【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】
「SCIII」特集TOPへ

カサンドラ

Cassandra
【基本戦術】

 リーチ面では、全キャラ中それほど長い部類には入らないカサンドラ。その代わりに技のスピードは平均以上のものを持っているので、近距離では相手より先に攻撃をヒットさせることができるし、中間距離ではカウンターを狙っていける。ただ、ラッシュでガードを揺さぶるような戦い方は、相手が防戦を意識してからでいい。なにしろ下段攻撃が見切られやすいものが多いので、積極的に上下に攻撃を振りにくいからだ。

 開始直後の距離では、相手のリーチ差を考慮に入れながら、いかに距離を詰めていくかがポイント。ダンシングスプラッシュ(.)の攻撃がヒットする距離まで接近することを最優先に考えよう。8WAY-RUNを使っての接近で様子見をしながら、もし、相手が横属性の上段攻撃を使うなら、エンジェルステップ()で相手の懐に飛び込んでもいい。エンジェルステップは()と入力して移動距離を伸ばすなどして接近したい。

エンジェルステップの移動距離はそれほど長くはないので、相手との距離に応じてレイナードストリームも絡めて中距離を戦いたい

 また、上段攻撃をかわして攻撃する手段が豊富であることも確か。エンジェルスカッシュ()やフェザーヘヴン()やエンジェルスナップ()、レイナードストリーム()などがそれ。上段攻撃を回避しつつ攻撃をぶっ放す、という手段は、相手の動きを読みきったとき上段攻撃にカウンターが狙えるというメリットは大きいが、中段縦攻撃が多いこのゲームにおいては、この距離がカサンドラにとって一番危険でもある。毎回相手が手を出してくることを期待してばかりはいられない。これらの技はガードされた後にこちらが不利な状況におかれることは間違いなく、反撃を食らう恐れがあるためだ。

 エンジェルスカッシュは追加攻撃であるスターダストストライク( ヒット時)が決められる。通常でダメージ56程度、追加攻撃がジャスト入力なら炎のエフェクトが出て、ダメージが65程度に上がる。空中コンボに組み込みたいところだが、空中制御されれば追加攻撃部分は回避されてしまうのが残念。スターダストストライクが決まると相手は後方に吹き飛ばされ、特にジャスト入力の追撃が決まったときは開幕直後程度の間合いとなる。ヒット後は起きあがりを攻めるチャンスではあるが、間合いを詰めることを第一に考えよう。

 ほかに、ジャスト入力で追加攻撃のダメージが上がる技としては、ガーディアンストライクの追加技であるエルフィンパッフ(. ヒット時)、カタルシススター(スターダストストライク)の追加攻撃エルフィンダンス(. ヒット時/しゃがみ 自動反撃ヒット時/ ヒット時)もある。エルフィンパッフは通常が62程度のところが77程度、エルフィンダンスはダメージが10程度上昇する。

カタルシススターは必ず追加攻撃のコマンドを入力しておくこと。常に高いダメージを相手に与える心構えを忘れずに

 ダンシングスプラッシュが届く距離まで接近したら、右回りに回避する相手にスライドフロー(.)の1発止め、左回りの相手に対してはホーリーミドルキック()を使って、相手の動きを牽制したい。また、この間合いではカタルシススター(.)やカタルシスレナード(.)の1発止めも8WAY-RUN対策として効果的だ。なお、カタルシススターやカタルシスレナードの1発目はホールドでき、ヒット時には大ダメージのスタンコンボが決められるので有効なダメージ源になる。ホールド時には上段攻撃をかわしやすくなるので、相手の牽制に合わせて使ってみるといいだろう。2発目は中段のカタルシススター、そして下段のカタルシスレナードと振り分けが可能だが、狙いはあくまで1発目のカウンターヒット狙い。最悪でも1発目をガードさせたい。

 こちらの攻撃をガード後に上段攻撃で反撃してくる時、そして相手の連携に上段が含まれているときには、シールドスクープ(+)やホーリートゥーキック()などで対抗しよう。いずれも上段回避性能を持っており、特にシールドスクープはガードされても反撃を受けないので使い勝手はいい。また、シールドスクープとホーリートゥーキックのどちらもダンシングスプラッシュの届くギリギリところから攻撃を当てられるので、中距離での対上段攻撃にも重宝する。なにしろ、両者ともカウンターヒットさせればスタンコンボに持ち込めるダメージ源として無視できないパワーを秘めた技だ。しゃがみガードから反撃する場合、シールドスクープはその場で出すのがつらいという人は、ガーディアンストライク(.)を使ってもいいだろう。中段攻撃の場合は縦斬りはできるだけ左右にステップして回避後にスライドフローやホーリーミドルキックなどを使って反撃しよう。本命はエンジェルスカッシュだが、硬直差を考えて出していきたい。

