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ジークフリート

Siegfried
【基本戦術】

 これまでのシリーズでは、ナイトメアと表裏一体の関係であったジークフリート(ナイトメアとは異なる技がわずかにあった程度)であったが、今作からはナイトメアとの差別化がハッキリと現われ、1人のキャラクタとしての存在感がアップ。ジークフリートの武器は、自分の背丈以上もあるツヴァイハンダー「レクイエム」。大剣を持つジークフリートの戦闘スタイルは、武器のリーチを活かした中距離以上を得意とするキャラクタだと思われがちだが、近距離においてもその強さは、他のキャラクタに遅れをとることはない。

 リーチが長いとはいえ、戦闘開始直後の位置からは相手にヒットする攻撃は縦属性の攻撃ぐらいしかない。なので、相手が8WAY-RUNを使い前に突っ込んで来ることを想定して、クイックバックスピンスラッシュ()を使って牽制を試みるといいだろう。クイックバックスピンスラッシュは、このゲーム特有のスライド入力を採用しているために、慣れないとミスをしやすい。完璧に攻撃が出せるようマスターしておこう。この攻撃が当たるぐらいの距離がジークフリートが得意とする距離ではあるが、ここでひとつ気をつけてもらいたいことがある。それはこの距離では、構えを利用しないと相手の8WAY-RUNを阻止する攻撃が上段と下段しかないこと。一応、横属性の中段攻撃としてアーメットクラッシャー()とバックアーメットクラッシャー(or)があるのだが、アーメットクラッシャーは右周りに移動する相手には当たらないのだ。それをカバーするために、バックアーメットクラッシャーが存在しているのだが、攻撃発生時間が遅く、安易にガードされるだけならよいが、ガードされると反撃を受けてしまうという欠点がある。つまり、ジークフリートの得意とする距離には、右回りに移動する相手を止めにくいという落とし穴も存在しているということになる。

 中距離では牽制としてはもちろん、反撃攻撃としても使えるのが、クイックスピンスラッシュ()だ。この攻撃は上段攻撃ではあるが、攻撃発生が早い上にリーチがあるので、8WAY-RUN対策以外にも使いどころはある。積極的に使っていくといいだろう。相手と接近した状態でも使える攻撃ではあるが、ガードバックが起きない場所(リングサイドや壁際など)で使うと、反撃を受ける恐れがあるので注意してほしい。また、攻撃範囲はクイックスピンスラッシュより短いが、(相手に対して)直線のリーチはクイックスピンスラッシュよりもあるピースィングヒルト()を使っていくのもいい。攻撃後の展開を考えるならば、クイックスピンスラッシュはホールドすることでデキスター・ホールドにシフトすることができ、ピースィングヒルトはホールドでシニスター・ホールドにシフトすることができるので、戦闘の流れを判断して積極的に構えを使っていくのもいいだろう。

名称はこれまでと同じベース・ホールドであるが、その姿は従来のものとは別物。発生技も一新され、どのような形で戦術に組み込むかはプレーヤー次第。構えに関していえば、発生攻撃が変更されたものが多いので、無理に使おうとせずに戦いながら徐々に全体の流れを把握していけばよい


 近距離では、スカイスプリッター()からの連続攻撃がダメージ源となる。ただやみくもに、スカイスプリッターからの連続攻撃を使うだけも勝ててしまうほど強力な攻撃ではあるが、ガードされると反撃を受けてしまう。そこで、ガードされても反撃を受けない、シャドウバスター()やガントレットバスター()を使い、相手の動きを固めることも重要となってくる。もちろん、8WAY-RUN対策としてクイックスピンスラッシュとピースィングヒルトも忘れずに使っていくこと。シャドウバスターはホールドすることでベース・ホールドに移行するので、攻撃に変化をつけるという意味でも役に立つ。そして、ガントレットバスターは相手にヒットするとしゃがみ状態となるので、そこから反撃をしようとする相手に、もしくは8WAY-RUNで移動しようとする相手に、アーメットクラッシャーが効果を発揮する。また、これだけの攻撃では、立ちガードで安定と相手に悟られてしまうので、投げやダークローキック()を使い、相手のガードに揺さぶりをかけていこう。

 相手の攻撃をしゃがんで回避したらアップトス(しゃがみ+or+)を狙っていく。そして、これを警戒する相手には、フルスイングスプリッター(立ち途中)で対応していけばいいだろう。相手に与えるダメージ数でいえば、後者の方が圧倒的に大きいのでフルスイングスプリッターのみで対応していくのも手ではある。

しゃがんだ状態からも投げが使えるということは、戦術にも幅が広がる。しかも、相手がリングサイドを背にしている状態では、リングアウトも狙うことができるという点でも魅力のある攻撃だといえるだろう


