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【吉光(よしみつ)】


 吉光は華厳がある関係上、壁付近での立ち回りは他のキャラと全く異質なものになる。今回は壁をうまく味方につけるテクニックを運び・追い討ち・起き攻めの3点に分けて紹介したい。うまく使いこなせば壁際での殺傷力はトップクラスなので、ぜひとも壁とお友達になっておこう。


●【壁ヒット後の卍菊】

 相手を空中コンボで壁まで運んだら、壁やられ・中の相手に震電(6RP1RPRPRPRPRPRP)を6発目までヒットさせることができる。この追い討ちだけでも相手体力1/3程度を奪える大ダメージコンボとなるので、吉光の壁コンボは非常に効率がいい。壁のあるステージでは、積極的にこの追い討ちを狙っていこう。

相手を壁ヒットさせたあとは、震電や卍菊で追い討ち。全段ヒットして大ダメージを与えられる上、その後の状況もいい。

 さらにこの追い討ちをしたあとは吉光がしゃがみ状態になっているため、受け身を取った相手を華厳(しゃがみ状態で14LP)でスムーズに受け身攻めすることができる。受け身を取った時点でほぼ確定してしまうため、相手にとってはきつい連係だろう。

 当然華厳はもっとも警戒されるので、受け身は取らない相手が多い。そこで、受け身を取らない相手には卍芟(1LKLKLKLKLKLK)で起き攻めをするのが強力だ。寝っぱなしを選択した相手にも、起き上がり攻撃を出した相手にも5発目までヒットし、大きなダメージを与えることができる。

華厳をやり過ごしてから起きようとする相手には、卍芟が5発目までヒットする。

 横転された場合にはよけられてしまうこともあるが、それでも反撃を受けたりはしないので安心して使っていっていい。受け身を取られた場合も同様で、最後まで出しても大きな反撃は受けない。むしろ出すならば思い切って5発目まで出してしまっていいだろう。通常の立ち回りでも卍芟は1発目~2発目、3発目~6発目が連続ヒットする。つまり3発目がヒットしてしまえば4発目以降をガードされることはないので、区切るとするなら3発目を出すか出さないかで使い分けることになる。3発目をガードされてしまった場合には反撃を受けることが確定してしまうので、むしろ6発目まで入力し、ダウンさせてしまった方が反撃は少なくて済む場合が多い。

 横転をする相手には前進右ローキック(しゃがんだ状態から3RK)も混ぜるとさらに効率が上がる。この技は寝たままの相手にもヒットし、横転されても同じ当たり方をする。ヒットさせたあとはやや状況が悪くなり、その場起きされると続くローキックはガードが間に合ってしまうものの、ここでも華厳が非常に強力な選択肢となる。華厳を警戒するがゆえに相手も安易に起き上がってしゃがみガード、とは出来ないのだ。

 華厳をヒットさせたあとは壁際で軸が大きくズレていることが多いので、きっちりと秋茜(8LP+RP中にLK)で追い討ちをしておきたい。たとえ壁と向き合っている状態でも、華厳ヒット後のダウン状態は仰向け頭側になるので、卍芟で追い討ちをしても壁ヒットすると背面壁やられになり、途中で受け身を取られてしまうためあまりおいしくないのだ。逆に秋茜での追い討ちを下手に起き上がろうとすると秋茜が背面ヒットし、今度は仰向け足側のダウンになる。こちらは卍芟での追い討ちが正面壁やられになるので、追い討ちした後でもう一度同じ読み合いを迫ることが出来るぞ。

華厳をヒットさせたあとは仰向け頭側ダウン。秋茜が起き上がり途中にヒットした場合は仰向け足側ダウンになる。

 この起き攻めがうまく決まれば、ワンチャンスでそのまま相手をKOできてしまう可能性がある。むしろ壁までコンボで運んでしまえば、そのまま試合が決まってしまうことの方が多い。それぐらい吉光は壁を使った爆発力が高いキャラなので、壁を意識した立ち回りは必ずできるようになっておこう。


●【壁際での立ち回り】

 相手を壁際まで追い詰めた場合には、華厳や旋風剣(44_LP☆LP)などのガード不能技がさらに強力になる。バックステップで間合いの外に逃げることができないため、潰されない限りは確定、という状況が起こりやすいためだ。ガード不能技では基本的にはリターンの大きい華厳を狙って行きたいところだが、出すのが遅いとジャンプステータスに負けてしまうことと、壁際など大きく軸がずれやすい状況では左側の判定がやや弱くスカりやすいという弱点がある。その弱点を補うために、旋風剣も使っていこう。旋風剣はそのコマンド入力の特性上、出すまでに時間が掛かるが、実際にコマンドが完成してから技が出るまでの時間は意外と早い。すばやく入力できれば、ステップインアッパー(3RP)からコンボに組み込めるほどだ。その発生の早さと横に対する判定の強さを活かし、壁際で固まる相手に使っていこう。

