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【Craig Marduk(クレイグ・マードック)】
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今回はダンクエルボー後の選択肢を中心に、リスクを抑える戦い方を紹介。特にダンクエルボー後の選択肢には横移動対策にも繋がるものがあるので注目して欲しい。
●【ダンクエルボー後の選択肢を煮詰める】
発生こそ若干遅いもののガードさせて大幅に有利になれるダンクエルボー後(2LP)は、様々な選択肢をマードックが仕掛けていけるようになる。ガードさせた後相手はしゃがみ状態になり、ここで出せるもっとも発生の早い技はほぼ全キャラシットジャブ。このシットジャブさえ潰せる技を選択すれば相手に割り込まれる事のない強力な連係が完成する。その選択肢はボディーブロー(3RP)、フラッシュトマーホーク(1RP)、ニースライサー(2RK)といったところ。
これらの選択肢は中段と下段で構成されているため、割り込まれない上に、立ちガードとしゃがみガードの二択を迫る事ができるのだ。中でもフラッシュトマーホークはこの状況で手を出してくる相手にはカウンターを取る事ができ、カウンターヒットすればその後にシットジャブ(1LP)まで連続ヒットする。ボディーブローはガードされても五分の状況になり、距離が離れるのでマードックの間合いを保ちやすいのが利点だ。
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フラッシュトマホークがカウンターヒットすると、その後シットジャブが連続ヒットする。地味な連続技だが、きっちりヒット確認して決められるようになっておきたい。 |
またシットジャブと相打ちになってしまうがスイングアッパー(3LP)も有効な選択肢。たとえ相打ちになってもコンボに移行することができるのでリターンは大きい。これら割り込めない選択肢に加え、再度のダンクエルボーなどを織り交ぜ、固めつつ相手の体力を奪っていこう。
ダンクエルボーヒット時はフラッシュトマホークのカウンター時と同じく、シットジャブが連続ヒット。ただしヒット時も相手はしゃがみ状態になるため、最速で投げ技や上段攻撃に連係させると空振りしてしまうので注意しておこう。
ダンクエルボー後の状況で気をつけておきたい点が一つある。それはダンクエルボー後の選択肢の多くは、相手の右横移動に弱い、ということ。1P側から攻める場合、ダンクエルボー後の選択肢の殆どが右横移動でかわされてしまうのだ。
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ダンクエルボーをガードさせたあと、再度のダンクエルボーは右横移動に弱い。横移動対策を取らずに攻めると、手痛い反撃を受けてしまう。 |
ここで使っていくのが割り込まれる事がない上に横方向に強いニースライサーをはじめ、スイングアッパー、ヘッドアタックグラインダー(3LP+RP)、自分から横移動して技を出すなどと言った選択肢。スイングアッパーは相手に横移動から即座にガードという行動を取られるとヒットさせることはできないが、横移動から技のスカりを確認して反撃を狙っている相手にとってはガードしにくく、充分狙っていける選択肢といえる。似たような技ではバリスタナックル1発止め(66LP)やヘッドアタックグラインダーがあり、こちらはスイングアッパーと違いたとえガードされても比較的安全だ。ただしバリスタナックルは右横歩きをされると完全にスカされてしまうので、その点には注意したい。
自分が2P側にいる場合、相手をしゃがみ状態にさせるダンクエルボーの特性上、相手は最速で右横移動できない。そのため1P側にいる場合よりも、2P側にいる場合の方がダンクエルボー後の攻めがきつくなることを覚えておこう。
●【技を安全に出していけるよう工夫しよう】
ガードさせて有利なクイックエルボースティング(RPLP)、カウンターヒット時のリターンが大きいダブルハンマーフック(6RPLP)、ノーマルヒットで連続ヒットするストマックキック(3LK)から派生するアンガーラッシュ連係(3LKLP~)などの強力な技には穴も多いことをまず知っておこう。またそれを補う選択肢を紹介していく。
クイックエルボースティングは上・上の連係でガードさせてしまえば有利になれるが、2発目をしゃがまれてしまうと浮かせ技を確定でくらってしまうほどの隙がある。それを抑制するのがストレートショルダーインパクト(RP2LP+RP)だ。初段が同じRPから始まり、2発目は中段攻撃の浮かせ技であるためしゃがもうとした相手にヒットさせやすい。また攻撃部位が肩であるためさばきや当身をされないという嬉しいおまけもついている。ガードされた場合はジャブクラスの反撃を受けてしまうが、リターンを考えればリスクは小さめだと言えるだろう。
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クイックエルボースティングはガードされても有利な連係だが、1発目をガードさせても2発目をしゃがまれてしまう。ただし、これを狙う相手には・・・ |
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ストレートショルダーインパクトに変えてやれば、空中コンボに持っていくことができる。毎回しゃがむ相手には、これで痛い目を見せてやろう。 |
