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リザードマン

Lizardman
【基本戦術】

 軸となる技のいくつかがソフィーティアのものと似ているが、利き腕も違えば立ち回りも異なるリザードマン。どちらかと言えば中距離での立ち回りが得意だが、下段攻撃のバリエーションが乏しいという欠点をどう補うかがポイント。隙の少ない技を使って相手の動きを止め、さらに豊富な中段攻撃で攻めて立ちガードを意識させるまではお手の物だが、そこから効果的に下段攻撃を狙っていくには、相手との距離をある程度まで詰める必要がある。クリーピング()を筆頭に特徴的かつ癖がある技をいくつも持ってはいるが、これらはあくまでも攻めのテンポを変えるためのエッセンスでしかない。

 主軸として使っていく技は、中距離からの牽制技として優れ、相手の8WAY-RUNを潰しやすいグリットドラフト()。ガードされても確定の反撃技がなく、カウンターヒットで腹崩れ(回復可能)のスタンを誘発することができるのも魅力的だ。先端がヒットするような間合いから牽制のグリットドラフトを繰り出して、ヒットした場合には再びグリットドラフトか、カーレントブラスト(.)、届くのであればレンドストライク(.)やメゼ式・シンカースピンキック(oror)につないで攻め立てていき、グリットドラフトをガードされた場合は後退などで距離を取って仕切り直すという戦法が手堅い。メゼ式・シンカースピンキックがヒットした場合にはベースレンドアッズ()で追撃し、レンドストライクのヒット時にはシンカースピンキックやカーレントブラスト、ローアーセルティス()、ロンパーベースキック()、リフレインアクス(.)などで攻めを継続してもいいが、すぐに距離を取ってグリットドラフトでの牽制に戻ってもいい。それほど不利な状況にならないうちにグリットドラフトの先端が届く距離をキープして、相手が手を出してきそうなところにグリットドラフトを狙っていくという戦い方の安定感こそが、リザードマンの最大の強みだ。

 グリットドラフトがカウンターヒットし、スタンを誘発した場合は絶好の追撃チャンス。相手の回復が遅いならライザーグリッド()やメゼ式・キャメルスクワッシャー()~サンドランドプレデター(ヒット時)からのコンボが決まり、素早く回復する相手にはメゼ式・リープテイルランブル(+)などの投げと、キャメルスクワッシャーなどの中段攻撃での2択を迫ることができる。ライザーグリッドで相手を浮かせた場合にはメゼ式・グリットブラスト()で追撃し、サンドランドプレデター後には相手が地面に落下した瞬間にキリングバイト()を決めるのが基本コンボだ。相手の回復速度が微妙な場合には、とりあえずレンドストライクで追撃を行っておくのが無難。

グリットドラフトはこのくらいの距離から使っていく。相手が突進してくるようならスポットストライク()で牽制してもいい

 グリットドラフトを警戒して立ちガードを固めつつ、カーレントブラストやメゼ式・シンカースピンキックにはしっかり反応し、しゃがみガードを行なうような相手であれば、リザードマンのもうひとつの強みである、発生の早いレンドストライクを軸に据えた接近戦の出番。相手が距離を取るタイプなら、グリットドラフトで相手の攻撃を封じつつじわじわと間合いを詰めていくか、メゼ式・アイギスミニスター(+..)の1発止めで一気に近寄ってしまおう。距離が詰まったらこちらが有利な状況や相手の連携への割り込みでレンドストライクを使っていき、ヒットしたら攻めを継続し、ガードされたら守勢に回るという基本を徹底しつつ戦いたい。ただし、レンドストライクは8WAY-RUNに対しては効果を発揮しにくいので、相手が8WAY-RUNを使ってくる場面ではグリットドラフトやリフレインアクス、ローアーセルティスなどを合わせていく必要もある。