旋風剣ならば横方向に大きくズレていてもヒットする。KOできるなら華厳よりも確実性が高い。

 他にはリーチの短い技も壁際では有効に利用したい。相手のバックステップでスカされる心配がないので、安心して使っていける。代表的なものではショートアッパー(立ち途中にLP)が挙げられる。こちらのしゃがみ状態を見せ、相手が華厳を警戒したところにショートアッパーをヒットさせる、という使い方が主だが、この技はヒットすれば大きく有利になるため、10連コンボ3発止め(LPRPLP)や吹雪(66_RK)での追撃が可能になるのだ。

 普段の立ち合いでは距離が離れやすいので安定しないこれらの追撃も、壁際ならば安定して決めることができる。特に吹雪に関しては、コマンド入力がやや難しいものの、壁やられ・強を誘発でき、その後卍菊5発止め(1RPRPRPRPRP)で追い討ちすれば相手体力4割程度を奪うことができる。始動技のリスクの低さを考えると、非常に効率のいい攻めだと言えるだろう。

ショートアッパーがヒットした後の吹雪は地上コンボ。普段は難易度が高いこともありそれほど有効とはいい難いが、壁際ならリターンも大きいため狙っていく価値はある。

 また、吹雪のように壁やられ・強を誘発できる技は、多少リスクがあっても壁際ならリターン重視で出していって構わない。吹雪をはじめ、獄門(6LP+RP)、怨霊突き(4LP+RP)などがそれにあたる。吹雪や獄門はやや硬直が長いので、震電ではなく、直接卍菊で追い討ちをして行こう。獄門は技後しゃがみ状態になっているので、8☆の入力で横移動を出し、立ち状態に戻してから卍菊に繋いでいく。

 怨霊突きはガードされるとやや隙が大きい技だが、壁際でガードさせれば大きく距離が離れることが多い。突衝(6LK+RK)などもそうだが、これらの技を壁際で、先端をガードさせるように出せば普段よりも距離が離れ反撃を受けづらくなるのも壁際でのメリットだ。普段はメリットの少ない怨霊突きだが、壁際ではリターンも大きく、しゃがみステータスも持っているため積極的に狙っていっていい技になるぞ。

壁際での怨霊突きはガードされると距離が離れる。普段よりもリターンが大きく、リスクは小さい。

 他には卍裏跳蹴り(9RK)や、振り向きジャンプ左パンチ(背向け中に9LP)も壁やられ・強を誘発できる。ジャンプステータスを目当てにするならば、隼(9LK)よりも卍裏跳蹴りを使ったほうがリスクが低く、リターンも大きいためダメージ効率がいい。振り向きジャンプ左パンチは惑(66_LP+RK☆)のモーションを見てシットジャブで不惑(66_LP+RK)を潰そうとしてくる相手などに狙っていこう。振り向きジャンプ右キック(背向け中に9RK)を使うよりもガードされた時の不利が小さい。

 やはり壁際では、壁やられ・強を狙っていくのが強い立ち回りになる。そして壁やられ・強を誘発させた後は卍菊で追い討ちをしていくのが基本。その後の攻めは前述の卍芟と華厳を意識させたものになるので、そこからの破壊力はすさまじいものになる。ジャンプステータスやしゃがみステータスを活かし、うまくヒットさせてチャンスをものにしよう。


●【応用コンボ】

 1.ステップインアッパー→卍葛3発止め(1、3発目HIT)→卍葛4発止め→卍葛1発止め→黄泉駆け ダメージ 54

 相手を遠くに運ぶことを目的としたコンボ。卍葛を5発まで出すものに比べて、刻みを細かくしたほうが壁との距離を調整しやすいというメリットがある。最初の卍葛3発止めは2ヒットすればいいので、ステップインしてからの卍葛2発止めでもいい。

 2.八咫烏→レバー6入れバレリーナキックコンボ(6LKLK) ダメージ 49

 八咫烏からは鬼薊などで拾えないため、決めていくコンボ。2発目が当たらないこともあるが、1発目でもそこそこダメージが稼げるのに加え、さほどリスクもないのでそこまで気にしなくてもいい。

 3.ステップインアッパー→旋風剣 ダメージ 28

ステップインアッパーから、旋風剣を決めていくコンボ。実は意外と猶予はあるものの、コマンドが複雑なので難しい。レバーを素早くニュートラルに戻さなければならないので、あまりしっかり入力し過ぎないように注意。

 実用度は皆無に近いが、旋風剣のコマンドを素早く入れる練習になる。コツとしては1度目と2度目のボタン入力をできるだけ短くすることと、2度目のレバー4を素早く☆に戻すこと。できたからと言って、実戦で狙うメリットはない。


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(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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