【チーフ・ホールドにシフトする技】
アーマーブレーカー(..) / バスターグラウンダー(.) / スカイスプリッター() / フェイタルドライブ(.) / フルスイングスプリッター(立ち途中) / スカイスプリッター(or) / イリュージョンエッジ(or) / ダイビングスプリッター(ジャンプ着地際)
【デキスター・ホールドにシフトする技】
スラッシュインパクト() / クイックスピンスラッシュ() / ブレイズウィンド(+) / メイルシュトローム(立ち途中) / テラーサーキュラー(チーフ・ホールド中) / スピニングプログレスクロス(or.)
【シニスター・ホールドにシフトする技】
クイックバックスピンスラッシュ() / ピースィングヒルト() / バックスピンスラッシュ() / ファントムスラッシュ(デキスター・ホールド中) / ファントムスラッシュ(デキスター・ホールド中.) / ランディングスラッシャー(ベース・ホールド中+.)
【ベース・ホールドにシフトする技】
スラッシュインパクト(.) / アーマーブレーカー() / シャドウバスター() / フェイタルダイブ() / ダークソウルインパクト(+) / スプリットバスター(しゃがみ) / サイドシャッター(デキスター・ホールド中) / ガイストスラッシャー(シニスター・ホールド中) / ガイストスピニングローキック(シニスター・ホールド中) ※ 構え維持



【オススメ技】

・スカイスプリッター~チーフ・ホールド()

 ジークフリートの代名詞ともいえる浮かせ技。ボタンをホールドすることでチーフ・ホールドにシフトし、テラーストンパー(チーフ・ホールド中)を入れるだけのシンプルなコンボとして猛威を振るってきたが、今作ではノーマルヒットでは浮きが低くテラーストンパーがガードされてしまうので、ノーマルヒット時はニーキックラッシュ(チーフ・ホールド中.)を使い(ダメージ44程度)、カウンターヒット時のみテラーストンパーを使っていく(ダメージ69程度)。攻撃の出掛かりに上段攻撃をかわす性能があり、剣先が当たるぐらいの距離だと相手は浮かずダメージも減少(32程度から27程度に)するほか、8WAY-RUN中からの攻撃(or)のほうがわずかであるがダメージが大きい(ダメージは35程度)といった性質をもっている。

・スラッシュインパクト(..)

 左右に剣を振り、最後に相手の足元をめがけて剣を突き刺す連続攻撃。主な使い方としては牽制や相手の8WAY-RUN対策として1発目のみを使用していく。2発目を出すのも効果的ではあるが、1発目をガードしても2発目が強制ガードにならないために、しゃがまれて回避されると同時に反撃を受けてしまう恐れがある。また、1発目をホールドすることでデキスター・ホールドにシフトすることができることが魅力のひとつだ。

・ルークスプリッター()

 左側に一歩ずれてから剣を真後ろから弧を描くように振り落とす縦属性の中段攻撃。コマンドの性質上、自らが前にでて戦うときには重宝する。多少のリスクはあるものの、ヒット時に相手に与えるダメージが大きく、リングアウトも狙うことができる。縦属性攻撃なので8WAY-RUNには弱いという欠点もあるが、横属性の上段攻撃であるアサルトスラップ()をちりばめて、相手の動きを止めてしまえばリスクは減少するだろう。ダウンしている相手にもヒットするので、相手との距離ができたとき、相手がダウンしているとき、さまざまな場面で使えるの攻撃なので、積極的に使っていこう。

・ダークトゥキック()

 カウンターヒットで、腹崩れ(回復可能)となる上段攻撃。上段攻撃ではあるが、攻撃発生は早く、ガードされても反撃は受けない。そして、ブレイクを誘発しないという点でも、近距離戦での使用頻度は高い。回復は可能なので確定はしないが、ダークトゥキック(カウンターヒット)~スカイスプリッター()~チーフ・ホールド~テラーストンパー(チーフ・ホールド中)という簡単なコンボが狙える。簡単なものではあるが、相手に与えるダメージは86程度と大きい。

・チャージストローク(.)

 ショルダータックルから、剣の柄を相手の腹に突き刺す中段攻撃。1発目がカウンターヒットだと、相手が浮いた状態となり2発目が追い討ちとして攻撃として成立する(ダメージ46程度)。2発目のみがカウンターヒットの場合は、回復可能な腹崩れを誘発する。この攻撃もダークトゥキックと同様に、スカイスプリッター~チーフ・ホールド~テラーストンパーのコンボが決まるので、回復が遅い相手にはどんどん狙っていこう。この場合に相手に与えるダメージは94程度。

・シニスター・ホールド(+)

 体勢が大きく変わったベース・ホールドと同様に今作から、大きく変更のあった構えのひとつ。見た目はこれまでのシリーズと同じであるが、発生攻撃が変更されたので、使ったときの印象もだいぶ違うと感じる。特質すべきは、腹崩れ(うつ伏せ)を誘発するガイストストライク(シニスター・ホールド中)と、ノーマルヒットでも足押さえ崩れを引き起こす、ガイストスピニングローキック(シニスター・ホールド中)があること。