 レンドストライクのヒット後には上述のメゼ式・シンカースピンキック、ローアーセルティス、リフレインアクス、グリットドラフトに連携し、機を見て投げのメゼ式・リープテイルランブルも狙っていくのが基本だが、リザードマン側が有利という状況を活かして、クリーピングからのプレッシャーに移行していくのも面白い。相手が上段攻撃を返してくればクリーピングの体勢でかわすことができ、その後の隙にメゼ式・グリットブラストなどのクリーピングからの攻撃を決めることができるほか、相手の攻撃にカミラ複合式・ハンティングテンペスト(.)でカウンターを取ったり、メゼ式・キャメルスクワッシャー~サンドランドプレデターを決めることができれば、その後にコンボで追撃できるというのも見逃せない。カミラ複合式・ハンティングテンペストは1発目がカウンターヒットすると2発目の攻撃がガード不能技に変化して相手を高くバウンドさせるので、バウンド中の相手にメゼ式・グリットブラストなどをヒットさせることができる。

 なお、クリーピングの状態から出せる攻撃は中段属性のものしかないので、いかにして相手の立ちガードを崩すか、または立ちガード以外の行動を取らせるかという工夫も必要。ごく基本的なものとして、クリーピングの状態で相手に近寄り、たまらず相手が攻撃してくる瞬間を読んでクリーピングからの攻撃を当てるという手があるが、クリーピングからのすべての攻撃はガードされると相手の反撃が確定するので、読みが外れた場合のリスクは覚悟しなければならない。リスクを抑えたいなら、を押してクリーピングの状態を解除し、立ちガード状態の相手にメゼ式・リープテイルランブルなどの投げか、メゼ式・シンカースピンキックなどの下段攻撃を狙っていくという方法が無難。なお、を押してクリーピングを解除した瞬間はしゃがみ状態になっているので、メゼ式・シンカースピンキックのつもりでと入力すると、グルームローキック(しゃがみ)が出てしまう。メゼ式・シンカースピンキックを使いたいなら、の入力からを押そう。クリーピングを解除した瞬間のしゃがみ状態を利用すれば、相手が手を出してきた場合にカウンターを狙う技としてカミラ複合式・ロンパーツイスター(立ち途中..)を使うこともできる。この技は1発目がカウンターヒットすると3発目(ヒット回数的には5~6ヒットの部分)までが連続ヒットとなり、その際に与える総ダメージはなんと96程度。2発目までを一気に入力しておき、1発目のカウンターヒットが確認できたところでを連打して3発目を出すようにすれば、ノーマルヒット時に3発出し切ってしまうこともない。ただし、1発目をガードされた場合には2発目をガードインパクトなどで容易に返されてしまうので、リスクを完全に回避するというわけにはいかない。

 ちなみに、クリーピングに移行して相手にプレッシャーをかけるという戦法は、グリットドラフトからの連携にも組み込める。グリットドラフトがヒットした際にクリーピングの態勢に入るのがベストだが、クリーピングやメゼ式・グリットブラストが上段攻撃をかわしやすいことを利用して、グリットドラフトをガードされた後の不利な状況であえてクリーピングに移行するというという手もある。メゼ式・キャメルスクワッシャーにも上段攻撃をかわせる瞬間があるので、相手が上段攻撃を返してくる可能性が高いなら狙ってもいいだろう。ただし、相手との距離が離れているとメゼ式・キャメルスクワッシャー後のサンドランドプレデターが決まらないので、その場合にはリスクを冒してまで狙っていくメリットはない。

カウンターヒット時の見返りが大きいロンパーツイスター。接近戦時にもローアーセルティスやロンパーベースキック、グルームローキックなどでしゃがみ状態となった後に狙っていきたい


【オススメ技】

・グリットドラフト()

 踏み込んで左右に判定の広い横斬りを繰り出す。ガードされても反撃を受けにくいのがポイントで、距離を選ばず使っていけるのが強みだ。ノーマルヒット時にすぐにレンドストライクにつなげば、相手が最速クラスの技で暴れても潰すことができる。レンドストライクのヒット後に再びこの技を出していくという連携もそこそこ強いが、つなぎの部分で相手に最速クラスの技を使われると潰されてしまうので、多用は禁物。

・レンドストライク(.)

