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【巌竜(がんりゅう)】


 接近戦での二択となる雷張り手(3LP+RK)、突き上げアッパー(3RP)などが強力な巌竜は、壁際に相手を追い詰めた時も強力な攻めを展開する事ができる。壁際に相手を追い詰めたら、積極的に二択に迫り、大ダメージを狙っていこう。


●【壁際での攻め】

 壁際では雷張り手、突き上げアッパーといった二択を迫るのが基本的。その二択を嫌がり暴れられては困るので、送り出し(2LP+RP)、岩斬破(2LP)といった、ガードされても巌竜が有利な技で攻めてから二択に迫ろう。

 相手が壁密着状態の時に雷張り手をヒットさせた場合、電車道コンボ(3LPRKLP)で拾おうとすると、壁が邪魔をして全段ヒットさせる事ができない。そこで、壁際で雷張り手を当てた場合は、もろ手振り~もろ手ハンマー(立ち途中にLP+RPLP+RP)を決めよう。2発目のもろ手ハンマーをディレイで出す事により、受け身が取れる直前の補正が掛からないタイミングで当てる事ができ、ダメージアップが図れる。

 壁から少しだけ離れた距離で雷張り手を当てた場合、立ち途中にRKで拾いヒッププレス(9LK+RK)から漢下段払い(その場座り中orヒッププレス着地後にRP)が、相手の左右横転受け身と後転受け身に確定する。

このぐらいの位置から雷張り手を当てると、ヒッププレスを回避する手段がないため、ヒッププレス~漢下段払いが確定する


 壁やられを誘発させる技でお勧めなのは、突き上げアッパー。ガードされても反撃を受けず、壁際で相手にヒットさせれば、高い位置での壁やられ・中を狙う事ができ、ヒット後は戻り邪気踏み(LKRKRK)で追撃する事ができる。

 雷張り手を頻繁にしゃがみガードされるようになったら、メガトン突っ張り(4123_RP)がお勧め。メガトン突っ張りは初動が雷張り手と似ているため、雷張り手を見てガードしてくる相手に当てやすい。また、ガードされても距離が離れるので、反撃を受ける心配もない。

 メガトン突っ張りをヒットさせたら壁やられ・強になるため、閻魔突っ張り(RPLPRPLP)6発止めまで確定する。しかし、閻魔突っ張りは4発目以降安定感がないため、4発で止めて起き攻めをしていこう。閻魔突っ張りを4発で止めて塩まき(4RP)を出すと、相手の左受け身に対して確定で塩まきをヒットさせられる。


●【反撃を受けない雷張り手】

 巌竜の雷張り手はガードされると、仁の追い突きなどの浮かせ技で反撃されてしまう。しかし、空中コンボなどでもろ手ハンマー(LP+RP)で相手を叩き付けた後や、地上でもろ手ハンマーがヒット後にもろ手ハンマーで追い討ちの後に、最速で雷張り手を出すと、相手にガードされても雷張り手の技の持続部分をガードさせる事ができる。

 持続部分の雷張り手ならば、ガードされても追い突きでの反撃をガードできてしまうのだ。さすがに相手の立ち途中にRKなどの発生の早い技は反撃を受けてしまうが、リスクよりもリターンの方が遥かに高いので、叩きつけ後には積極的に雷張り手を狙って行こう。

雷張り手を持続でガードさせると、痛い反撃を受けない。仁などの立ち途中にRKが強くないキャラにはノーリスクだ



●【横移動対策】

 突き上げアッパーが相手の左方向に強く右方向に弱いため、右横移動や右横歩きなどをされてしまうと、突き上げアッパーが打ちづらい状況となる。

 相手の右横移動に対して頼れる技が、電車道コンボと雷張り手。電車道コンボは右横移動に対して勿論、右横歩きに対してもかなり安定して相手を引っ掛ける事ができる。右横移動に対してはしつこく電車道コンボを狙って行き相手の動きを止めるようにしよう。さらにダメージが欲しい時には雷張り手を狙っていこう。

雷張り手を打つ時は、なるべく先端を当てに行き、反撃を届かせないように狙っていこう



●【応用コンボ】

 1.突き上げアッパー→閻魔突っ張り4発止め→閻魔突っ張り2発止め→もろ手ハンマー→達磨落とし(6RP) ダメージ 67

 前回紹介した電車道コンボ~閻魔突っ張り2発止めよりも若干ダメージは劣るが、こちらのコンボの方が距離を運ぶことができ、相手を壁まで追い詰めやすい。

 最初の閻魔突っ張り4発止めには、少しだけステップインが必要だが、慣れれば簡単に安定するだろう。閻魔突っ張り2発止めの後、もろ手ハンマーに行かずに、少しステップインしてヒッププレスを出すと、相手の横転受け身両方向に対しヒッププレスが確定し、漢下段払いまでが確定する。更に後転受け身に対しては、ステップインかち上げ(4123_RP)やステップインサバ折シザース(66LP+RP)が確定し、大ダメージが狙えるので、積極的に起き攻めで二択を仕掛けていこう。更に、先ほど説明した雷張り手と同様に、壁近くならば後転してもヒッププレスが避けきれない。

閻魔突っ張り2発止めからは横転受け身に対してはヒッププレス、後転受け身に対しては浮かせ技と相手にとっては非常に辛い二択を迫る事ができる


 2.雷張り手→立ち途中にRK→ヒッププレス~漢下段払い ダメージ 64(相手横転受け身時)

 1のコンボと同様に、雷張り手後立ち途中にRKをヒットさせた後は最速で出したヒッププレスが受け身確定する。電車道コンボが届かない距離で雷張り手を当ててしまった場合は、立ち途中RKで拾い積極的に二択を迫ろう。

 3.かち上げ→大ジャンプRK→電車道コンボ→もろ手ハンマー ダメージ 72

 かち上げで浮かせた時のコンボ。初段の大ジャンプRKのタイミングが遅いと、電車道コンボがスカってしまうので注意。どうしてもタイミングが合わせられない場合は、電車道コンボ~閻魔突っ張り2発止め~もろ手ハンマーといったコンボで確実にダメージを奪っていきたい。


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(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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