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【Marshall Law(マーシャル・ロウ)】


 ロウは基本技の性能が高く、うまく使いこなせば特別難しいことをしなくても戦っていける。大事なことはそれらひとつひとつの技の性能を深く理解し、しっかりと使いこなすことだ。今回はそこまで目新しくはないが、知っておくと得するであろういくつかの情報をまとめてみた。こう言った細かいネタの積み重ねがロウを使う上では重要になってくるので、しっかりと吸収しておいて欲しい。


●【ドラゴンハンマーしゃがみ】

 ドラゴンハンマー(6LP+RP)は今作から技の発生途中にレバーを2に入れることにより、しゃがみ状態に帰結できるようになった。

 この時のメリットはしゃがみからの技が即座に出せることの他に、硬直が短くなるのでガードさせた場合の有利が大きくなることが挙げられる。しゃがみに移行しなかった場合ではわずかに有利なだけなので、シットジャブで暴れられてしまうと攻めづらいこの場面でも、しゃがみに移行すれば有利が大きくなり、投げと立ち途中の打撃技などでの二択が成立する。

 ここでの中段攻撃は様々だが、手堅いのはやはりトゥースマッシュ(立ち途中にRK)に連係させる選択肢。この技も相手は割り込むことができず、横移動さえされなければリスクも低い。ガードされてもトゥースマッシュ~チャージドラゴン(立ち途中にRK46)でチャージドラゴンに移行しチャージブロー(チャージドラゴン中に6LP)を中心に攻めることもでき、相手の選択肢に対するフォローの幅も広い。チャージブローを最速で出すことができれば、トゥースマッシュカウンターヒット時には連続ヒットにもなるなどメリットが多く、基本的にはこの技に繋いでいけば問題ないだろう。相手がある程度不利を意識してくれれば、サマーソルトキック(しゃがみ状態から9RK)やドラゴンアッパー(立ち途中にRP)などの浮かせ技とスライディング(しゃがんだ状態から323_LK)で、効率のいい二択をしかけることもできるようになる。

ガードされた後の選択肢で、一番手堅いのはトゥースマッシュ。相手が打撃技を出してくれば、全ての打撃技にカウンターを取ることができる。

 ドラゴンハンマーがカウンターヒットした場合は相手を浮かせることができるので、ステップインで立ち状態に戻してからのRPで拾い、ドラゴンラッシュ~チャージドラゴンキャノン(4RPLKRK4646LK)などで追い討ちしていけばいい。

 特筆すべきはノーマルヒット時で、立ち状態にした場合はフェイントロー(1LK)程度しかなかった追い討ちをしゃがみ状態ならばスライディングに変えることができる。この時その場からスライディングを出すと届かないことがあるので、スライディングステップ(しゃがんだ状態から323_)を十分引っ張ってからLKを押すようにしよう。多少遅めになってしまっても相手は起きあがってガードすることができない。

ノーマルヒット時の追い討ちがスライディングになり、リターンが増加。もちろんいつも通りフェイントローで追い討ちし、起き攻めを重視してもいい。

 スライディングを寝っぱなしの相手にヒットさせると、反撃として起きあがり攻撃を食らってしまうので、これをきっちり決めてくる相手には追い討ちをフェイントローなどにしておけばいいだろう。

 ドラゴンハンマーは横移動にも強く、カウンター時には大きなリターンを得られる。有利になった時の選択肢のひとつに、是非ドラゴンハンマー~しゃがみを加えてみて欲しい。


●【ドラゴンダイブの有効性】

 ドラゴンダイブ(6LP+RP)は今作で大きくダメージが上がった投げ技だ。鉄拳の投げは投げ抜けがLPのものは左手が、RPのものは右手が前に出るようになっており、慣れて来ればモーションを見てからボタンを押せるようになってしまう。個人差はあるものの、反応の早いプレーヤーならかなりの投げを見てから抜けてくる。そういうプレーヤーは逆にいうと投げ抜けに自信があるため、立ちガードが多くなってくるだろう。

 そこでこのドラゴンダイブの出番となる。LPで投げ抜けこそされるものの、通常の投げとはモーションが全く違うため非常に抜けづらい。モーションを見て投げ抜けをしようとしているプレーヤーは上半身を見ているので、上半身にほとんど変化がないこの投げは、見てから抜けることがほぼ不可能と言ってもいいほどだ。

ドラゴンダイブはモーションが独自。手を見て抜けるプレーヤーにはかなり嫌な技だ。

 今作ではこの投げがチャージドラゴン(2LP+RP)からも出せるようになっている。リーチの短いこの投げとチャージドラゴンとの相性はあまりよくないかもしれないが、壁際などではなんとか工夫してうまく使っていきたい。

 また、コマンドの性質上ステップインから出そうとするとドラゴンストライクコンボ(66_RPLPLK)の1発目が暴発しやすい。そこで、ステップインからこの投げを出す場合には、RPをホールドしておき、66LKと追加入力してコマンドを完成させるといい。これならドラゴンストライクコンボ1発目が暴発することはない。ドラゴンハンマーをガードさせた後に、RPだけを押したままにしておく、などとすると有効に活用できる。距離が離れていると走りになってしまいドラゴンキャノン(66LK)が暴発してしまうので、そう言った場合には6646LKと追加入力すればいい。入力に多少時間がかかってしまうが、致命的ではないだろう。

 ドラゴンダイブの欠点は間合いが狭いこと。その欠点を補うためにしっかりとステップインで間合いを詰めてから、この入力を使って出していこう。いくら投げ抜けが得意なプレーヤーでも、読みの要素を入れずにこの投げを投げ抜けすることは難しい。揺さぶりをかけるために、どんどん使っていこう。


●【応用コンボ】

 1.ドラゴンハンマー~しゃがみ(カウンターヒット)→トゥースマッシュ→ワンツーパンチ(LPRP)→ドラゴンストライクコンボ ダメージ 65

ワンツーパンチの後に、いつものようにステップインをはさむ。また、ワンツーパンチが安定しなければレバー前入れのRPを入れる手もある。ダメージはほんの少しだけ下がるが、RPにした方がやや安定度が高い。

 ドラゴンハンマーがカウンターヒットしたとき、ヒット確認が遅れてスライディングステップを入力してしまったらこのコンボを入れよう。ドラゴンハンマーがカウンターヒットした後は、追撃をしなければ受け身が取れないので、できるだけスライディングステップで距離を詰めてからトゥースマッシュを出す。そうしないとその後のワンツーパンチがヒットしない。壁のあるステージで相手を壁まで運びたい場合には、トゥースマッシュの後にワンツーニー(LPRPLK)~ワンツーニーと刻む選択肢もある。ダメージは落ちるが、その後の展開はよくなる。ワンツーパンチはレバーニュートラルで出そう。

 2.ワンツーニー(カウンターヒット)→スライディング ダメージ 50

ワンツーニーがカウンターヒットすると、その後のスライディングが後転受け身以外に確定。後転受け身にはステップインからのドラゴンラッシュなどを狙っていこう。

 ワンツーニーをカウンターヒットさせてダウンを奪ったあとに、相手の横転受け身にスライディングを受け身確定させるコンボ。スライディングはできるだけ早く出したい。感覚としては23と入力したままタメを作り、タメができたら23LKと入力する感じ。うまく出すことができれば相手の横転受け身に確定させることができる。

 相手が後転をしてきたらかわされてしまうが、その場合にはステップインで追いかけてからのドラゴンラッシュ1発止め(4RP)が空中ヒットすることになり、こちらはこちらでリターンが大きい。後転受け身が読めたらドラゴンラッシュを狙っていこう。


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(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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