 これまで紹介してきた技群では、やはり立ちガードで固まっている相手にはつらい戦いになる。そこで近距離において活躍するのがエンジェルパピヨン(+)。エンジェルパピヨンが決まれば、ダウンする相手にエンジェルスカッシュの追い打ちが決まる(ダメージ51程度)。これを立ちガードへのダメージ源として利用していこう。もうひとつの選択肢としてシューティングスター(+)も適度に使い分けていきたい。また、スプリングルアンダーキック(も素早く、立ちガードには有効な技の1つ。また、アンダースライドブレード()も出が速く、相手の動きを止めるには重要な技だが、特殊下段ということをお忘れなく。

 近距離でガード後や牽制にを使ってくるタイプには、テンパランスシュート(+.)で回避しながらカウンターを狙う方法も有効だ(カウンターヒットで2発連続)。ただし、1発止めではガードされた場合反撃が確定してしまう。2発目を繰り出して割り込まれないようにするのもいいが、こちらもガード後の硬直は長い。ホールドが効くので、ガードされたときにはあがくのも手。

 それから、起き攻めに効果的な技を1つ紹介しよう。中段縦斬りのシールドノヴァ()がそれ。ホールドするとガードブレイクになるうえ、ノーマルヒットでも腹崩れ(うつ伏せ)のスタンを誘発する。近距離で相手に対してプレッシャーをかけるときは、この技を主力に使っていくといいだろう。


【オススメ技】

・レイナードストリーム()

 体勢が低くなるので、回避して下段攻撃をたたき込めるのが強み。リーチもそこそこあるので、相手が8WAY-RUNの牽制に使ってくる横属性の上段攻撃にカウンターを狙うといった使い方もできる。ガードされると反撃を受け、最悪の場合は浮かされる危険もあるので乱用は自分の首を絞めることになる。

・カタルシススター(.)

 2発目の中段攻撃がヒットしたら、を入力して追加攻撃を必ず決めること。1発目はノーマルヒットでスピン2回転のやられになるが、カウンターヒットしないと2発目の()が連続ヒットしない。基本は1発止めで使用し、ヒット確認を重要視しよう。ガードされた場合、1発止めでは反撃を受けることはない。その後はカタルシスレナード(.)で攻撃を下段へ振り分けていきたいが、これはさすがに割り込まれる。そこでで止めてエンジェルパピヨンやレイナードストリームやグレミーヒールといった変化をつけて、ガードを揺さぶっていこう。なお、カタルシススターの2発目をガードされると反撃は確定だ。

・フェザーヘヴン()

 技を繰り出すまでに上段回避性能があるので、相手の上段攻撃へのカウンターにも利用できる。ガードされても浮かされるような手痛い反撃を受ける心配もないのも嬉しい。技を繰り出すまではそれほど早くはないので、近距離での攻防ではカタルシスレナードの1発止めから、ガードインパクトを狙う相手にタイミングをずらす意味を含めて、フェザーヘヴンを繰り出していきたい。もちろん事前に、カタルシススターの2発目の中段攻撃も意識させておき、からどのタイミングで攻撃がくるかを相手に読ませないようにしたい。

・エンジェルスカッシュ()

 単発で利用する場合、空中に浮かせた相手への追い打ちに使っていきたい。地上にいる相手に対しては、追加攻撃(ヒット時)を常に繰り出していこう。ただし、ガードされると反撃を受けてしまうので、闇雲に繰り出すのは避ける。相手の上段攻撃をエンジェルステップ()で回避した直後にエンジェルスカッシュで反撃。または、そのまま相手に接近してエンジェルパピヨンの投げ、レイナードストリームの下段攻撃など、上下に攻撃を散らしていくことも考える。相手がステップに反応してしゃがむようならエンジェルスカッシュで叩いていこう。

・エンジェルパピヨン(+)

 投げを決めた後にエンジェルスカッシュ()の追い打ちが確定するので、立ちガードへの対抗策として威力を発揮するつかみがやや速いコマンド投げ。相手が投げ抜けコマンドを()に絞っていると簡単に抜けられてしまうので、シューティングスター(+)も(+)と入力して織り交ぜることで、投げ抜けに対して2択を仕掛けていこう。エンジェルスカッシュまで含めたダメージは両者ほぼ変わらないので、ダメージを取るならグレミーロデオ(+)、位置を入れ替えたいときはシューティングスターと使い分けていこう。


【空中コンボ】

・フェザーヘヴン()~ロードスターストライク(+)
ダメージ85程度

 フェザーヘヴンの後に素早く繋がないと、ロードスターストライクが空振りしやすい。難しいと思ったら追い打ちはエンジェルスカッシュ()にしておこう(ダメージ62程度)。



【スタンコンボ】

・シールドスクープ(+)カウンターヒット~エンジェルスカッシュ()~追加攻撃(ヒット時)
ダメージ78程度

 軽く浮いた相手が、地面に足をつく直前にエンジェルスカッシュをヒットさせる。遅れると相手がダウンしてしまい、追加攻撃がヒットしなくなるので繋ぎは早めに。ジャスト入力に成功すればダメージ86程度になり、ダメージも申し分ない。ただし、シールドスクープを使うときは、硬直が長めの技をガードしたあとか、上段攻撃に対するカウンター狙いで使うこと。ガードされると確実に不利なので、技後はガードするのが安全だ。シールドスクープ後にさらにダメージを取るならグレミーニー(しゃがんでいる相手に)~スライドクイックニー(.)もしくはエンジェルサイクロン(しゃがんでいる相手に)で追撃する手もあるが、投げ抜けされるリスクが生じる。




