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【Marshall Law(マーシャル・ロウ)】



●【入力に関する変更点】

・しゃがみ状態からスムーズに小ジャンプを出せるようになった

・66_RP+LKというコマンドでも、ドラゴンダイブ(6RPLK)が出せるようになった

 しゃがみ状態からの小ジャンプは、旧バージョンまでなぜか「89☆」などと入力しなけ れば出せなかったが、それが普通に「9☆」と入力するだけで出せるようになった。

 二つ目の変更点は、旧バージョンでは「66_RP+LK」というコマンドを入力するとドラ ゴンストライク(66RPLPLK)が優先されて出ていたが、『5.1』からはドラゴンダイブが 出るようになった、というもの。これにより前ダッシュからドラゴンダイブを出したいと き、RPをホールドする必要が無くなった。細かい変更点だが、ロウ使いにとってはうれし い変更だ。


●【ダメージに関する変更点】

・ドラゴンキックコンボ(チャージドラゴン中にRP+RK)のダメージが30→35に増加

・ドラゴンサマー(RK8LK)のダメージが30→25に減少

・ドラゴンストライク1、2発目のダメージが15、13→13、10に減少。2発目をガードされ たときの硬直が増加

 一つ目のドラゴンキックコンボの変更は、チャージドラゴン中の右投げのみなぜかダ メージが低かったが、それが平均的な35に増加した……というもの。これでチャージドラ ゴン中も右と左で投げの二択を迫りやすくなった。

 ほかはすべてダメージ減少の変更。ドラゴンサマー、ドラゴンストライクは共に空中コ ンボで多用する技。空中で当てた場合、補正が掛かった後のダメージはドラゴンサマーが 15→12、ドラゴンストライクは7、6→6、5となっており、例えば「ドラゴンサマー→ドラ ゴンストライク」という追い打ちをした場合、コンボダメージが5減ることになる。その 影響は小さいとは言い切れないが、元々コンボダメージが非常に大きいキャラなので、多 少下がってもそのダメージは依然として平均以上のものといえる。そこまで神経質になる 必要は無いだろう。

 また、ドラゴンストライクは2発止めガード時の硬直が多少伸びていることにも注意。 以前は2フレーム不利だったのが、今回は5フレーム不利に増加している。以前ほど強気に 技を出していくことができなくなっているぞ。


●【硬直に関する変更点】

・目突き~スラストロー(9LPLK)の硬直が少し増加

・シットストレートレフトサマー(2RPLK)の硬直が増加

・サマーソルトキック(9_RK)ガード時のガード側の硬直が軽減された

・ワンツーニー(LPRPLK)の硬直が伸び、相手側の硬直が軽減された

 スラストローはわずかながら硬直が増加。ヒット時は五分→ほんのわずかに不利に。 ガードされたときは発生が投げクラスまでの技による反撃が決まるようになった。

 シットストレートレフトサマーは硬直が少し延びて、リスクが増加。とはいっても、反 撃以外の面は以前と変わらず、使い勝手はあまり変わらないだろう。また、旧バージョン ではしゃがみ状態から出した場合カウンターヒットしても連続ヒットしなかったが、 『5.1』では連続ヒットするようになっている。立ち、しゃがみを気にせず使っていって いい。

シットストレートレフトサマーは、しゃがみ状態からのものでも1発目カウンターで連続 ヒットするように。上段連係にも割り込みやすくなった。

 単発のサマーソルトキックをガードされたときの硬直差は、ギリギリロングレンジス ローが確定しない程度になった。また、ダブルサマーソルトキック(9_RKLK)に派生させ た場合も、ジャブクラスの技で割り込まれるようになってしまっている。これからは最低 でも立ちLPクラスの反撃は覚悟しなければならないが、ダメージの大きな反撃をしようと してくるなら、ダブルサマーソルトキックで打ち勝つことができる……というような読み 合いになる。

 技の硬直面における変更で最も影響が大きいのは、ワンツーニーの硬直が伸びたこと。 まず、通常の立ち合いではガードされた後の状況が悪くなり、以前ほど好き勝手に暴れる ことができなくなった。ただ、反撃が確定するほどではないので、ガードされた場合はあ まり無理をしないようにしていれば問題無いだろう。さらに、ワンツーニーを空中で当て た場合、硬直が長くその後拾い直すことが難しくなっている。旧バージョンで運びコンボ として活躍した「ワンツーニー→ワンツーニー」というような追い打ちは入らなくなって いるので注意。


●【その他の性能が変わっている技】

・フェイントロー(66_RK)のしゃがみステータス後半部分が削除された

 リーチの長い下段攻撃であるフェイントローのしゃがみステータスが、後半のみ削除さ れた。元々使用頻度の高い技ではないので、そこまで気にする必要は無いだろう。

・フェイクステップ(4LP+RP)のさばき時間が減少

 旧バージョンではかなり長い間パンチ技をさばくことができたフェイクステップだが、 『5.1』ではさばき有効時間が短縮された。といっても、短縮されたのは後半の前進して いく部分のみ。戦術への影響は皆無といってもいいほどだ。あまり気にせず、今まで通り 使っていって構わない。

・左連拳(LPLPLPLPLP)の2発目以降が、ガード時にしゃがみ可能になった

 旧バージョンでは初段をガードさせれば強制ガードとなり、壁際から脱出する場面や、 単純に相手を押したいときなどに有効だった左連拳。しかし、『5.1』ではガードされる と途中からしゃがまれるようになった。ただし、しゃがまれるのは2発目以降をガードさ れた後……つまり3発目からなので、左連拳2発止め~ワンツーパンチ(LPLPRP)などとす ればしゃがまれない。ガードさせる目的ならばこちらを使っていこう。

