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【吉光(よしみつ)】


 多くの新技が追加され、戦術に大きな幅の出た吉光。元々持っていた技も他キャラにはないものが多く、様々なガード不能技やトリッキーな新技も含めたその立ち回りはまさに怒りモードと呼ぶにふさわしい暴れっぷり。ついに本気を出した宇宙忍者で、仇敵ブライアンを叩きのめせ!


●【基本戦術】

 反撃を受けない浮かせ技であるステップインアッパー(3RP)が非常に効率がいい。戦略の軸になる技はこの技だろう。もうひとつの浮かせ技である隼(9LK)も接近戦で重宝する技だ。これらの技を嫌って立ちガードする相手に対しては、華厳(しゃがんだ状態から14LP)をはじめとする発生の早いガード不能技や性能のいい下段攻撃があるためガードも崩しやすい。

 遠距離では相手の技スカりに突衝(6LK+RK)を意識させつつ夢想(LK+RK)で体力回復をして相手にプレッシャーを与えるなど、ほかのキャラにできない立ち回りも可能。距離に応じてうまく打撃技を使い分けていこう。


●【近距離での立ち回り】

今作からの新構え、卍蜻蛉。今作の吉光はこの構えのおかげで非常に相手を崩しやすくなっている。
 近距離では主にステップインアッパーを狙っていこう。ガードされても反撃を受けないので、相手にガードさえさせれば特に問題はない。これを嫌ってガードで固まる相手に対しては華厳や露払いを見せてプレッシャーを掛けていく、と言うのが従来の戦術。今作ではこれに加えて卍蜻蛉(8LP+RP)からの派生技を組み込みたい。

 卍蜻蛉は構え移行にかかる時間が短く、構えからの派生技もスムーズに出すことができる。使い勝手がいいのは秋茜(卍蜻蛉中にLK)と銀山魔(卍蜻蛉中にLP)。前者は発生の早い下段で、ダウンが奪える。後者は卍蜻蛉を見てしゃがみガードする相手にヒットし、コンボにいくことができる。この2つを嫌ってジャンプステータスで暴れてくる相手や横移動でかわしてくる相手には、夏茜(卍蜻蛉中にRK)を狙っていこう。

 しゃがんでいる相手に対してはステップインアッパーを当ててもコンボにいけないので、隼を当てるかミドルキック(3RK)を当てて行く。隼は出掛かりに相手の上段攻撃をもぐる性能と、後半にジャンプステータスを持っている。

 他キャラのライジングトーキックと比べやや隙が大きいことと、リーチが短いことを考慮しても、かなり優秀な浮かせ技だと言える。この技に痛い反撃を入れられないキャラには図々しくばら撒いていこう。一瞬しゃがんで華厳を警戒させてから、それを潰しに来た相手を迎撃するなど、不利な場面からの暴れ技としても強力だ。

隼は前半が上段を潜りやすく、後半はジャンプステータスを持っている。接近戦での主力となる技だ。


 ミドルキックは吉光の持つ立ち状態からの中段攻撃ではもっとも発生が早く、リーチも長い。有利が小さいときや牽制で使うには最適な性能だろう。

 隼は出掛かりに上段攻撃をもぐる性能があるものの、モーション的な性質なので食らってしまう上段攻撃もある。そんな場合でもしゃがみステータスの怨霊突き(4LP+RP)ならば確実にかわしながら攻撃できる。判定の低い上段攻撃に対してはこちらを使っていく方がいいだろう。ただしガードされた場合には意外に硬直が長く、反撃を受けてしまうので注意が必要だ。

 毒溜め(1LP+RP)もしゃがみステータスを持っているため、毒霧(毒溜め中にLPorRP)や解毒(毒溜め中にLKorRK)を出していくのもいいだろう。

 そのほか技後の状態がしゃがみになる卍菊(1RP)で接近し、立ち途中攻撃と華厳、露払い(しゃがみから3LK)などで攻め込んでいくのもいい。しゃがみ状態になっている吉光に対しては、華厳と露払いがある関係で上段攻撃が出しづらい。そのまま固まってしまうと華厳が回避できないため、とりあえずシットジャブや発生の早い中段を出してくることが多い。それを逆手に取った卍菊からの隼は非常に有効な連係となる。単発の卍菊がヒットしていれば隼は割り込まれないので、投げと隼で強力な二択を掛けていこう。ただ隼は相手キャラによっては手痛い反撃をもらってしまうので、確定反撃の上手な相手にはあまり出し過ぎないように注意が必要だ。

 接近戦でのアクセントとして、新技の八咫烏(8LK+RK)を使っていくと言う方法もある。 この技はジャンプステータスを持っている上に、場所によってはモーションで中段攻撃もスカせる可能性がある。発生こそ遅いものの、途中まで出てしまえば潰されることはほとんどないだろう。加えてノーマルヒットでもコンボにいけるほか、ガードされても大きく有利で相手をしゃがませる効果もある。その後はステップインアッパーを出せば打撃で割り込むことができないほど有利なので、強気に攻め込んでいこう。ダウン中の相手にも当たるため、起き攻めで使っていくのも強力だ。

