【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】
「SCIII」特集TOPへ

ナイトメア

Nightmare
【基本戦術】

 今作で、構えがデキスター・ホールドのみに変更になった代わり、上段攻撃をかわしながら高速に前進するグリムストライド()が加わったナイトメア。また、前作の主力であったスカイスプリッターは、同じコマンド()ながら、ジオスプリッターと名を変え、大剣を振り上げていたものが、叩き付けるように振り下ろす攻撃に変更されているなど、色々なところに手が加えられている。今作でガードブレイク効果のある攻撃と、ガードブレイク後にソウルチャージが自動で成立する技などが追加されているのが大きな特徴。中位以上のリーチを誇り、1撃のダメージは相当なものだが、出の早い技や、今作で重要な鍵を握る上段回避能力のある技にはあまり恵まれておらず、ガードされると不利になる技も多数なので、中距離を維持しつつ、相手の隙をついて強力な縦属性の攻撃を叩きこめるか、そしてヒット確認ができるかどうかがこのキャラクタの生命線ともいえるだろう。また、ステージによっても大きく戦略が変わってくるキャラクタともいえる。リングアウト能力はかなり高いといえるからだ。

 ナイトメアの場合、自分よりもリーチのある相手はさほどいないし、ほとんどが相手が接近してくる展開になる。そういった点を加味すると、戦闘開始直後で狙える攻撃は、横属性の攻撃ではクイックハームフルスラッシャー()、ライドスラッシャー(ororor)あたり(ちなみに、or方向のものはダメージが3ほど下がる)。クイックハームフルスラッシャーは右回り、ライドスラッシャーは左回りの相手に有効で、いずれもヒットすれば相手を吹き飛ばすことができる(クイックハームフルスラッシャーは左真横、ライドスラッシャーは右真横へ吹き飛ばす)が、上段なので、あくまで8WAY-RUNで移動する相手や、開幕と同時に手を出してくる相手に対してのカウンターに使う。クイックハームフルスラッシャーはガードブレイク性能が付加されており、大幅に有利にはならないものの相手のガードを崩してプレッシャーを与えられる。特に、発生が早く広範囲に剣を振り回すクイックハームフルスラッシャーを素早く出せるようになれば、相手の動きを止めるのに十分なプレッシャーをかけられる。コツは2回目の()を()を押しながら入力することを忘れないことだ。これよりやや近い距離では、クイックバックスピンスラッシュ()のほうがライドスラッシャーよりも発生が早いので重宝する(カウンターヒットで左方向へとリングアウトさせられる)。こちらを8WAY-RUN対策に使おう。これらの技はいずれもリングアウトさせる効果を持っているので、リングアウト可能なステージでは間合いを取ったときにも狙っていきたい。

このくらいの距離からクイックハームフルスラッシャーやクイックバックスピンスラッシュで牽制

 一度これらの攻撃を見せると、相手は開幕時にしゃがみガードを選択する、もしくは、上段を回避しながら接近することを考えるはずだ。そこで中段攻撃が生きてくる。開幕距離から1歩近づいた付近(開幕距離からでもかまわない)から狙っていけるのがカリュブディスレイジ(立ち途中.)。右回りの相手に対して有効で、中段の左回りに使える技としてはカーシングクラッシャー(.)が候補に挙がる。しかし、カリュブディスレイジは一度しゃがみ状態を作らねばならないし、カーシングスラッシャーはほかの技に比べると発生が遅く、ガードされると1発止めでは反撃を受けてしまう。派生技である2発目は発生が早い中段で、()で発生は遅いものの下段のカーシンググラウンダーに派生する。2発目を繰り出せば相手の反撃を封じられるが、1発目のヒットを確認してからの入力はほぼ無理。相手の移動を読んで決め打ちで出すしかないだろう。ノーマルヒット2連続(カーシングスラッシャー)を狙うか、カウンターヒット2連続で下段派生のカーシンググラウンダーを狙うかという選択肢は少々頭の痛いところだ。ただ、派生があるために、1発目をガードされても、2発目の対応に相手は様子見をすることになる。1発目のみリーチを生かしてごまかして使う方法もありだろう(この場合、距離には十分注意しないとアッパークラスの反撃を食うことになる)。半右回りに移動する相手に対しては、バックアーメットクラッシャー()や、身を引きながら上段攻撃を放つランカースラッシュ()を使う手もあるが、ガードされると反撃を受けるし、右回りに移動する相手には無力なので、使うときは慎重に。