 発生の早さを活かし、接近戦での主力として使っていける技。ガードされても反撃を受けることはないが、ガードした相手が最速クラスの上段技を返してくると、しゃがみガードに移行できないほど不利な状況となる。相手の攻撃をガードした後にとりあえず反撃する技として便利だが、縦属性ゆえに8WAY-RUNに対してはあまり効果がない。

・カーレントブラスト(.)

 体勢が低くなり、相手の上段攻撃をくぐれる下段攻撃。2発目の攻撃は中段攻撃で、1発目をガードして相手が安心していると2発目を食らってくれる。ただし、2発目をガードされた場合の隙は大きく、リザードマンで言えばライザーグリッドクラスの反撃をもらってしまう。1発目で止めた場合にも、ガードされるとしゃがみ状態から早めに出せる技で反撃を受けてしまうが、武器の先端部をガードさせるように工夫すれば反撃を受けにくくなる。

・メゼ式・キャメルスクワッシャー(()~サンドランドプレデター(ヒット時)

 メゼ式・キャメルスクワッシャーのカウンターヒットでスタン状態を誘発できるが、その状態にコンボを狙っていくよりも、一気にサンドランドプレデターまでつないで、追い打ちにキリングバイトを決めたほうが相手に与えるダメージは大きい。相手との距離が離れていてサンドランドプレデターが決まりそうにない場合にのみ、メゼ式・グリッドブラストなどで追撃しよう。キャメルスクワッシャーの発生はライザーグリッドよりも遅いため、漠然と使うだけではなかなか相手に当たってくれないが、出始めの身体を沈めるモーションや、クリーピングの状態を利用して、相手の上段攻撃をかわしてからヒットさせるなどの工夫をすれば、当たる可能性は大幅に高まる。ガードされると反撃を受けてしまうので、体力が残り少ないときには無理に使わないように。

・メゼ式・アイゼスミニスター(+..)

 1発目がカウンターヒットすれば3発目まで繋がり、相手を高く浮かせて背後に落下させる。この技は、2発目と3発目の繋ぎにディレイをかけられるのが強みで、2発目がカウンターヒットすれば相手をスタン状態にできるので、よほどのディレイをかけない限りは3発目が繋がる。これを利用して常に3発目にディレイをかけておき、2発目のヒット確認をして3発目に繋げるかどうかの判断をしていこう。ちなみに1発止めであれはガードされても反撃を受けないので、相手との距離を詰めたい場合や、1発止めからガードで固まった相手を投げと中段の2択を迫るといった変化をつける手段としても有効。


【空中コンボ】

・ライザーグリッド()~メゼ式・グリットブラスト()
ダメージ68程度

 しゃがんだ相手に対して狙っていく空中コンボだが、ライザーグリッドが武器の先端部分でヒットした場合は追い打ちのメゼ式・グリットブラストが届かない。遠いと思ったら、ライザーグリッドを再び出してダメージを蓄積させていこう。強力な空中コンボはあるものの、それ以上にサンドランドプレデター~キリングバイトのコンボが強力なので、無理に空中コンボを狙っていく必要はないだろう。ただし、攻めに変化をつけたときのダメージ源として空中コンボを用意しておくのも悪くない。



【スタンコンボ】

・メゼ式・ツイスターハイキック(+or全方向走り中+)~キリングバイト()
ダメージ81程度

 メゼ式・ツイスターハイキックは上段攻撃で技の出も遅めと使う機会は少ない。だが、ノーマルヒットでスタン状態にできるので、ヒットを確認が簡単ですむ。スタンコンボ自体の難易度は低い割に、ダメージは高い。相手のガードインパクトのタイミングをずらすためにメゼ式・ツイスターハイキックを使って、ヒットしたときに決めていくといいだろう。