八咫烏はガードさせれば大きく有利。ダウン中にも当たるので、相手のダウンを攻める選択肢にも加えてみたい。


 吉光はジャンプステータスのある打撃技を多数持っているが、ジャンプステータスの発生は地雷刃(LP+RP)が意外に早い。相手の下段攻撃や投げが読めた時は、思い切って乗っかってしまうのも悪くないだろう。このとき読みがはずれて相手が何もしていなかったら、下段攻撃の潜り頭蓋(6LK+RK)で奇襲をかけるのがオススメ。上段攻撃で地雷刃を潰しに来てもかわしながら当てられる上に、ガードされてもそれほど手痛い反撃は受けずに済む。もし相手がこれを警戒して固まるようなら、前方向への跳ね地雷(地雷刃中に9)が回避しにくい。変則的な攻めだがそれだけに対処しにくいので、たまには狙ってみるのもいいだろう。横移動で両方かわされてしまう可能性があるが、そこまで行けば吉光側もかなり動きすいはずだ。

地雷刃からの派生技、潜り頭蓋。下段攻撃なので、ガードされにくい。


打撃技に戻った吉光ブレード。ただし判定はガード不能ではなく、中段打撃だ。
 吉光ブレード(LP+RK)は非常に発生の早い中段攻撃で、相手の打撃技に対する割り込みに重宝する。

 リーチはほぼ無いに等しいが、相手が前に出てきていればヒットさせることができるので当身と似たような使い方になるだろう。そのためスカらせてしまった時には硬直が大きく、読まれたら様々な打撃技を食らってしまう。ばれないように使っていくことが大切だ。


●【中距離での立ち回り】

 中距離でも主軸になるのはステップインアッパー。相手の技スカりにはこの技を当ててダメージを稼ごう。ただステップインアッパーをスカらせてしまうと非常に危険な状態になるので、単調になりすぎ相手に読まれないようにしていく必要がある。ステップインアッパーを警戒して中間距離をウロウロしている相手は、強引に接近してロングレンジスローで投げてしまう、と言った思い切った仕掛けも混ぜていきたい。

 今作での新技である突衝(6LK+RK)はこの距離で非常に役に立つ。

 リーチの長い中段攻撃で、相手にガードされたタイミングによってその後の状況が変わる。近距離でガードされた場合はジャブ程度の技で反撃を受けるものの、少しでも距離が離れていると反撃を受けず、リーチの限界でガードされた場合はお互い五分の状況になる。相手が前に出てくれば最速部分で、ステップアウトされると遅い部分が当たると言った、最悪でもスカされることがないような距離で使うと、相手にプレッシャーを与えられるだろう。

 地上でヒットした場合は何もしなければお互いダウンしてしまうので五分の状況になるが、LK+RKを追加入力すると卍あぐらに移行できる。移行した瞬間に体力が一定量回復するので、毎回LK+RKを入力してしまって問題ない。卍あぐらに移行した後は卍あぐらのまま体力を回復したり、そのまま派生技で起き攻めをしてもいいが、すぐにレバー8で通常構えに戻しスイープキック(2_☆1_LKor1LK)を出せば相手は回避できない。確実にダメージが取りたい場合はこれで追い討ちして行こう。弱点らしい弱点は、相手の右横移動に弱いことぐらいか。

待望とも言うべき、リーチが長くリスクの小さい中段の新技、突衝。近距離でガードされない限り反撃を受けないので、比較的気軽に出せる。自身の体力回復も考慮すればリターンも大きい。


 同じく新技の獄門(6LP+RP)はガードされると様々な反撃を受けてしまうややリスキーな技だが、モーションが短いためガード後も反撃されにくく、技後はしゃがみ状態なためスカらせてしまった場合でもリスクは比較的小さい。出掛かりの屈み込むモーションで様々な打撃技をもぐる性能もあるので、相手の突進技に置いておく感じで使っていくといいだろう。相手キャラの反撃の大きさも考慮して使って行きたい技だ。

 突衝や獄門を警戒して相手が立ちガードがちになったら、蜻蛉帰り(9LK+RKLP+RP)を使って接近しつつ卍蜻蛉に移行すると言う選択肢も取り入れて行きたい。卍蜻蛉からの派生技は立ちガードを崩しやすいので、見せておくだけでも相手に揺さぶりをかけることができる。ここでは普通に卍蜻蛉に構えた時の選択肢に加えて、レバーを下方向に入れてすぐにキャンセルすると言う選択肢も入れておきたい。蜻蛉帰りは普通の卍蜻蛉よりもモーションが大きいため、相手が反応して打撃を出してきた場合に負けてしまうことが多いからだ。