 この距離ぐらいから、上段ながら発生の早いスラッシュクロス(..)の派生技を踏まえた牽制も取り入れていきたい。1発目をホールド()すればデキスター・ホールドへシフトするうえ、カウンターヒットで2発目は連続になる。ホールドした1発目をガードされても、発生の早いファントムトゥーキック(デキスター・ホールド中)で反撃を狙う相手にカウンターが狙える(崩れ落ち(うつ伏せ)スタンになるので後述のコンボが狙える)し、ファントムトゥーキックを警戒してしゃがもうとする相手には、中段のソウルバイター(デキスター・ホールド中)を狙っていける。距離が開いているなら、下段派生のファントムインパクト(デキスター・ホールド中)もありだ。ファントムトゥーキックばかりではしゃがんで待たれてしまううえ、ガードされると反撃を受けるので後述の2つの技を使って揺さぶりをかけたいが、いずれもガードされると反撃を受ける可能性が高い。また、デキスター・ホールドからはグリムストライドへも移行できる。デキスター・ホールドへの移行技がガードされなかったときの選択肢に加えてもいいが、距離を見ないと反撃を受けることは確実。多用はできない。

 相手が動きを止め、こちらの上段攻撃を回避しながら攻撃しようとするようになったら、ジオスプリッターやイーサースプリッター(or)を中心とした縦属性の攻撃を狙っていきたい。しかし、イーサースプリッターはガードされると反撃が確定するので、とっさの時にはジオスプリッターをメインに使いたい。スラッシュクロス1発目が届くぐらいの距離では、相手の縦攻撃をかわしてから縦属性の技を使っていくことも考えよう。その際に便利なのがルークスプリッター(or)。上下方向へステップしてから先行入力で繰り出せば、ホーミングの強さもあってかなりのヒット率になるだろう。ただし、攻撃を回避したのを確認してから()を押さないと、攻撃動作中に相手の攻撃が当たってしまうこともあるのであせらないように。

 ジオスプリッターやイーサースプリッターがヒットした場合、グリムストライドにシフトして一気にダメージを狙っていこう。ただ、どちらの技もガードされるとそのままでは反撃を受けるので、ノープランで突っ込むのは愚の骨頂。特にソフィーティアなどにはこの2つの技の後、エンジェルストライクでつぶされてしまうため、ここからの展開が無意味になる。ほかのキャラにも中近距離でガードされた場合、グリムストライドにシフトすると反撃が確定してしまうことが多いので、距離を見ながら使っていくしかないだろう。

 グリムストライドからは、ガードされても反撃を受けにくいグリムスプリッター()で攻撃を仕掛けるのが一番安全かもしれない。中段攻撃なので相手のしゃがみ対策にもなる。ただし、本命はスタンが狙える上段攻撃のグリムファング。ランカウンター以上でスタン状態になるので、デスプレスクラッカー(.)~グリムリフターキック(.)を叩き込もう(ダメージ68程度)。また、この技には上中段の縦属性の攻撃に対してインパクトできる能力も備わっている。また、攻撃がヒットしたあとにグリムストライドへ移行する際は、相手がダウンしているなら、グリムリフターキックを使っていこう。ダウンしている相手をリングアウトさせることができるという点が大きな魅力だ。しかしながら、2発目は上段攻撃なのでしゃがんで回避されてしまうから、1発目がギリギリ間に合わないと思ったら、グリムストライドからの()入力を遅らせると、ライジングキック(立ち途中)になってくれる。こちらはガードされても反撃を受けない。さらに、グリムストライドからアップトス(しゃがみ+ or +)を狙うなど攻めのバリエーションを増やしていけば、デスバイト(立ち途中)やデスボーン(しゃがみ)などでもダメージを奪っていけるだろう。