【その他のスタンコンボ】
【崩れ落ち(うつ伏せ)】
シールドプラス(..)3発目のみカウンターヒット~エアリーヘヴン()~エンジェルスカッシュ():ダメージ89程度※ 投げ抜けされるが、コンボ2段目からシールドスクープ(+)~グレミーニー(しゃがんでいる相手に+)~スライドクイックニー(.)へつなぐこともできる。ダメージは115程度。グレミーニーをエンジェルサイクロン(しゃがんでいる相手に+)に代えた場合、投げた後のスライドクイックニーは入らない(ダメージは109程度)。以下、グレミーニーを使ったスタンコンボも同様
エルディスティニー(+)自動反撃ヒット~フェザーヘヴン():ダメージ41程度
【切り上げ崩れ】
グレミーターニングキック()カウンターヒット~シールドスクープ(+)~グレミーニー(しゃがんでいる相手に+)~スライドクイックニー(.):ダメージ129程度 ※グレミーニーをエンジェルサイクロンに代えた場合、ダメージは123程度
ランペントフラッド(+..)1発止めカウンターヒット~エアリーヘブン():ダメージ66程度
【腹崩れ(うつ伏せ)】
シールドノヴァ()~エンジェルスカッシュ():ダメージ60程度
スプラッシュシールドノヴァ(.)2発目~エンジェルスカッシュ():ダメージ46程度
ミラージュサテライト(立ち途中)最大ホールド時ヒット~シールドスクープ(+)~グレミーニー(+)~スライドクイックニー(.):ダメージ142程度 ※ グレミーニーをエンジェルサイクロンに代えるととダメージは130程度
【急所やられ】
ボトルクラッシュキック(.)2発目カウンターヒット~エアリーヘブン():ダメージ60程度
【足刺され】
グレミーヒール()カウンターヒット~サマーソルトキック(or):ダメージ58程度
ナスティインペイル()最大ホールド~エグザイルオーダー(+ or +) :ダメージ76程度※以下のキャラクタ限定(アスタロスとヴォルドは投げ抜け可能)。ザサラメール、御剣、ジークフリート、ナイトメア、アスタロス、ヴォルド、マキシ、タリム、雪華、吉光、ロック、セルバンテス、リザードマン、アビス)
【スピンやられ(3回転)】
カタルシスレナード(.)1発止め最大ホールド~シールドブラス(..)~シールドスクープ(+)~グレミーニー(+)~スライドクイックニー(.):ダメージ157程度 ※ グレミーニーをエンジェルサイクロンに代えるとダメージは144程度
【地震やられ】
ガイアトレマー(+)最大ホールドの地震効果~シールドプラス(..)~エンジェルスカッシュ()~追加攻撃(ヒット時):ダメージ68程度 ※ 追加攻撃がジャスト入力ならダメージは74程度
【腹崩れ(回復可能)】
ボールスクワッシャー()~ガーディアンストライク(.)~追加攻撃(.ヒット時):ダメージ85程度※追加攻撃がジャスト入力なら、ダメージは100程度)


【その他の連続ヒット】
グレミーニー(+)~スライドフロー(.):ダメージ78程度
エアリーヘヴン()~エンジェルスカッシュ():ダメージ62程度
ゼルフィスホイール()~エルディスティニー(+):ダメージ50程度※相手がカサンドラの頭上を通り越した後にエルディスティニーのコマンドを入力
サブマージアンダーストリーム(ジャンプ着地際)~エンジェルスカッシュ():ダメージ57程度


【ガードブレイク後に確定する攻撃】
エンジェルスカッシュ()ソウルチャージA状態~エンジェルスカッシュ()


【ソウルチャージによって変化する技】
カタルシススター(.):ソウルチャージAで2発目がガード不能
ロードスターストライク(+):ソウルチャージAでガード不能
ガイアトレマー(+):ソウルチャージAでガード不可
エンジェルスカッシュ():ソウルチャージAでガードブレイク
※ ソウルチャージ(A+B+K)を早い段階でキャンセルすると、黄色の炎をまとった状態ソウルチャージCとなる。やや溜めてからキャンセルすると、緑色の炎をまとった状態ソウルチャージBとなる。溜めきるか、後半になってからキャンセルすることで、青色の炎をまとった状態ソウルチャージAとなる。

(C) 1995 1998 2002 2003 2005 NAMCO LTD.,ALL RIGHTS RESERVED.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□ナムコチャンネルのページ
http://namco-ch.net/
□「PROJECT SOUL offcial site」のページ
http://www.soularchive.jp/

(2005年12月29日)

[Reported by 渡辺洋二 / 佐伯憲司]



Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c) 2005 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.