【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】
記事TOPへ

【風間 飛鳥(かざま あすか)】


 飛鳥の弱点は火力の低さ。圧勁を中心にリスクの少ないコンボ始動技が多いものの、コンボダメージもそこまで大きくない。そこで今回は、状況限定でコンボダメージをアップさせる方法を紹介したい。コンボを決める機会は多いはずなので、貪欲に体力を奪っていこう。


●【鬼首落としキャンセルを使った起き攻め】

 圧勁(LP+RP)ヒット後をはじめ、空中コンボで白鷺遊舞2発止め(LP+RK)(以下白鷺2発止め)~槍連鬼首(LPRPLK)という追い討ちをする機会は多いはずだ。安定度も高く、ダメージもそこそこ取れる使いやすいコンボだが、ここで最後の鬼首落としをLKホールドにしてガード不能にすると横転受け身を取った相手にヒットさせることができる。

鬼首落としを最大溜めして、ガード不能にする。わかりやすい受け身確定だが、これがあるから他の選択肢が生きてくる。

 これはある程度わかりやすいので、ここで受け身を取る相手はあまりいないだろう。そこで、この鬼首落としをレバー4でキャンセルし、水面澄まし(【LKRK】)を出すことによってダメージアップを計ってみよう。槍連剄(LPRP)で止めた場合よりも距離が近く、その場で水面澄ましを出しても受け身を取らなかった相手にヒットさせることができる。寝っぱなしの相手にはダメージ補正がかからないので、水面澄ましを地上で当てたときと同じダメージが入り鬼首落としで締めるよりも大きくダメージアップできる。

 さらにこの起き攻めのよいところは、うまく重ねれば水面澄ましが右側に横転受け身を取った相手に受け身確定コンボとしてヒットすること。水面澄ましのコマンドがスライドコマンドであるため毎回同じタイミングで出すことは難しいが、受け身確定すれば儲けもの、程度の気持ちで出していこう。もし受け身を取った相手にヒットした場合は、ステップインで間合いを詰めてからの水面澄ましや流雲墜(LK+RK)が確定し大ダメージを奪うことができる。

相手が右(反時計回り)に受け身を取ると、水面澄ましが受け身確定する。さらに水面澄ましで追い討ちすれば、後転でダメージ軽減されてもちょうど相手体力の半分を奪う大ダメージコンボになる。

 そもそも横転受け身を取るような相手には鬼首落としをキャンセルせずにガード不能にすれば受け身確定させることができるので、横転受け身を誘えるなら十分に狙う価値はあるだろう。

 ガードしようとしてくるなら、たまには圧勁などでさらにコンボを狙うなどという意地悪な連係も成立する。左受け身をとった相手には最速で出した水面澄ましは受け身確定こそしないものの、軸がずれた状態でヒットするため、ステップインで間合いを詰めてからの白鷺2発止めでコンボに持っていけてしまうこともある。これはこれでおいしい状況だ。

 少々厄介なのが後転受け身。これにはMAX溜めの鬼首落としも鬼首キャンセル水面澄ましもかわされてしまう。その代わり後転受け身は後半に「地上判定でガード不能な時間」があるので、ここに鬼殺し(6RP)を狙っていこう。鬼殺しはコマンドの関係上霞掌打(66_RP)が暴発してしまい、ステップインからは出しづらい。ただ666RPというコマンドで出すことができるので、この場面ではこの入力で出していこう。この入力で鬼殺しを出すことができれば後転受け身に対しても大きなリスクを背負わせることができる。癖のあるコマンドだが、ぜひこの入力で出せるように練習してみて欲しい。

ステップインから鬼殺しを出せば、後転受け身に対しても確定させられる。実はこのパターンが一番ダメージが高い。うまく相手を誘導し、ヒットさせたいところだ。

 槍連鬼首で締めると壁に届かない場面では起き攻めもややしづらく、鬼首落とし単体のダメージもそこまで大きくない。それならば鬼首落としをキャンセルし、上記のような起き攻めを展開するのも悪い選択肢ではないだろう。好みによる部分もあると思うが、面白いと思ったらぜひ実戦に取り入れてみて欲しい。


