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【Bruce Irvin(ブルース・アーヴィン)】


 浮かせ技であるティー・ソーク・ランなど主要技の多くが確定反撃を受けてしまう、という弱点を持っているブルース。しかし、逆にこちらからの確定反撃は非常に優秀な部類に入るキャラクタでもある。

 今回の攻略ではその確定反撃に使う技の紹介、削りに使うローキック技の解説を中心に紹介していこう。


●【確定反撃に使う技を絞り込もう】

 こちらから攻める場合には、どうしてもローキックなどの削り技で攻める事が多くなるブルースは、まとまったダメージを取りにくいキャラクタといえる。それゆえに反撃が入る技にはしっかりダメージを取っておきたい。そこで今回は、打撃技をガードした時の硬直差ごとに、もう一度反撃技を整理してみたい。

 まず発生の早いジャブが確定する程度有利になったときの確定反撃技。ブルースはジャブ(LP)の発生が早いキャラなので、ジャブが確定することになる。ここではワン・ツー(LPRP)を出したくなるが、他キャラとは違いブルースのワン・ツーはカウンターヒットしなければ連続ヒットすることはない。しかも例えワン・ツーの初段がヒットしていたとしても2発目をしゃがまれてしまうため、ヒットを望むことは難しい。ダメージは小さいが、的確にジャブのみをヒットさせて、攻めを継続するようにしよう。

ジャブが確定する場面でも、ワン・ツーにすると2発目をしゃがまれてしまう。確定の場面では1発で止め、有利フレームを活かして攻め込もう

 次にシットジャブ(2LP)が確定する程度有利になった場合。ここではジャブはもちろんのこと、その他に立ちRPが選択肢に入ってくる。ここでの基本反撃技には立ちRPを使っていこう。そのままストレート・ローハイキック2発止め(RP2RK)とクイックノーザンライト(RPLK)で直接二択を仕掛けていくのもよいだろう。

 中段の選択肢としてはクイックノーザンライトとストレート・ミドルキック(RPRK)があるが、前者ならばヒット時にダウンを奪う事が可能なので、主にこちらを使っていくのが良いだろう。ストレート・ミドルキックはガード時に距離が離れるものの不利は意外と大きく、ポールの鉄山靠が確定反撃になってしまう。

 投げクラス以上の有利になった時からブルースの反撃技の強さが出てくる。ブルースの代名詞ともいえるストレート・ハイキック(6RP6RK)とトリプルニーコンボ2発止め(4RKLK)を反撃に使っていけるからだ。

 まず投げクラス程度か、それよりも少し長い程度の硬直にはストレート・ハイキックを決めていく。ダメージが非常に高いのが魅力で、コマンドも初段が6RPなため思った以上にリーチが長い。代表的な所では仁やデビル仁の追い突き、カズヤのダブルアッパー、多くのキャラがもつライジングトゥーキックガード後などに狙うことができ、活躍の場面も多い。ヒット後はブルース側が若干不利になるが、ダメージが大きいこともあり、それほど気にはならないはずだ。

標準的な浮かせ技をガードした後は、大抵ストレート・ハイキックを決めることができる。ここでの反撃能力の高さがブルースの得意分野だ。見逃さずにきっちり決めておきたい

 トリプル・ティー・ソーク2発止め(6LPRP)も投げクラス程度の硬直に使う事が可能になる。ただ2発連続ヒットし、ストレート・ハイキックと違いヒット後に有利になれるものの、いかんせんダメージが低い。無理に使う必要はない。

 トリプルニーコンボはロングレンジスローがギリギリ確定しない程度の硬直差から決めることができ、ヒット後はこちらが有利になり攻めを継続できる。ダウンこそ奪えないものの、リーチも長く、中段攻撃であるため活躍の場面は多い技だ。

 ロングレンジスローが決まる程度の硬直差からは浮かせ技の出番だ。浮かせ技にはティー・ソーク・ラン(3RP)とライジングトゥーキック(9RK)があるが、どちらを当ててもコンボは変わらず、浮かせ技のダメージは後者の方が若干高いので、確定反撃にはライジングトゥーキックを使用しよう。

 ポールの崩拳やリーのブレイジングキックなどの距離が離れる技への反撃にはジャンピングニー(9LK)とソーク・クラブ(6LP+RP)を。ソーク・クラブは上段攻撃ながら、ヒット後にニーランチャー(46RK)やスライサー(66LK)で追い討ちすることができダメージが高い。