 ポイントとしては、あくまでもグリムストライドを使うときはこちらの攻撃がヒットした後や、相手の上段攻撃を読んだときだけにしよう。グリムストライドに派生する技の方向コマンドが前方向の場合、そのままボタンを押しっぱなしにしていると勝手にグリムストライドに移行してしまうので注意が必要だ。

グリムスプリッターは攻撃後に後方に移動するため、反撃を受けにくい。距離を開けたくないのであればグリムスプリッターのコマンド入力後にとして、グリムストライドで再び前進。ガードインパクトをされないように、繰り出すタイミングを変えていくことも忘れずに

 さて、スラッシュクロスがガードさせられるぐらいの間合いから近距離になると、ナイトメアの主戦距離であると同時に、非常に悩ましい距離でもある。前述のとおり、牽制技は上段がメインなので、どうしても手数で押されがち。そんなときに役に立つ相手の攻撃を回避しながら出せる技があまりなく、レッグスラッシュ()でカウンターを狙って使っていくのが最も妥当ではあるが、この技、ガードされると非常に不利。不安なら、リーチに優れるダークサイドキック(or)を使っていこう。レッグスラッシュがヒットした場合は、カリュブディスレイジへと連携。この技は1発止めならガードされても反撃されないが、近距離状態になってしまう。2発目まで出し切った場合、相手をガードバックさせることができるので、リーチの無いキャラでは最速の攻撃で反撃しにくい。また、2発目を()でキャンセルしてグリムストライドにシフトすることもできるが、この場合はあくまで奇襲かグリムファングのインパクト性能に賭けるしかない。

 この距離で相手が動かないようなら、シャドウスライサー()や、意表をついてのダークソウルインパクト(+)で下段を狙ってもいい。シャドウスライサーはホールドすればガードブレイクになる。その後に手を出してきた相手にはダークバイト(+)がカウンターヒットするので、打撃投げで54程度のダメージが取れる。ただし、ナイトメアの下段攻撃はガードされた場合反撃が確定しているものばかりなので、あくまでリーチ差を生かしつつ、奇襲目的で使う必要がある。

 そこより間合いが詰まってきたら、キック系統の技を主体に戦う。おそらくナイトメア最速の攻撃であるダークハイキック()、相手の攻撃をかわしながら動きを止めるダークローキック()やダークミドルキック()で相手の動きを止めること。相手の動きが止まったら、ショルダーチャージ(oror)で次の攻撃に割り込むか、デスプレスクラッカー(.)やジェイドクラッカー()をガード後の反撃に使っていこう。ショルダーチャージはカウンターヒットで尻餅崩れ(回復可能)のスタン状態を誘発できる。ジェイドクラッカー、デスプレスクラッカーの2発目は上段攻撃だがガードさせれば反撃を受けずに相手を引き離せる。引き離した後に、クイックハームフルスラッシャーでガードブレイクを狙うか、レッグスラッシュで相手を牽制して中距離から攻めるチャンスをうかがっていこう。また、思い切って投げてしまうのもありだ。ネクロフィースト(+)、ライフアブゾーバー(+)ともに位置を入れ替える投げだが、ネクロフィーストはダメージが55と5高く、ライフアブゾーバーは位置を入れ替えながら背後に相手をリングアウトさせる性能がある。場合によってうまく使い分けていこう。

