味方の部隊だ。
弓隊や鉄砲隊など、後方支援の部隊を敵の射程ギリギリ外に配置して牽制していても、逃げる敵を追って敵陣奥深くまで勝手に突入して大ダメージを食らい、その都度「あーもう!」と怒りながら後方へ下げる命令を繰り返したり。ある地点に移動するように指定したら、とんでもなく大回りしたあげく敵本陣を突っ切ろうとしたりするため、細かく移動地点を指定してやったり。プレイに慣れてくればこういった点もほとんど気にならなくなるが、最初の頃はそんな味方AIに、ちょっとイライラさせられたりもした。
【スクリーンショット】 |
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前線基地である矢倉や本陣の近くでは、味方部隊の兵数を回復できる。ここを拠点に、部隊を行動させる事になる |
工作隊は自陣の矢倉を強化できる。矢倉が強化されると兵数の回復ゾーンが増え、攻撃機能も追加されたりする |
矢倉は何段階かに強化できる。鉄砲矢倉になると、立派な城のようになる。工作隊がいるなら積極的に強化したい |
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戦場の奥に増援矢倉があり、早くこれを壊さないと延々と敵の増援が出現。攻めあぐねていると、ますます苦戦する |
マップスタート前に、まずは部隊を配置する。置ける場所はあらかじめ決まっていて、すべての部隊は出陣できない |
戦場には石弓や大砲など、あらかじめ設営されており、それらをうまく奪えば長距離の射撃攻撃を行なう事ができる |
■ じっくり遊べば数十時間は楽しめる、やり込み要素満載でのボリュームはかなりのもの
本作はそのボリュームもなかなか。シングルプレイは全部で5編あり、それぞれが6~10程度の章(マップ)で構成されている。各章はじっくりプレイすればクリアするのに40分から1時間以上かかるものも多く、経験値稼ぎや部隊育成などをしっかりやりながら遊べば、それぞれの編で10時間近くは軽く楽しめるボリュームになる。
さらに各章ごとにストーリーの分岐点や特定の条件で仲間になる武将なども存在する。織田信長が姉川の戦いで、お市の方を救出できるか? 本能寺の変で明智光秀を倒すか、それとも逃げ延びるか? 史実では徳川方が負けていた三方ヶ原の戦いで、武田信玄に勝っていたら? こういった結果に応じてその後のストーリー展開が変わってくるのだ。
普段はなにげなく倒してしまっていた敵武将も、特定の条件だと仲間に加わる場面もあり、それぞれの編をクリアすると“極編”と呼ばれるオマケマップも出現。いったんクリアすれば、その部隊を引き継いで2周めにチャレンジできるため、とにかくやり込み要素は豊富だと感じた。最初に何の情報も得ずにスッピンでゲーム遊んでクリアし、2周めにネットなどで情報を検索しながら高評価狙い、分岐探し、仲間探しのプレイをする。こういった楽しみ方ができる人なら、実際のゲームボリュームはかなりのものだろう。
この5編用意されたストーリーは、主人公によって全体の難易度も変わってくる。ざっと紹介しておくと、正奇入り乱れた幅広い合戦が楽しめるのが、織田信長を主人公にした“白天狼信長編”で、難易度は普通。まずはこれからスタートする人も多いだろう。
史実に基づいた正攻法な合戦が多いのが徳川家康の“徳川葵黎明編”。難易度は最も簡単なので、初心者はここから初めてもいい。城防衛、策略が多く、かなり変則的難易度になっているのが真田幸村を主人公にした、“真田大勇士編”。そして敵の策略が多く、難易度がグンと上がるのが伊達政宗の“独眼鬼政宗編”。さらには少ない兵力で一点突破型の戦いが多い島津義弘の“島津大維新編”は、伊達編と並んで、難易度がかなり高めな設定になっている。
ネットプレイやフリーシナリオのようなモードはなく、ゲームは完全にシングルプレイオンリーだが、実プレイ時間にすればかなり長く楽しめる作品なので、そういった部分はあまり気にならなかった。
発売からもう1カ月半以上経ち、毎日他の仕事の合間に数時間、コツコツとプレイし続けてきた筆者だが、それでもまだ全編完全クリアにはほど遠く、あまつさえ同じ主人公で2周めプレイで分岐探しとかで楽しんじゃったり。はっきり言って、トータルプレイがひとけた時間でクリアできてしまうゲームも多い中、ひさびさに値段以上に遊べるゲームだな、と感じた部分だ。
【スクリーンショット】 |
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信長編を進めるとこんな感じになる。途中の条件でいくつかストーリーが分岐していて、その条件を探すのも楽しい |
戦いを勝ち進んでいくと、能力アップのアイテムも手に入ったりする。どの武将に装備させるか、悩むところ |
その武将によって、率いる兵種は決まっている。信長なら騎馬隊か弓隊だ。レベルアップすれば強力な兵種に進化 |
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マップをクリアすると、実力に応じて評価が決定。最上級の評価(天下人級)なら経験値も多く入ったりする |
マップクリア後、武将がレベルアップすれば部隊の能力値がグンと増加する。このあたりが実にRPGっぽい |
勝利条件はマップによってさまざまだ。難易度の高い島津編は最初から数倍の敵を相手にしなければならない |
■ 親切丁寧なチュートリアル搭載、シミュレーション初心者からコアなゲーマーまでぜひ