●【遠距離での立ち回り】

 遠距離では吉光には夢想(LK+RK)があるため、無理に近づく必要がない。むしろ近づいて来なければこちらが体力回復できてしまうので、相手は近づかざるを得ない。何もしなくても相手の方から中距離までは近づいてくるだろう。ここで気をつけなければいけないことは、相手が近づいてきたときに焦ってこちらの技をスカらせてしまわないこと。今作では突衝があるため、これをある程度意識させることで相手も思い切って二択をかけづらい。突衝~血炎慈(6LK+RK4)などを見せながらうまく距離調整し、簡単に攻め込まれないようにして行こう。

突衝がガードされそう、もしくは横移動でスカされそうなら血炎慈でキャンセル。無理に攻め込むと墓穴を掘ってしまう。焦らず相手をよく見て攻めていこう。


 相手の主力技がスカせるぐらいの間合いで突衝を入力しておき、相手が動いていたらそのままスカり硬直に突衝をヒットさせ、もし何も出していなかったら血炎慈で下がる、と言うような立ち回りができれば理想的だ。

 夢想に構える場合には普通にLK+RKで移行してもいいが、流雪(横移動中にRK)からLK+RKを追加入力して構えに移行するのも悪くない。これがカウンターヒットした場合は伽藍(夢想中にLK+RK)を出せばそのままコンボにいける。ヒット状況を確認しながら、その後の行動を変えていこう。


●【基本コンボ】

 1.ステップインアッパー→卍葛4発止め→卍葛5発止め(4LPLPLPLPLP)→獄門 ダメージ 58

ステップインアッパーから決めるダメージの高いコンボ。最後は突衝でもいいが、硬直が長いため受身を取った相手に逆に攻められてしまう。締めの獄門はスライド入力で出す。


 2.隼→ジャブ→卍葛4発止め→卍葛1発止め(4LP)→レバー前入れバレリーナハイキック(6LK) ダメージ 53

 3.華厳→鬼薊3発止め(3LPLPLP)→斬哭剣(2LP) ダメージ 50

 1のコンボはステップインアッパーから決めていくダメージ重視のコンボ。最初の卍葛を少しステップインしてから出せば1,2,4発目がヒットする。その場から卍葛を5発出しても3ヒットし、その後は同じコンボを決めることができる。獄門はステップインから出せばヒットするが、その際LP+RPで入力すると陽炎・裏(66LP+RP)が暴発してしまうので、66_【LPRP】とスライド入力を使うか、「666LP+RP」という入力で出そう。

 2のコンボは隼から決めていくコンボ。隼を当てる機会は多いので、確実にダメージを取って行きたい。

 3のコンボは華厳からの追い打ち。斬哭剣は回避できないが、その後起き攻めできないことも考えると、今作では他に起き攻めしやすい技がいくつかあるので、それを使ってダメージアップを狙ってみると言うのも悪くないだろう。距離が遠いときは鬼薊で拾えないので、秋茜で追い討ちしておこう。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス 10連コンボ3発止め(LPRPLP)、吹雪(66RK)

・投げクラス 三散華2発止め(RKRK)、ミドルキック(3RK)

・ロングレンジクラス 隼、レバー前入れ三散華2発止め(6_RKRK)

・下段さばき後 隼

 吉光の確定反撃に使う技は立ち合いで使う技が少なく、意図せずとも反撃になっていると言う場合が少ない。しっかりと相手の硬直を把握しておくことが重要だ。

 下段さばき後は隼で浮かせることができるが、さばいた技によっては相手が斜めになってしまい、入るコンボが変わってしまうことに注意。コンボのパターンを最低2つは用意しておく必要がある。立ち状態でのさらに大きな隙にはステップインアッパーを入れておこう。

ステップインアッパーも届かないほど距離が離れる技でも、突衝なら届く、と言う場合もある。それほど多くは無いが、覚えておくといざと言う場面で役に立つだろう。



●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス 突衝(近距離ガード)

・投げクラス 隼、合掌

・ロングレンジクラス 日向砲(【RKLK】)、怨霊突き、獄門、露払い(しゃがみ状態で3LK)、秋茜

 リストにはあげていないが、忍法卍芟(1_LKLKLKLKLKLK)はどこをガードされてもその後全て強制ガードになっているため、相手が動こうとしても途中からヒットすることはなく、そのため相手がボタン連打をしていれば立ち途中攻撃で確実に反撃されてしまう。このとき倒木蹴(忍法卍芟中にRK)に派生させると様々な技で割りこまれ、地上カウンターで食らってしまう。ガードされた場合には途中で止めるか、最後まで出し切って空中判定にしてしまうなど、反撃を少なく抑えることも重要だ。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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