 ただし、前述のキック技のほとんどが縦属性なので、8WAY-RUNでかわされやすい。そんなときにはスピンキックラッシュ(or.)を使って、相手の攻撃を回避しつつ、動きを止めていくことも考えよう(ランカウンター以上で連続ヒット)。相手と逆方向に8WAY-RUNで移動しているときには、攻撃範囲が横に広いスピンスラッシュクロス(or.)で止めるのもいいが、2発目で崩れダウンを誘発する強みがあるものの、こちらもカウンターヒットでないと連続ヒットにならないし、2発目をガードさせれば強制しゃがみになるとはいえ、多用できないのでいずれにしろ無理は禁物。ガードでしのぎ、相手の上段攻撃をしゃがんでかわしてからのアップトスやデスボーン(しゃがみ)で反撃できるまで“耐える”こともときには必要だ。

 相手がダークローキックやアップトスを警戒してしゃがむようになったら、今度はデスバイトからデキスター・ホールドへシフトさせる手段も狙っていきたい。デスバイトをガードされた後はスラッシュクロスからのシフトと同様、ファントムトゥキックへ繋いで反撃をつぶせる。デスバイトがカウンターでヒットしていればファントムスプリッター(デキスター・ホールド中)で浮かせてからソウルスマッシャー(+)の追い打ちを決めよう(ダメージ92程度)。ファントムトゥキックを8WAY-RUNでかわそうとする相手にはソウルバイターを使おう。

 アップトスやデスボーンなどでダウンを奪ったら、起き上がりにナイトカイゼル()を重ねる。ガードブレイクに持ち込めばソウルチャージAの状態になるので、ルークスプリッターやドロップキック()のガード不能を狙っていける。ただし、相手の最速クラスの攻撃で潰されてしまうので、ガードブレイク後はガードも考え、攻撃するならダークミドルキックやクイックハームフルスラッシャー、シャドウスライサーなどを繰り出しておき、ガードブレイク後に暴れないように布石を打っておくといい。

再始動すれば相手に打撃で返されることはない。自分の周囲に攻撃を発生させるため、軸ずれは気にしなくていい
 多少強引な方法ではあるが、近距離戦でソウルバーン(+)を使ってみるのも手だ。この技は自分の周囲に邪気と思われるエネルギーを発生させ、相手を吹き飛ばす。技の始動時に上中段の攻撃を食らってカウンターとなった場合、再度始動モーションに戻ってから攻撃にシフトする。このとき相手の攻撃をはじくことができ、緊急の反撃技として利用できるのだ。特に相手の..の1発目でソウルバーンが再始動した場合、再始動時に2発目をはじいて攻撃を叩き込める。だが、この弾きはガードインパクトと同じ効果のため、相手がリバースインパクトを仕込んでいた場合、攻撃を無効化され、こちらが不利になってしまう。また、ヒット後にダウンする(浮かされる技も同様)技には無力。細かい牽制を使ってくる相手にたまに使ってみるくらいにしておくのがいいだろう。

【デキスター・ホールドにシフトする技】
スラッシュクロス1発目() / ヒルトプレッシャー() / サイドシャッター() / ジオスプリッター() / デスバイト(立ち途中) / デキスター・ホールド(+) / ソウルバイター(デキスター・ホールド中)
【グリムストライドにシフトする技】
シャドウスライサー(or) / カリュブディスレイジ(立ち途中.):2発目をキャンセルしてグリムストライドへシフト / ランカースラッシュ() / ショルダーチャージ(oror) / イーサースプリッター(or) / グリムストライド() / グリムスプリッター() / デキスター・ホールド(デキスター・ホールド中)



【オススメ技】

・クイックハームフルスラッシャー()

 上段攻撃ではあるがガードブレイク性能が付加されており、攻撃の発生も早い。近距離でも十分に使える速度なので、立ちガードの相手には積極的に使っていきたい。対8WAY-RUN用としても、中距離以遠でのカウンター狙いの技としても使い勝手はいいが、上段回避性能を持つ技には要注意。

・デスプレスクラッカー(.)

