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【デビル仁(デビル・ジン)】



●【ダメージに関する変更点】

・獄卒払い(3RPRP)2発目のダメージが8→15に増加

 デビルジンの技の中で、ダメージに関する変更点は一つだけ。風神拳(6☆23RP)の暴発で出やすい3RPからの派生技、獄卒払いの2発目のダメージが大幅に上がっている。さらに、今まで通りヒット後はこちら側が有利なので、ローキック(1RK)と鬼八門(3LPRP)などを使って攻めていくことができるぞ。ガードされたり下段さばきされるリスクがあるので多用していい技ではないが、二択攻撃として使うだけの価値はある技になったといえる。


●【硬直に関する変更点】

・斬首刀(横移動中にRP)のデビルジン側の硬直が軽減

・獄卒打ち(3RPLP)のデビルジン側の硬直が軽減

・3RPのやられ側の硬直が増加

 硬直に関する変更点は三つ。まず、横移動からの固有技、斬首刀をガードさせたときの硬直差が「2フレーム不利→1フレーム有利」へと変更された。使いどころが難しい技ではあるが、横移動への対策として使うほか、ガードさせた後の連係を重視して使ってみよう。左横移動から出せばヒット後に白鷺遊舞(LP+RK)で拾いやすいので、見返りも十分あるぞ。

 次に、獄卒打ち2発目をガードさせたときの硬直差が「12フレーム不利→7フレーム不利」へと変更された。2発目がノーマルヒットしても相手を浮かせられなくなったもの の、確定反撃を受ける心配が無くなったのはうれしいところだ。3RPをガードされた際の主力の選択肢として考えていいだろう。ちなみに、ノーマルヒットした際は4フレーム有利となっている。

 最後に、3RPをガードされた際に確定反撃を受けなくなったことにも触れておこう。パンチさばき技を持っているキャラに対してのみ獄卒打ちへの派生にリスクが伴うので、そういったときに1発止めを使っていこう。

風神拳の暴発で出やすい3RP関連の技が強化されているのは、非常にありがたい。特に、獄卒打ちはガードされても反撃を受けなくなったので、多用しても問題無いだろう。


●【その他の性能が変わっている技】

・雷神拳(6☆23_LP)空中ヒット時にもヘヴンズドア(6☆23_LP9_)に移行可能になった

 空中コンボに組み込んでも大したダメージは与えることができないので、特に気にするほどの変更点ではない。使い道は、壁コンボで白鷺遊舞3発止め(LP+RKRP)が入らないマードックやジャック5に対して、壁やられ・強から狙っていくくらいのものだろう。

ヘヴンズドアヒット後はこちら側が有利な状況となるので、相手の起き上がりを攻めよう。壁コンボでヘヴンズドアを決めた場合は、相手を壁に追い詰めたままの状態となるので壁攻めを継続できる。


●【変更点を含めた基本戦術】

 デビルジンは『5.1』の中では珍しく強化点の目立つキャラといえる。しかし、基本的な戦術に大きな影響は無いので、今まで通り風神拳、奈落払い1発止め(6☆23_RK)、破嘩打ち(4LP)の三つを主力にして闘おう。これらに獄卒打ち、獄卒払い、鬼八門、ローキックを使った細かいケズりの攻めをプラスしたものが、新しいデビルジンの戦術といったところだろうか。

 システム変更によるコンボの変化はやや大きいものがある。ダウン中の相手へのダメージ補正が70%となったので、鬼八門~前ダッシュ(3LPRP66)で相手をたたき付けるコンボのダメージが低下しているのだ。逆にいえば、ダウンした後に起き上がろうとしない相手が増えるということなので、ここでダメージの高いダウン攻撃を狙っていくのも面白い。

 立ち回りに関しては、スティーブ、ブライアン、ニーナ、ロウといった発生8フレームのジャブで押してくるキャラが天敵だったが、そういったキャラの攻撃力が低下しているので、かなり闘いやすくなった印象がある。後ろダッシュと前ダッシュ、風神ステップ(6☆23)を使ってうまく間合いを取り、相手の攻撃が空振りしたら風神拳で浮かせ、攻めてこない相手に対しては一気に近付いていって二択をかけるという技術に磨きをかけていこう。


●【基本コンボ】

1. 追い突き(立ち途中にRP)→羅刹門・壱(46RPLPRP)→踵切り(3RKRK) ダメージ:57

2. 奈落払い1発止め(6☆23_RK)→白鷺遊舞3発止め(LP+RKRP)→風神ステップ~踵落とし(6☆23_☆RKRK) ダメージ:46

3. 破嘩打ち~風神ステップ(4LP3_)→風神拳(破嘩打ち~風神ステップ中にRP)→馬頭螺旋2発止め(66LKLP)→鬼八門~前ダッシュ(3LPRP66)→奈落払い1発止め(6☆23_RK) ダメージ:83

 2は風神ステップを引き伸ばして距離を稼ぐのがポイント。最後は前ダッシュからの踵落としにしても入るがコンボダメージが2減ってしまう。また、奈落払いはヒット時の距離が離れていると白鷺遊舞で拾えないことがあるので、その際は奈落払い1発止め→奈落払い出し切り(6☆23_RKRK)のコンボを決めよう。

 3は破嘩打ちヒット時の最大ダメージコンボ。ただし、相手との軸の関係によって馬頭螺旋の後に相手が裏返ってしまうことがあるので、そのときは鬼八門の部分を踵切りに代えよう。最後の奈落払いは、かなり素早く入力しないと相手にしゃがみガードされてしまう。鬼八門~前ダッシュの硬直が切れるのを体で覚えるしかない。


●【壁コンボ】

・壁やられ・中→白鷺遊舞3発止め(LP+RKRP)→紫雲二段蹴り(2LK+RK) ダメージ:34

 壁やられ・中からは旧バージョンと同じコンボを決めていくことになる。紫雲二段蹴りはマードックとジャック5に対して2発目が空振りしてしまうので、代わりに踵切り1発止め(3RK)かローキック(1RK)を決めよう。また、軸の関係によってはそれ以外のキャラにも紫雲二段蹴りが空振りしてしまうことがあるので、注意する必要がある。


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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

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