●【壁を使った攻め】

 飛鳥には他キャラのように、壁にぶつけたあとに決まるワンツーパンチのような使いやすいジャブ始動の連係技がない。そのため壁ヒット後の追い討ちがしづらく壁を活用することも難しく感じるが、うまく距離調整すれば活用できないわけではない。鍵となるのは霞掌拳~水面澄まし(6LP2RK)。この連係の初段を壁ヒット後に低い位置で当てると、最後の水面澄まし部分が受け身を取る前のダウン状態にヒットし大ダメージを奪える。

 例えば壁やられ・強を誘発したあとは、翠連水面(LPLP2RK)で追い討ちするのが簡単でダメージも高い。ただし最速で入力した場合1発目と2発目の繋ぎがやや遅いため、2発目がスカってしまう。そこで壁やられ・強を誘発後、少し待って相手が手前に倒れこんできてからLPを出そう。こうすることにより壁と少し距離ができ、もう一度壁ヒットするまでの時間を稼げるので、2発目の霞掌拳部分を無敵時間が始まる前にヒットさせることができるのだ。

壁やられ・強を誘発させたら、少し待ってから翠連水面。補正のかからない部分で水面澄ましがヒットし、大ダメージとなる。

 壁やられ・強を誘発させた後ではなくとも、コンボで壁まで運んでからでも同様の追い討ちはできる。簡単なのは壁が見えるぐらいの位置からで、圧勁などをヒットさせたあと泰山白鷺~翠連剄~霞掌拳~翠連水面(LP+RKRPLPLP2RK)と連係させていくコンボ。距離に慣れる必要があるが、うまくヒットすれば相手体力の半分以上を奪い取れる。このコンボのメリットは壁からの距離をやや見誤った場合でもフォローが利くところ。もし翠連剄の辺りで壁が見えなかったら、最後の翠連水面を翠連紫雲(LPLPRK)に変えてみよう。霞掌拳部分がスカってしまうが、その後の紫雲二段蹴り部分が両方ヒットし十分なダメージを与えられる。

 実はこのコンボ、安定度は低いものの白鷺2発止め~槍連鬼首とするよりも少しだけダメージが大きい。壁ヒットするか自信がなくてもコンボを入れながら判断し、最後を変えれば壁に届かなかった場合でも十分なダメージが取れる。距離確認を失敗して壁ヒットしてしまっても、最後まで当たるので安心だ。

 また、この距離に慣れてきたらこれより少し離れた位置で圧勁を当てたときに白鷺2発で刻んでから、泰山白鷺~翠連剄~霞掌拳~翠連水面としてみよう。少し離れた位置からでも壁ヒットさせることができ、非常に大きなダメージを与えられる。

白鷺2発止めを他キャラのジャブのように使えば、飛鳥でも長い距離を運ぶことができる。多少壁から離れていても、壁まで持って行くことができるぞ。

 こうして壁付近まで追い詰めたら、自分と相手と壁の位置関係によって出す技を変えていこう。相手と自分との軸が壁と垂直なら、まず狙いたいのは水無月(3LK)。突進力があるので、少し壁との間に隙間があっても壁やられ・強を誘発することができる。壁やられ・強を誘発させた後は、前述の翠連剄~霞掌拳~翠連水面で追い討ちしよう。

 自分の左側に壁がある状態では、鬼首落とし(6LK)が主力になる。この技は自分の左側に相手を吹き飛ばす効果があるので、ヒットすれば横やられを誘発することができ、白鷺2発止めからのコンボにつなげていくことができる。自分の右側に壁がある状況ではそこまで有効な選択肢はないが、霞掌打(66_RP)と師走(66RK)が右側に相手を吹き飛ばす性質があるため使いやすい。どの状況からでも飛鳥は壁ヒットを狙っていけるので、うまく立ち位置によって技を変えられるように意識しながら闘おう。

吹き飛ばす方向を考えれば、壁が横にある状態でも壁やられを狙うことができる。どの技がどちらに相手を吹き飛ばすかきちんと把握しておこう。



(C)1994 1995 1996 1999 2001 2004 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□「鉄拳」のページ
http://www.tekken-official.jp/

(2005年8月18日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c)2005 Impress Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.