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【李 超狼(リー・チャオラン)】


 壁コンボの強力なダメージが魅力のリー。立ち合いでの崩し要素が少ないという欠点があるものの、今回紹介する受け身確定連係やシュワルローゼフックを戦術に組み込み、立ち合いでの戦力アップを図ろう。


●【スライディングで受け身確定を狙え!】

 下段攻撃は豊富なものの、ダウンを奪える技はスライディング(しゃがみ状態から323_LK)やリースライディング(66☆LK+RK)くらいしかないリー。リターンの大きい下段攻撃にシープスライサー(ヒットマンスタイル中RK)があるが、ヒットマンスタイル中にしか出せない上、発生が極端に遅く当てる事は難しいだろう。

 シルバーロー(2LK)はヒット時でも接近状態で不利、ヒットマンスタイルに移行した場合でも硬直は減るものの、それでもわずかに不利といまいち使いづらい。

 そう言った下段攻撃の中でもスライディングは優秀だ。しゃがみ状態からしかだせないという制限はあるものの、ヒット時には起き上がり下段攻撃が確定。ガードされたとしてもダウン状態になるため、相手キャラによってはリスクも少ない。下段さばきをされた場合でもガード時と同じくダウン状態になるため、浮かされる心配もないのだ。また、攻撃判定の持続時間が長く、受け身確定を狙っていくのに最適な技でもある。

 受け身確定になる場面を紹介していくと、

a.シュワルローゼフック(LP+RP)(カウンターヒット)→シルバーテイル(しゃがみ状態で3RK)後

b.アシッドストーム(6LKLKLKLKLKRK)後

c.各種起き上がり下段攻撃→シルバーテイル後

d.ニードライブ(66LK+RK)後

e.リースクリューライト(左側に横移動中にRK)→シルバーロー後

f.空中コンボの締めを硬直の少ない技で締めた場合

 などと、狙っていける場面は非常に多い。

 bのアシッドストームは3発目から上段攻撃に派生させた場合はダウン状態になってしまい、相手は受け身が取れずにスライディングを狙う事ができない。スライディングを狙う時は4、5発目から上段攻撃に派生させるようにしよう。

 dのニードライブ後は、受け身を取られる前にレイザーズエッジキックコンボ1発止め(2RK)も確定するが、スライディングは受け身の有無に関わらず確定しダメージも高い。

 eはリースクリューライトヒット後、相手が近くにダウンした時に限りシルバーローで浮かせなおす事が可能なことを利用した連係。

 fは壁に到達できずに、途中でコンボが途切れてしまった場合等に狙ってみよう。

貴重なコマンド投げであるニードライブから、受け身の有無に関わらずスライディングが確定する!後転で回避される危険もない。

 スライディングは右受け身、左受け身ともに確定するが、後転で回避されてしまうという弱点もある。スライディングを嫌がって後転する相手にはダッシュで追いかけてブレイジングキック(21RK)等のコンボ始動技を狙うといい。後転の終わり際には「しゃがみ状態だがガードができない」という時間があり、うまく合わせれば相手を浮かせることができるからだ。空中コンボに持って行けるため、読み勝った時のリターンは非常に大きい。

後転受け身でスライディングを回避しようとする相手には、後転受け身の終わり際にブレイジングキックを狙っていこう。うまくヒットさせれば大ダメージを与えられる。



●【シュワルローゼフックを使ってみよう】

 シュワルローゼフックは発生が若干遅いものの、技後にリー側がしゃがみ状態になる中段攻撃。ガードされてもほんのわずかに不利なだけで隙が小さく、技後にしゃがみ状態なことを活かしシルバーテイルやスライディングを出せば、しゃがみステータスにより相手の上段攻撃を潰す事ができる。さらに上段攻撃を潜りつつ攻撃できるデッドリースラッシュ(66RK)や、横移動をはさむため相手の技をかわしやすいリアクロスパンチ(横移動RP)に連係させていこう。

シュワルローゼフックをガードされた後は、ほんの僅かに不利。相手の上段連係に対しては、デッドリースラッシュで大きなリターンを見込める。発生の早い技を出してくるのなら、これを狙っていこう。

 ここで相手が中段攻撃を出してくるならば、発生の早いトゥースマッシュ(立ち途中RK)でその多くを潰す事ができる。また前述したリアクロスパンチも中段攻撃をかわしやすい。シュワルローゼフックはガードされてもリー側に多くの選択肢がある為、強気に攻めていける技なのだ。