ソーククラブを決めた後は、相手が受け身を取れるダウンになる。ここで受け身を取る相手には、ニーランチャーが地上ヒットし空中コンボを決めることができる



●【トライデントローとブルファングを使い分けよう】

 削りに活躍するトライデントロー(2RK)はダメージが少なく、ヒット後は若干不利な状況となってしまう下段攻撃。しかしガードされた場合でも距離が大きく離れ、反撃が届かない場合がほとんど。ここで相手がトゥースマッシュやリーチの短い技を出してきた場合には何もしなくても技がスカり、逆に反撃を決める事が可能になる。反撃に使う技はストレート・ハイキックを基本とし、大ダメージ狙いのニーランチャーを出していこう。

トライデントローガード後にトゥースマッシュを打ち返してくると、なにもしなくとも勝手にスカることが多い。ここに打撃技を確定させていこう

 ニーランチャーは発生が遅いため、トゥースマッシュ程度の隙には、スカりを確認してから間に合わせる事がまず不可能。そのためトライデンローをガードされた時に決め打ちで出してしまおう。たとえガードされても反撃を受けないため、当てたときのリターンを考えれば狙っていく価値は充分にある。浮かせ技の候補としてはティー・ソーク・ランも良い。発生が早いためニーランチャーよりも格段に間に合わせやすく、相手のトゥースマッシュなどにもヒットさせる事が可能だ。

 ブルファング(2LKRK)1発止めはトライデントローと比べると発生が遅く、ガードされた場合は反撃を受けるが、ダメージが高いのが魅力の下段攻撃。特筆すべきは2発目にディレイをかけられる事。カウンターヒット時は連続ヒットするので確認して出し切ったり、初段ガード時に反撃しようとした相手に2発目で逆にカウンターを取るなど、初段の状況を判断して出していければリスクを抑える事ができる。

 ただし2発目はヒット時、ガード時ともに反撃を受けるほど不利となり、2発目は上段攻撃なためしゃがまれたままだと手痛い反撃を受けてしまう。ガードさせた場合相手はしゃがみ状態になっているのでシットジャブ程度の反撃しかもらわないが、出し過ぎないように注意しよう。

ブルファングは1発目がヒットしていれば、2発目をしゃがまれる心配はない。ただし、ヒット・ガード問わず大きく不利なので出し過ぎには注意が必要だ

 ブルファングがもっとも活きる場面は相手がダウン状態の時だ。寝っぱなしの状態でもヒットし、起きようとして1発目がヒットした場合は浮きなおし、2発目が追い討ちとなる。ここでの状況確認は非常に簡単なためできるようになっておこう。


●【応用コンボ】

 1.ティー・ソーク・ランorライジングトゥーキック→ブルニードル(6LK)→ジャブ→ジャブ→トリプルニーコンボ(4RKLKRK) ダメージ 60(ライジングトゥーキック始動)

難易度は高いがダメージも高いコンボ。ステップインからトリプルニーコンボを出していく必要があり、素早いレバーさばきが要求される

 2回目のジャブとトリプルニーコンボの前にステップインをしなければならず、難易度は高い。ただダメージも高いので、狙っていく価値はあると言える。

 2.ニーランチャー→ブルニードル→6入れRP(6RP)→トリプルニーコンボ ダメージ 76

 ニーランチャーから全キャラクタに決まる安定コンボ。ブルニードルは少し待ってから出し、続くRPはレバー6入れにしてだそう。安定度が高いので、実戦向きなコンボだ。

 3.ニーランチャー→ブルニードル→ストレート・ローハイキック(6RP2RKLK)→ワン・ツー・ハイキック(LPRP6RK) ダメージ 82

 ニーランチャーからの標準キャラへの高ダメージコンボ。2同様ブルニードルは少し待ってから出し、続くストレート・ローハイキックはレバー6入れにして全段ヒットさせ、その後は素早くステップインしてからワン・ツー・ハイキックの1・3発目をヒットさせる。

 4.ローリングエルボー(66LP)→トリプルニーコンボ2発止め→ワン・ツー・ハイキック ダメージ 53

 ローリングエルボーヒット後は回復不能の崩れになり若干距離が離れる。追撃の初段には安定するトリプルニーコンボ2発止めをいれていこう。ワン・ツー・ハイキックはその場から出し全段ヒットさせる。余談だがローリングエルボーが側面および背面からヒットした場合は崩れ状態にならずに浮くようになる。

 5.ジャンピングエルボー(カウンターヒットorしゃがみヒット)(9LP)→トリプルニーコンボ2発止め ダメージ 40

ジャンピングエルボーが相手のしゃがみ状態にヒットすると、相手が膝をつくようなモーションをし大きく有利になる。ここにトリプルニーコンボ2発止めを決めていく地上コンボ。リーチの長いジャンプステータス技として活用したい

 ジャンピングエルボーがしゃがみヒットした場合は、トリプルニーコンボ1発目程度までの発生を持つ技が連続ヒットする。しかし相手の姿勢が低いため、上段攻撃など打点の高い技は当たらない。結果的に、トリプルニーコンボ2発止めを決めていくのが妥当だろう。


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(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

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