ダブルハンマーフックもクイックエルボースティングと同様、上・上段の連係なため2発目をしゃがまれてしまう危険性がある。対になる選択肢としてフックスマッシュコンボ(6RP2LP)があるが、前述のストレートショルダーインパクトと違いヒット時の見返りが少なくガード時は反撃を受けるためいまいち使い勝手が悪い。ダブルハンマーフックを使っていく場合はフックスマッシュコンボよりも、ディレイが掛かることを利用しての1発止めか2発出し切りで選択を迫ろう。
ストマックキックからの派生技はアンガーラッシュ・スティング(3LKLPRP6RP)、アンガーラッシュ・ヘッド(3LKLPRPLKLP+RP)、アンガーラッシュ・クラウチング(3LKLPRPLK+RK)、アンガーラッシュ・ボディ(3LKLP2RP)があるが、その全てにおいて2発目が上段攻撃となっているためしゃがんで回避されてしまう危険性がある。
このアンガーラッシュ系統の派生は3発目まで連続ヒットするため中段の選択肢としては優秀だが、前述の通りしゃがんで回避されてしまう。これを避けるために、コングラッシュ(3LK3LPRP)を使っていきたい。ガードされてしまうとジャブクラスの反撃を受けるものの、2発目が中段の浮かせ技になっており、ちょうどクイックエルボースティングとストレートショルダーインパクトと同じような関係になっている。
またアンガーラッシュ・ボディは2発目をしゃがまれたとしても3発目の繋ぎが早く相手は反撃するのが困難。コングラッシュのような大きなリターンは望めないが、ストマックキックからの派生技の中ではリスクがもっとも少ない技だ。
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アンガーラッシュ・ボディはノーマルヒットで連続なうえ、つなぎが早くしゃがまれても割り込まれにくい。ガードされても反撃を受けず、非常に強力な連係だ。 |
●【応用コンボ】
1.スイングアッパー(3LP)→ワンツークラウチングスタイル(LPRPLK+RK)→キャンセル(LK+RK)→アンガーラッシュ・クラウチングスタイル→キャンセル→モビーディックダイブ(空中の相手に66LP+RP) ダメージ 68
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アンガーラッシュで拾うタイミングが肝になるコンボ。先行入力が利かないので、何度も練習してタイミングを掴んでもらうしかない。 |
スイングアッパーから決められる、現時点での最大ダメージコンボ。アンガーラッシュで拾う部分がシビアで難易度が高いが、そこさえ決められればその後はなんとかなるだろう。難易度が高い割に安定コンボと比べた増加ダメージは小さいので、実戦で無理に狙う必要はないが、クラウチングキャンセルを使ったコンボの練習にはなるだろう。
2.レイドキック(立ち途中LK)→ジャブ(LP)→アンガーラッシュ・クラウチング→キャンセル→クエイクキック(相手ダウン状態で1RK) ダメージ 51
レイドキックで浮かせた後は頭側での浮きになるため、モビーディックダイブで締めることができない。ダメージを求めるなら、クエイクキックで締めるのがオススメだ。
3.バリスタナックル(66LP)→RK→ワンツークラウチングスタイル→キャンセル→ワンツークラウチングスタイル→キャンセル→モビーディックダイブ ダメージ 78
RKを当てた後に素早くステップインしなければワンツークラウチングスタイルで拾うことができない。また、ワンツークラウチングを深く当てないと2回目のワンツークラウチング後にモビーディックダイブが届かなくなるので注意しよう。
4.モンゴリアンチョップ(9LP+RP)→アンガーラッシュ2発止め→アンガーラッシュ・クラウチンング→キャンセル→モビーディックダイブ ダメージ 79
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1のコンボと構成が似ているが、こちらは刻みがアンガーラッシュ2発止めなので難しいのは最後だけ。それ以外の部分では最速での繋ぎを心がけよう。 |
JACK5等の大型キャラクタのみに決まるコンボ。通常のキャラクタにはスウェイダブルハンマー(1LP+RP)で追撃するのがベストだ。
5.アトミックバスター(66LP+RP)→右横移動→アンガーラッシュ・クラウチング→キャンセル→ジャブ→ダンクエルボー ダメージ 63
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アトミックバスターからの安定度の高いコンボ。横移動する方向を見極めるのにコツがいるが、猶予はあるので落ち着いて見極めよう。 |
アトミックバスターを決めた後のコンボで、相手の頭側に来るように横移動する必要がある。カメラアングルが大きく変わるので、やや方向が見極めにくい。ただアトミックバスターからの追い討ちは総じて安定度が低く、失敗しやすい。このコンボならば安定しやすいので、できるようになっておくと心強い。
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(2005年8月18日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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