最後に、この手のゲームで欠かせないのがチュートリアル。本作ではしっかりしたチュートリアルが付属していて、基本的な操作方法から、戦い方、兵種の相性、戦略などを段階を経ながら学習できるようになっている。この点はとてもポイントが高い。筆者の場合、マニュアルをロクに読まずにゲームをプレイすることが多いのだが、チュートリアルを一通りプレイし終えると、しっかりシステムを理解できるようになっていた。
シミュレーションはちょっとめんどくさそうで……という理由で敬遠している人も多いと思うが、本作はシンプルなシステムと操作性でむしろRPGに近く、シミュレーションとしての遊び応えや奥の深さ、やり込み要素も十分ある。今までの戦国武将とはひと味もふた味も違う解釈で、個性的な“濃い”キャラクタたちに少しでも興味を持ったら、ぜひ一度プレイしてもらいたい。「ファイアーエムブレム」や「スーパーロボット大戦」系が好きだった人なら間違いなくハマるはずだ。
もちろん“本格歴史系シム”が好きなコアめな人にも、話のネタにぜひ。実は筆者も、コーエーの「信長の野望」シリーズ初期から遊びまくり、システムソフトの「天下統一」で徹夜していたクチなんですが、それでも本作はかなーり楽しめました。
【スクリーンショット】 |
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親切なチュートリアルが嬉しい。画面の見方や動かし方などから、わかりやすく説明してくれる |
各武将はいろいろな特技を持つが、主人公はさらに特別な“お家芸”と呼ばれる、全体に効果を及ぼす技も出せる |
全兵の攻撃力や守備力がアップしたり、移動速度が上がるお家芸。使える回数は少ないので、ここぞというシーンで |
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画面は自由に動かせる。遠目からだと小さい兵がワラワラ戦っているシーンも、アップで見るとなかなか迫力がある |
これは騎馬系部隊を率いた武将が持っていることが多い“韋駄天”という特技。部隊の移動速度がアップする |
3人の武将で部隊を組ませることもできる。弓系の部隊に守備系の部隊を組ませて、守らせてやったりも可能 |
■ キャラクタデザインの獅子猿氏にメールインタビュー!
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獅子猿氏が一番心に残ったという「家康」 |
今回、本作の個性的なキャラクタデザインを手がけた獅子猿氏にメールインタビューを行なう機会に恵まれた。早速だが、その一部始終をお届けしよう。
スタッフとの打ち合わせはどんな内容でしたか?
プロデューサーの山下さんが、私がAC「三国志大戦」用に描いたエスニック風の周瑜を気に入られていて、最初の打ち合わせの時に「こんな路線で行きましょう」というお話をしたと思います。
SHADE版の元祖「天下人」の映像も見せて頂きましたが、すぐにでも遊べそうな完成度で、グラフィックスやBGMなどもほぼ現在の形になっていました。
キャラクタデザインで心がけていらっしゃることはありますか?
基本型はシンプルであることです。
また、架空の世界でも実在している感じが出るよう、その人物の芯を捉えるよう心がけています。物語と一体化し枝葉を広げられる要素を備えていれば、より良いですね。
「天下人」のキャラクタデザインのポイントはどの辺りにありますか?
史実をベースに各武将定番のデザインを残しつつ、本作オリジナルといえるデザインに仕上げているところでしょうか。
「天下人」は元々非常に硬派な歴史シミュレーションを目指していたようで、私がキャラクタデザインに取り掛かり始めた当初は甲冑や衣装などは考証重視、人物の頭身も6~7頭身で胴長短足の当時の日本人体型、とリアル指向のものを求められましたが、「信長は白髪に。雰囲気はシャ●」と設定が大胆に変更され、現在の方向になっていきました。
お気に入りのキャラクタがいましたら、その理由とともに教えていただけますか?
どのキャラクタも少なからず思いの残るものばかりですが、強いて言えば家康のデザインでしょうか。
過去の定番イメージとは幾分異なりますが、予想以上に家康の立ち位置にはまったのではないかと思います。
「天下人」をプレイなさっている方々にメッセージをお願いいたします。
戦国アクションゲームラッシュの中、久しぶりのシミュレーション、いかがでしたでしょうか。
普段リアルタイムシミュレーションゲームをやらない方は多少難しく感じるかもしれませんが、絶妙なバランスに仕上がっていますので、是非楽しんでいただければ幸いです。
ご感想や要望がありましたら、公式HPから送っておいて下さいませ!
(C)SEGA/SHADE,2006
□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「天下人」のページ
http://www.tenkabito.jp/
□関連情報
【1月6日】セガ、PS2「天下人」3月2日発売決定
予約購入キャンペーンを実施
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060106/tenka.htm
【2月9日】セガ、PS2「天下人」
プロモーションDVDを10万枚無料配布
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060209/tenka.htm
(2006年4月19日)
[Reported by 三須隆弘]
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