 1発目をガードさせたときのヒットバックが大きいので、近距離で相手を引き離したいときに使える。また、2発目はカウンターヒット以上で連続技となるので、割り込み目的に使っていきたい。2発目がヒットすれば相手を吹き飛ばしてシャドウスライサーの追い打ちが確定する。ただし、1発目をガードされた後にしゃがまれると、2発目の上段攻撃が空振りして反撃を受ける。なお、1発止めの場合は浮かされはしないものの反撃は受けることがある。

・グリムファング()

 左手を横に大きく振る攻撃で、見た目通り横属性。上段攻撃だが、攻撃を繰り出すときに縦属性の上中段攻撃へのインパクト性能が付加されているのもメリットだ。ガードされると反撃を受けてしまうので、乱用はできない。なお、技を繰り出すときに相手と密着状態であれば8WAY-RUNへの対抗策になるので、よく動く相手に対して狙ってみるのもいいだろう。

・グリムリフターキック(.)

 蹴り上げから、さらに蹴りを繰り出す2段蹴り。この技の最大の特徴は、ダウン状態の相手に1発目がヒットすると、軽く浮かせ直して2発目が必ずヒットする点。特に相手の後方にリングサイドがある場合、ダウン中の相手でも2発ヒットさせればリングアウトにできるのは嬉しい。ただし、ガードされると1発目と2発目が連続ガードにならないため、2発目の上段攻撃をしゃがんで回避され、反撃を受けてしまう。また、1発止めでも反撃を受けてしまうので、ダウンしている相手にのみ使うと割り切った方がいい。

・ナイトカイゼル()

 ガードブレイクやヒットさせることで自動的にソウルチャージAの状態になる。縦属性の中段攻撃なので8WAY-RUNでかわされてしまうが、相手の起き上がりに重ねることでこの欠点をフォローしよう。なお、ナイトカイゼルの始動モーションに攻撃を食らってカウンターになると、ソウルバーンに変化する。ソウルバーンに変化すると、始動時に相手の攻撃を弾くインパクト性能が備わっている。性能はソウルバーン(+)のものと変わりない。


【空中コンボ】

・グリムスプリッター()~グリムスプリッター()
ダメージ72程度

 グリムストライドからの攻めでグリムスプリッターを繰り出す場合には、の入力後にしておけば難なく決まる空中コンボ。ただし、グリムスプリッターをガードされてもグリムストライドにシフトするので、隙を見せてしまうデメリットもある。ヒット確認をしてからを入力しても遅いので、狙ってやるにはある程度のリスクが伴う。



【スタンコンボ】

・グリムファング()カウンターヒット~デスプレスクラッカー(.)~グリムリフターキック(.)
ダメージ68程度

 グリムファングのカウンターヒットを確認してから、デスプレスクラッカー(.)を繰り出すまでに若干の間があるが、問題なく繋がってくれる。失敗が怖いなら、グリムファングのヒット後にを入力したままを連打していればいい。デスプレスクラッカーがヒットして相手が吹き飛んだら、硬直の解除と同時にグリムリフターキックのコマンドを入力するだけでOK。リングサイドに相手がいれば、ダウン状態から無理の浮かせてリングアウトも取れる。




【その他のスタンコンボ】
【崩れ落ち(うつ伏せ)】
ファントムトゥーキック(デキスター・ホールド中)カウンターヒット~イーサースプリッター(or):ダメージ50程度
【崩れ落ち(仰向け)】
ランカースラッシュ()~グリムストライド~グリムリフターキック(.):ダメージ57程度
ターニングソードバスター(振り向き)~ダークローキック():ダメージ54程度 ※ 相手がリングサイドを背にしている状態で、ターニングソードバスターのヒット後に離れない場合のみ
ダークミドルキック()最大ホールド~ブラッドヴォルテクス():ダメージ55程度
【捻り崩れ落ち】
ハームフルスラッシャー()>~イーサースプリッター(or):ダメージ76程度
バックダブルスラッシュ(.).☆)3発目ヒット~イーサースプリッター(or):ダメージ76程度
【打ち上げ崩れ落ち】
デスバイト(立ち途中)カウンターヒット~デキスター・ホールド~ファントムスプリッター(デキスター・ホールド中+)~ソウルスマッシャー(+):ダメージ92程度
【足刺され】
ストンピング()最大ホールド~ルークスプリッター(or):ダメージ58程度(受身をとった場合75程度)