・ブレイクロー(1LK)がカウンターヒットしても、ダウンを奪えなくなった

 カウンターヒットさせれば空中コンボを決めることができ、大きなダメージが期待でき たブレイクローだが、『5.1』ではカウンターヒットさせてもダウンを奪えなくなってし まった。そのため、カウンター狙いで出していける技ではなくなってしまったが、その役 目はロウならほかの技でいくらでも代用が可能。ノーマルヒット時でも大きく有利なこと に変わりは無いので、ヒットさせた後の攻めに集中しよう。

・ドラゴンストーム(4LPRPLP)の性質が変化

 1発目カウンターヒットで全段連続ヒットして、空中コンボを決められたドラゴンス トームだが、『5.1』からは3発目がヒットしても相手が吹き飛ぶだけで、空中コンボは決 められなくなってしまった。ただ、3発目のダメージが15→21に上がっており、1、2発目 ガード時に硬直をキャンセルして横移動されることもなくなっているなど細かな強化点も あるため、単純に弱体化したと言い切ることはできない。さすがに火力が下がった感は否 めないが、うまく使っていけば依然主力として活躍する技だ。

ドラゴンストームのガード硬直をキャンセルしての横移動はできなくなった。リスクが高 い一発狙いの技から、リスクが低い牽制技へと変化している。

・チャージナックル(チャージドラゴン中にLP)のヒット効果が変化


ノーマルヒットでも崩れを誘発。リターンが増加した。
 チャージドラゴン(2LP+RP)から出せるチャージナックルのヒット効果が変化し、崩 れダウンを誘発できるようになった。硬直が長く、大きな追い打ちを入れることはできな いが、ノーマルヒットでもチャージナックルコンボ(チャージドラゴン中にLP6LP)に派 生させれば安定して追撃できる。これにより、上・中段さばき~チャージドラゴン(4LP +LK or 4RP+RK成功時46)成功時のリターンが増加。返し技返しされることも無いので、 どんどん使っていこう。また、トゥースマッシュ~チャージドラゴン2(立ち途中に RK46)のカウンターヒット時などにも、素早く出せば地上コンボになるので積極的に狙っ ていこう。ただし、ロウやシャオユウなど、体の小さいキャラには届きにくいことに注 意。


●【変更点を含めた基本戦術】

 システム的な変更に関しては、やはり受け身確定が無くなったのが大きい。ただ、ロウ が受け身確定に使っていた技は主にスライディング(しゃがみ状態から323_LK)なので、 ガードされたとしても大きな反撃は受けにくい。しかも、ここでしゃがまれるようならド ラゴンアッパー(立ち途中にRP)やサマーソルトキックなど、リターンの大きい中段攻撃 を狙っていくチャンスになる。確定ではないものの、今まで通り強気にスライディングを 重ねていって構わない。

 全体を通じてみると、大幅な変更点は少ないが、細かく多くの調整を受けたロウ。その 中には弱体化した点が目立つが、強化された点が無いわけでもない。これらの変更点の印 象は、万能すぎた技は弱体化され、逆に役割の無かった技には役割が与えられたといった 感じ。一見総合力は落ちたかに見えるが、実は適材適所を心掛ければ今までと同等かそれ 以上のスペックを発揮できる……そんな“やりがいのある”キャラになったといえるだろ う。


●【基本コンボ】

1. ライジングトゥーキック(9RK) or 右アッパー(3RP) or ドラゴンアッパー(立ち途 中にRP)→ドラゴンサマー(RK8LK)→ドラゴンストライク(66RPLPLK)  ダメージ:59(ライジングトゥーキック始動時)

2. サマーソルトキック(9RK)→トゥースマッシュ(立ち途中にRK)→ドラゴンラッシュ ~チャージドラゴン2(4RPLKRK46)→チャージドラゴン(チャージドラゴン2中に6)→ チャージドラゴンキャノン(チャージドラゴン中にLK)  ダメージ:65

3. トゥースマッシュ~チャージドラゴン2(立ち途中にRK46)カウンターヒット→チャー ジドラゴン(チャージドラゴン2中に6)→チャージナックルコンボ(チャージドラゴン中 にLP6LP) ダメージ:49

 1と2は今まで通りの安定コンボで、3は地上コンボ。距離が遠いと決まらないが、体格 の大きいキングやマードックにはヒットしやすい。トゥースマッシュを出したらすぐに46 と入力し、チャージドラゴン2へ移行。タイミングを見計らって6を入力すればチャージド ラゴンへと移行できるのだが、チャージナックルを出す場合はここで63LPと入力するのが オススメ。チャージブローが暴発しにくくなるし、万が一チャージドラゴンへの移行に失 敗していても左アッパーになるためリスクが低い。トゥースマッシュからチャージブロー (チャージドラゴン中に6LP)に直接つなげるのは難しいが、チャージナックルコンボな ら猶予があるため実戦レベル。ぜひ練習してみてほしい。


●【壁コンボ】

・壁やられ・中→ワンツーパンチ~ブレイズナックルコンボ(LPRP6RPLP+RP)  ダメージ:27

 左連拳4発~ワンツーニー(LPLPLPLPRPLK)にすると多少ダメージが下がるが、受け身 を取った相手を跳び越して受け身攻めができるようになる……といった力関係は変わって いない。ただ、壁ダメージが入らなくなったことにより、ダメージ差は少しだけ大きく なった。少しでも多く確定ダメージがほしい場合はブレイズナックルコンボの方を入れて いこう。


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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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