【その他のスタンコンボ】
【崩れ落ち(仰向け)】
メゼ式・スケイルツイスター(or)カウンターヒット~ロンパーベースキック():ダメージ50程度
ホッパーアッズ(+)~ベースレンドアッズ():ダメージ51程度
【切り上げ崩れ】
アイギスクリッパー()カウンターヒット~キリングバイト():ダメージ71程度
【腹崩れ(うつ伏せ)】
サンドリベンジャー(+)近距離カウンターヒット~キリングバイト():ダメージ83程度
【腹崩れ(回復可能)】
グリットドラフト()カウンターヒット~メゼ式・キャメルスクワッシャー()~サンドランドプレデター(ヒット時)~キリングバイト():ダメージ131程度


【その他の連続ヒット】
トゥルヌ式・デューンコメット()カウンターヒット~トゥルヌ式・スクリューショット(+):ダメージ88程度
ランディングアッズ()~トゥルヌ式・スクリューショット(+):ダメージ69程度
ランディングアッズ()カウンターヒット~グルームステップキック()~トゥルヌ式・デューンコメット():ダメージ99程度
メゼ式・カノンアイギス(or)~グルームステップキック()~~トゥルヌ式・デューンコメット():ダメージ110程度 ※ メゼ式・カノンアイギスの最大ホールドヒット時は、ダメージ123程度
メゼ式・シンカースピンキック(or)~ベースレンドアッズ():ダメージ48程度 ※ メゼ式・シンカースピンキック()にするとダメージ46程度とわずかに低くなる
メゼ式・アイゼスミニスター(+..)1発目カウンターヒットor2発目カウンターヒットor3発目ヒット~メゼ式・グリットブラスト():ダメージ115程度 ※ メゼ式・アイゼスミニスターの2発目カウンターヒットからはダメージ91程度。3発目ヒットからはダメージ67程度
カミラ複合式・ハンティングテンペスト(.)1発目カウンターヒットorソウルチャージA状態で1発目ヒット~メゼ式・グリットブラスト():ダメージ77(75)程度 ※ ()内はソウルチャージA状態でのダメージ。カミラ複合式・ハンティングテンペストは1発目がカウンターヒット、またはソウルチャージA状態でヒットすると、2発目がガード不能になる。また、2発目ヒット後に相手がバウンドする。なお、メゼ式・ハンティングテンペストはノーマルヒットで2発目まで決まると相手はバウンドしないがダメージが52程度。カウンターヒットだとダメージ48程度となる
メゼ式・ギガテンプル(+)ガードインパクト成功時~キリングバイト():ダメージ81程度
ランダーアクスライザー(ジャンプ着地際)~メゼ式・グリットブラスト():ダメージ64程度


【ソウルチャージによって変化する技】
ランブリングアッズ():ソウルチャージAでガード不能
トゥルヌ式・スクリューショット(+):ソウルチャージAでガード不能
メゼ式・デザートワーニング(+):ソウルチャージAでガード不能
メゼ式・カノンアイギス(or):ソウルチャージAでガード不能
カミラ複合式・ハンティングテンペスト(.):ソウルチャージAで1発目がヒットした場合、2発目ガードが不能
※ ソウルチャージ(A+B+K)を早い段階でキャンセルすると、黄色の炎をまとった状態ソウルチャージCとなる。やや溜めてからキャンセルすると、緑色の炎をまとった状態ソウルチャージBとなる。溜めきるか、後半になってからキャンセルすることで、青色の炎をまとった状態ソウルチャージAとなる。

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□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□ナムコチャンネルのページ
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□「PROJECT SOUL offcial site」のページ
http://www.soularchive.jp/

(2005年12月29日)

[Reported by 渡辺洋二/平田 洋]



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