 ヒット時は立ち途中LPや投げ、スライディング等の下段攻撃で攻めていくのがお勧め。特に立ち途中LPはガードされてもリスクが無く、ヒット時は大きく有利になり、体の小さいキャラクタ以外にはワンツーミドル(LPRPRK)まで連続ヒットする。ただし発生の早いジャブを持つキャラクタには、潰されてしまうことを覚えておこう。

ヒット後は立ち途中LPが発生の早いジャブ以外には割り込まれない。これがヒットすれば、一部のキャラを除いてワンツーミドルが地上コンボとなる。

 シュワルローゼフックがカウンターヒットした場合は即座にシルバーテイルを出し、前述したスライディングの受け身確定を狙っていこう。ちなみに相手が完全にダウン状態になってからシルバーテイルを出すことで、コンボ補正を無くしダメージを多く与えることもできる。ただしその場合はスライディングを狙う事ができないので注意したい。

 補足として、横移動から即座にシュワルローゼフックを出したい場合には、あらかじめRPをホールドしておいてからLPを追加入力、というコマンドで出すことができる。横移動後にLP+RPと入力しても、リアクロスパンチが出てしまうので注意が必要だ。


●【応用コンボ】

 1.3RPorシルバーニー(9RK)→デッドリースラッシュ→ワンツーパンチ~ミストステップ(LPRP6☆)→ワンツーパンチ~ミストステップ→シュレッダーキックコンボ2発止め(6☆LKRK) ダメージ 59(シルバーニー始動)

シルバーニーからのものは難易度が高い。右アッパーからは最初のデッドリースラッシュを少しだけステップインを伸ばしてから出すと、次のワンツーパンチが安定する。その後はいつもと同じだ。

 補正のかかりが小さいコンボの初段に、ダメージの大きいデッドリースラッシュを決めるコンボ。壁が絡まないコンボの中ではトップクラスのダメージを与えられる。

 2.シープスライサー→シットジャブ~立ち(2LP6)→ジャブ→トリプルファングキャンセル~ミストステップ(4LPLP6☆)→ワンツーパンチ~ミストステップ→シュレッダーキックコンボ2発止め ダメージ 54

シープスライサーの後に、シットジャブで拾ってジャブへと繋げていく。シットジャブ後に立ち状態に戻すコマンドに慣れてしまえば、安定するだろう。

 シットジャブ後のジャブは、レバーを6に入れておけばシットジャブ後立ち状態に戻ることを利用する。シープスライサーは発生が遅くヒットさせづらい技だが、しゃがみステータスを活かすなどしてうまく当てて行きたい。

 3.マシンガンキック2発止め(カウンター)→インパルスショット(66LK) ダメージ 37

 マシンガンキックでカウンターを取った時のコンボ。距離や軸、相手キャラによってはトリプルファングで拾うことも可能だ。また、マシンガンキックが2発目のみ、もしくは3発目のみカウンターヒットした場合でもインパルスショットで追い討ちできる場合もある。

 4.リアクロスパンチ~ミストステップ(カウンター)→ワンツーミドルorマシンガンキック(RKRKRK)orスピニングサマー2発止め(RKLK)orシルバーウィップorシットジャブ ダメージ 33(シルバーウィップで追い討ちした場合)

 リアクロスパンチ~ミストステップがカウンターヒットした場合は、投げクラスまでの発生を持つ技が連続ヒットする。通常キャラにはシルバーウィップを、マードックなどの体の大きいキャラにはワンツーミドルなどがヒットし大きなダメージを与えることができる。壁際ならば通常キャラにもマシンガンキックを当てる事が可能だ。

 5.ワンツーミドル3発目(カウンターヒット)→スピニングサマー2発止めorマシンガンキック ダメージ 40(スピニングサマー2発止めで追い討ちした場合)

 ワンツーミドルの3発目がカウンターヒットした後は、投げクラスまでの技が地上ヒットし、それ以降の技は空中ヒットする。地上判定時はキャラを問わずにスピニングサマー2発止めで追い討ちが可能。空中判定時に追い討ちをするならば、安定度の高いレボリューションツヴァイ(6RPLK)を入れていこう。

 6.ハンマーキックコンボorスピニングハンマー→スピニングサマー2発止めorマシンガンキック ダメージ 43(スピニングサマー2発止めで追い討ちした場合)

 ハンマーキックコンボの2発目がしゃがみヒットした場合、立ちRK程度までの発生を持つ技で追撃が可能になる。ただし壁際以外では距離が大きく離れるため追撃が届かないので注意。




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(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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