【その他の連続ヒット】
ヒルトプレッシャー()カウンターヒット~ダークローキック():ダメージ37程度
ライドスラッシャー(ororor)~イーサースプリッター(or):ダメージ71程度
スピンスラッシュクロス(or.)2発目のみ正面ヒット~ダークローキック():ダメージ38程度※2発目が正面ヒットした場合のみ。2発ヒットすると敵足方向うつぶせダウンになるので、起き上がりにダークローキックが当たらなくなる
ジオスプリッター()~デキスター・ホールド~パーピュアスラップ(デキスター・ホールド中):ダメージ74程度※ ジオスプリッターが先端でヒットした場合、ダメージは25程度になって相手が浮かないため連続ヒットにならない
ランパートブレイカー(.)~ソウルスマッシャー(+):ダメージ73程度
ブラッドヴォルテクス()~グリムスプリッター():ダメージ72程度
イーサースプリッター(or)~グリムストライド~グリムスプリッター():ダメージ75程度※ 相手の真下をくぐった後に、相手が地面に叩きつけられるところへグリムスプリッターを当てる。イーサースプリッターが先端ヒットの場合、グリムスプリッターは空中の相手にしかヒットさせられない。空中の相手にグリムスプリッターがヒットするとダメージ53~66程度になる
ジェイドクラッカー()カウンターヒット~シャドウスライサー():ダメージ48程度 ※ シャドウスライサーをグリムリフターキックに切り替えるとダメージ45程度になるが、リングアウトを狙える
デスプレスクラッカー(.)1発目カウンターヒットor2発目ヒット~シャドウスライサー():ダメージ59程度 ※ デスプレスクラッカーの2発目のみがヒットした場合のダメージは41程度。 シャドウスライサーをグリムリフターキックに切り替えるとダメージ57程度になるが、リングアウトを狙える
ジェイドマッシャー()~ダークバイト(+):ダメージ61程度
ダイビングアクセルキック(ジャンプ着地際)カウンターヒット~イーサースプリッター(or):ダメージ49程度


【ソウルチャージによって変化する技】
シャドウスライサー():ソウルチャージAでガードブレイク
シャドウスライサー():ソウルチャージAで最大ホールド時ガード不能
カーシングラウンダー(.):ソウルチャージAで2発目がガードブレイク
ライドスラッシャー( or or):ソウルチャージAでガード不能
ジオスプリッター():ソウルチャージAでガードブレイク
ランパートブレイカー(. or .):ソウルチャージAで1発目がガード不能
ドロップキック):ソウルチャージAでガード不能
ルークスプリッター(or):ソウルチャージAでガード不能
ファントムスプリッター(デキスター・ホールド中+):ソウルチャージAでガードブレイク
※ ソウルチャージ(A+B+K)を早い段階でキャンセルすると、黄色の炎をまとった状態ソウルチャージCとなる。やや溜めてからキャンセルすると、緑色の炎をまとった状態ソウルチャージBとなる。溜めきるか、後半になってからキャンセルすることで、青色の炎をまとった状態ソウルチャージAとなる。

(C) 1995 1998 2002 2003 2005 NAMCO LTD.,ALL RIGHTS RESERVED.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□ナムコチャンネルのページ
http://namco-ch.net/
□「PROJECT SOUL offcial site」のページ
http://www.soularchive.jp/

(2005年12月29日)

[Reported by 渡辺洋二/佐伯憲司]



Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c) 2005 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.