【空中コンボ】

・フルスイングスプリッター(立ち途中)~チーフ・ホールド~テラーストンパー(チーフ・ホールド中)
ダメージ55程度

 スカイスプリッター()がノーマルヒットの場合は、テラーストンパーが確定しないのに対して、フルスイングスプリッターはノーマルヒットでもテラーストンパーが確実にヒットする。相手に与えるダメージは大きくはないが、しゃがみ状態から決められるので使用する機会は多いだろう。また、同系列のアッパー攻撃であるダイビングスプリッター(ジャンプ着地際)も、ノーマルヒットでテラーストンパーが確定する(ダメージ60程度)を覚えていても損はない。



【スタンコンボ】

・バックスピンスラッシュ()~フライングエッジ(+)
ダメージ70程度

 攻撃発生の遅いバックスピンスラッシュではあるが、ガードインパクト後の攻撃、離れた位置からの牽制など、使い方を考えればそれなりに効果のある攻撃となる。ヒット後はダメージを重視するならフライングエッジがオススメ。シニスター・ホールドにシフトしてしまった場合は、相手との距離がある場合はヒットしないがフィーンドシャッター(シニスター・ホールド中+)を狙っていこう(ダメージ62程度)。そして、アグレッシブに攻めたいならダークソウルインパクト(+)を決めつつ(ダメージ61程度)、ベース・ホールドに構えるという選択肢もある。




【その他のスタンコンボ】
【崩れ落ち(うつ伏せ)】
ファントムスラッシュ(デキスター・ホールド中.)2発目ヒット~フライングエッジ(+):ダメージ94程度
ファントムスラッシュ(デキスター・ホールド中.)2発目ヒット~スカイスプリッター()~チーフ・ホールド~テラーストンパー(チーフ・ホールド中):ダメージ120程度 ※ ファントムスラッシュのヒットバックが起きない状況だとスカイスプリッターで相手を浮かすことができる。
ファントムスラッシュ(デキスター・ホールド中.)2発目ヒット~シニスター・ホールド~フィーンドシャッター(+):ダメージ85程度 ※ 上記のファントムスラッシュも含めて説明すると、ファントムスラッシュはノーマルヒットで連続ヒットのように見えるが、2発目はしゃがむことで回避することができる(立ちガードしようとすると攻撃を受けてしまう)。
【腹崩れ(うつ伏せ)】
ガイストストライク(シニスター・ホールド)~フライングエッジ(+):ダメージ69程度
【足押さえ崩れ】
ガイストスピニングローキック(シニスター・ホールド)~ダークローキック():ダメージ31程度
ガイストスピニングローキック(シニスター・ホールド)~シニスター・ホールド~フィーンドシャッター(シニスター・ホールド+):ダメージ59程度
【腹崩れ(回復可能)】
ファントムトゥーキック(デキスター・ホールド中)カウンターヒット~スラストスロー():ダメージ90程度


【その他の連続ヒット】
テラーストンパー(チーフ・ホールド中)近距離ヒット~スカイスプリッター():ダメージ74程度 ※ テラーストンパーが近距離ヒットの場合は相手が浮いた状態となる。
テラーストンパー(チーフ・ホールド中)遠距離ヒット~スカイスプリッター():ダメージ66程度 ※ テラーストンパーが遠距離ヒットの場合は相手が地面にうずくまった状態となる。
ブラッドヴォルテクス(チーフ・ホールド中+)~スカイスプリッター():ダメージ60程度
フィーンドシャッター(シニスター・ホールド+)~スカイスプリッター(or):ダメージ70程度 ※ 相手との距離がある場合は確定しない。また、フィーンドシャッター後はしゃがみ状態となっているのでorからのスカイスプリッターが出しやすい。
リボーンカイゼル(ベース・ホールド中)~フライングエッジ(+):ダメージ88程度
リボーンバッシャー(ベース・ホールド中)カウンターヒット~スカイスプリッター():ダメージ52程度


【ガードブレイク後に確定する攻撃】
フェイタルダイブ()ソウルチャージAでガードブレイク~ベース・ホールド~リボーンバッシャー(ベース・ホールド中)


【ソウルチャージによって変化する技】
ランパートバスター():ソウルチャージAでガードブレイク
スラストスロー():ソウルチャージAでガード不能
フェイタルダイブ():ソウルチャージAでガードブレイク
ルークスプリッター():ソウルチャージAでガードブレイク
フライングエッジ(+):ソウルチャージB以上でガードブレイク
メイルシュトローム(立ち途中.):ソウルチャージAでガード不能
テラーストンパー(チーフ・ホールド中):ソウルチャージAでガード不能
フィーンドシャッター(シニスター・ホールド+):ソウルチャージAでガード不能
リボーンカイゼル(ベース・ホールド中):ソウルチャージAでガードブレイク
ランディングスラッシャー(ベース・ホールド中+):ソウルチャージAでガード不能
※ ソウルチャージ(A+B+K)を早い段階でキャンセルすると、黄色の炎をまとった状態ソウルチャージCとなる。やや溜めてからキャンセルすると、緑色の炎をまとった状態ソウルチャージBとなる。溜めきるか、後半になってからキャンセルすることで、青色の炎をまとった状態ソウルチャージAとなる。

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(2005年12月29日)

[Reported by 志賀康紀]



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