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【Bruce Irvin(ブルース・アーヴィン)】



●【ダメージに関する変更点】

・トライデントロー(2RK)のダメージが8→9に増加

 ブルースの生命線ともいえる下段攻撃のトライデントローが、わずかだがダメージが アップした。しかし、システムの変更によりダウン状態への追撃として使った場合はダ メージが70%になってしまうため、以前よりも与えられるダメージが少なくなってしまっ ている。


●【硬直に関する変更点】

・スウェーハイキック(1RK)の硬直が増加。ヒット時におけるやられ側の硬直が増加

・ブルファング(2LKRK)ヒット時の硬直が減少

 スウェーハイキックは空振り時・ガード時の硬直が大きくなったが、カウンターヒット 時に回復不能の崩れを誘発する。

スウェーハイキックカウンターからコンボに移行できるようになり、期待値が大幅にアップ! 後ろに下がるモーションを利用して、技がガードされた時などの不利な状況で狙っていこう。

 旧バージョンではガード時はもちろんのこと、ヒット時さえジャブクラスの反撃が確定 するほど硬直が大きく、ダブルトマホーク(立ち途中にRPLP)ヒット後の追い打ちとし て使うくらいしか出番がなかったブルファング。この技のヒット時における硬直が減少し たことは、うれしい変更点だ。ただし、硬直が減少しただけで有利になったわけではない 点に注意したい。ヒット時は相手の出方をよく見るようにしよう。

ヒットさせて反撃を受けなくなったブルファングだが、不利な状況には変わりない。まずは相手の出方を見てから行動しよう。


●【その他の性能が変わっている技】

・サイクロン・トルネード(3LKLP)の2発目をガードされると反撃を受けるように

 たとえ1発目がヒットした場合でも、2発目のトルネードアッパー部分をガードされると 反撃を受けるようになってしまった。硬直が非常に大きく、手痛い反撃を受けることにな るので、今まで通り1発止めを基本として使っていこう。

ガードさせて距離が多少離れるとはいえ、硬直が大きく相手キャラクターによっては簡単に反撃できるキャラもいる。出し切る場合は初段カウンターヒットの2発連続ヒットを狙い出していきたい。

・トリプルニーコンボ(4RKLKRK)が1発目、2発目共に返し技で取られなくなった

 膝攻撃でありながら旧バージョンでは返し技で取られてしまっていたが、『5.1』では 返し技で取られることは無くなっている。

・レバー前入れストレートハイキック(RP6RK)の1発目をガードさせた場合、2発目を しゃがんでかわされるようになった

 旧バージョンでは相手が2発目をしゃがんでかわそうとすると、しゃがむことができず にハイキック部分がヒットしていたが、これが変更されてしまった。レバー前入れスト レート・ローハイキック(RP2RKLK)2発止めとの二択に使用していた人は注意する こと。

・サイクロンキック(横移動中にLK)がノーマルヒットでダウンを奪うようになった

 ノーマルヒットでダウンを奪えるが、上段攻撃なのでうかつに出すことは避けたい。ま た、ヒット時に大きく距離が離れるため、残念ながら壁際以外でヒットさせても追撃は不 可能だ。


●【変更点を含めた基本戦術】

 ブルースは戦術に関わる大きな変更点は無いので、従来通り闘っていけるだろう。ワン ・ツー(LPRP)や立ちRPからの派生技を使った二択攻撃を基本とし、リーチに優れた トライデントローやブルファング1発止めなどで相手の体力をじわじわ削っていこう。そ のほかではカウンター狙いのライジングコンビネーション(LPRPLPRP)、ブルース の技の中で最も発生が早い中段攻撃のシャッターキック(LKLK)、しゃがみステータス を持つサイクロントルネード1発止めも使いやすい。

 ジャブやレバー前入れ立ちRPが届かない距離では、トリプルニーコンボ1発止め、 トライデントローなどを使っていこう。トライデントローはガードされた場合に相応の硬 直があるが、距離が離れるため反撃を受けにくい。


●【基本コンボ】

1. ティー・ソーク・ラン(3RP)→レバー前入れストーレート・ローハイキック( RP2RKLK)→トリプルニーコンボ(4RKLKRK)  ダメージ:55

2. ローリングカッター(66_LP)→トリプルニーコンボ2発止め(4RKLK)→ワン・ ツーハイキック(LPRP6RK)  ダメージ:53

3. ニーランチャー(46RK)→ブルニードル(6LK)→ストレート・ローハイキック(RP2RKLK)→ワン・ツーハイキック(LPRP6RK)  ダメージ:77

 1のコンボは2通りの決め方がある。一つは最速でレバー前入れストレート・ローハイ キックを出すというもの。この場合は1、3発目がヒットし、トリプルニーコンボはその場 で出すだけでよく、難度が低い。もう一つは若干待ってからストレート・ローハイキック を出すというもので、この場合は全段ヒットしてダメージも大きくなる。ただし、距離が 離れるためトリプルニーコンボは前ダッシュしてから出す必要があり、難度が高くなるこ とに注意。

 ローリングカッター後は距離が離れてしまうため、2のコンボのように、トリプルニー コンボで拾うのがいいだろう。その後のワン・ツーハイキックはその場で出すだけだ。

 3は難度が高いものの非常にダメージが大きく、見栄えもいい。ストレート・ローハイ キックの後は硬直が切れると同時に素早く前ダッシュして、ワン・ツーハイキックの1、3 発目をヒットさせよう。マードックに対してだけは、ワン・ツーハイキックを全段ヒット させることも可能だ。


●【壁コンボ】

壁やられ・中 or 強→ライジングコンビネーション(LPRPLPRP)  ダメージ:26

 旧バージョンから変わらずに使用できる壁コンボ。相手の高さや位置によっては、ライ ジングコンビネーションの4発目が空振りしてしまうことがあるので注意。その場合、ダ メージは下がるもののサザンクロスコンビネーション(LPRKLK)を使用することで安 定度が増す。


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(2005年9月20日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]



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