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【攻略の見方】



●【コマンド表記】

【レバー入力】【ボタン入力】

7 8 9
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4 ☆ 6
 /\
1 2 3

LP RP

LK RK

[_]前のレバーを長く入力
[+]前後のボタンを同時押し
[【】]スライド入力(【】内のボタンをずらして押す)

●【基礎攻略記事解説】

 攻略の前半は全キャラの基礎攻略。近距離・中距離・遠距離の場面にわけ、それぞれのキャラがその場面でなにを狙っていくかを解説している。距離の定義と攻略の内容は以下の通り。

・近距離

 近距離は、密着から双方のジャブがぎりぎり届かない程度の間合いまで。ほぼ全ての技が届く状況の中で、どの技でダメージを取っていくのが効率がよいかを解説。

・中距離

 近距離よりも離れているが、リーチの長い技なら届く程度の間合いまで。リーチが長く優秀な性能を持つ技や、この距離から近距離戦へと持ち込む方法を解説。

・遠距離

 ほとんどの技が届かない間合い。中距離戦からステップアウトし相手の技をスカらせたあと、どの技で反撃するか。またこの距離からどの技で中距離戦に持ち込むかなどを解説。

●【コンボ解説部分】

 浮かせ技を当てたあとのコンボについて解説している。実戦で、最低これができるようになれば浮かせ技が戦力として機能するだろう、と思われる程度のコンボを取り上げた。そのためあまり難易度の高いものは今回掲載していない。

●【確定反撃部分】

 後半では、確定反撃に使う打撃技と、ガードされると反撃を受けてしまう打撃技について解説している。全てのキャラごとに網羅するとデータが膨大な量になってしまうため、便宜上3段階にクラス分けをした。各クラスの定義は以下の通り。

・ジャブクラス

 デフォルトキャラでは、ジャック5を除く、LPが遅いキャラのLPをガードできない程度の硬直差。ジャブの他には全キャラのシットジャブも決まる。

・投げクラス

 全キャラの通常投げがしゃがめない程度の硬直差。投げ抜けはできる。ここでジャブよりもややダメージの大きいもので反撃していけると効率が上がる。

・ロングレンジクラス

 全キャラのロングレンジスローがしゃがめない程度の硬直差。投げ抜けはできる。ポールやニーナの右アッパー、ロウやキングのライジングトゥーキックなど、標準的な性能の浮かせ技が決まるため、まとまったダメージが期待できる場面。


●【用語説明】

●【硬直差】

 打撃技をヒット・ガードさせた時に生じる硬直時間の差異をあらわしたもの。(相手の硬直時間)-(自分の硬直時間)=硬直差となる。この時間は技ごとに決まっており、毎回ほぼ一定。先行入力の機能がある「鉄拳5」のような格闘ゲームでは、双方硬直が解けた瞬間に技を出すことが比較的容易なため、この時間が非常に重要になる。

●【有利・不利】

 硬直差の符号を表す言葉。正の数ならば有利、負の数ならば不利となる。

●【発生】

 技の攻撃判定が発生する速度。

●【先行入力】

 技の硬直時間中に次の行動のコマンドを受け付けている機能。「鉄拳5」にはこの機能がついているため、馴れてくればある程度最速で動くことが可能になる。

●【最速】

 硬直が解けた瞬間に次の行動を始めること。実質、先行入力時間内にコマンド入力を済ませておくこととほぼ同じ意味。

●【確定・確定反撃】

 硬直差が技の発生速度より大きくなった場合に、硬直している側はその技を回避できない。このような状況を「確定」と呼び、回避できない技のことを「確定反撃」と呼ぶ。

●【スカり・スカる】

 技の攻撃判定が相手にあたらなかったこと。ガードさせることができなかったこと。相手にガード硬直が生じないため、単純に「硬直差=技の硬化時間」となってしまい、非常に危険。

●【コンボ】

 最初の技がヒットした場合に、その後の技が回避不能になる技のつなぎ。「鉄拳5」では主に空中コンボを指す。

●【浮かせ技】

 相手を空中に浮かせ、行動不能にさせる打撃技。これをヒットさせた後はさまざまな追撃ができる。

●【間合い】

 自分と相手との距離。

●【効率・ダメージ効率】

 リスクとリターンのバランスを体感的に表したもの。時間的な要素が含まれる場合もある。リスクが低い割りにリターンの大きいものや、単発技で大きなダメージが取れるものを「ダメージ効率がいい」などと言う。コンボや確定反撃の場合はリスクが0なので、単純に「取れるダメージが上がる=ダメージ効率が上がる」と言うことになる。

●【二択】

 どちらか片方の対応をするともう片方を食らってしまう攻撃手段の組み合わせ。




●【システム解説】

●【投げ】

 全キャラ共通で投げはLP+LK、RP+RKと言うようにボタンを縦に同時押しすることによって出せるようになっている。このコマンドで出す投げは通常投げと言われ、LP+LKを左投げ、RP+RKを右投げと呼ぶ。前作にあったポジションチェンジはなくなり、代わりにLP+LKは以前のシリーズにあった左通常投げが出るようになった。 投げはつかまれた後に、左右どちらかのパンチボタンを押すことによって投げ抜けできる。左投げはLP、右投げはRPと言った調子だ。コマンド投げには個々の抜けコマンドが設定されており、LP+RP、LP、RPのどれかで抜けることができる。ちなみに、投げ抜け受け付け時間中に複数の投げ抜けを入力した場合、最初のひとつのみが優先して受け付けられ、それ以降の投げ抜け入力は無効となる。相手の投げモーションを見て、最低でもひとつ投げ抜けを入れられるようになっておこう。

 さらに今作では、ロングレンジスローと言う新システムが加わった。これは6LP+LK、6RP+RKと言うコマンドで出せる通常投げで、レバーを入れずに出すものよりも少しだけ発生が遅い代わりにリーチが長い。発生が遅くなるとは言え、同程度の発生の打撃技と比べてもそのリーチは非常に優秀。連係の合間に、相手の技をガードした後の反撃にと、様々な場面で活躍することは間違いないだろう。

通常投げのリーチはこのぐらい。左の写真ぐらいの距離から出せば、ギリギリ相手をつかむことができる。
それに対してロングレンジスローはこのぐらい。上の写真と比べて、リーチが格段に伸びているのがわかるだろうか。


●【ステータス技】

シットジャブはしゃがみステータスを持っているため、多少不利でも上段攻撃に打ち勝てる。
 今作から加わった新システムのひとつが、このステータス技と呼ばれるもの。ステータス技にはしゃがみステータスとジャンプステータスの2種類がある。前者で代表的なものは全キャラ共通で持っているシットジャブ(2LP)。

 この技は今作から発生途中にしゃがみステータスがついており、しゃがみステータス中には上段攻撃を食らわない。後者で代表的なものはポールなどが持っているライジングトゥーキック(9RK)で、こちらも発生途中にジャンプステータスがついており、ジャンプステータス中は下段攻撃を食らわない。

ライジングトゥーキックはジャンプステータスを持っているため、五分程度の状態から出せばシットジャブにも打ち勝てる。


 しゃがみステータス、ジャンプステータス共通の特徴としては、双方ともにステータス中は立ち投げを食らわない。その代わりしゃがみステータス中はしゃがみ投げを、ジャンプステータス中は空中投げを食らうことになる。そのため今作では投げと打撃の二択に対して、ジャンプステータスを持った打撃技で暴れると言う防御手段が有効になっている。ただし、空中投げを持っている相手にはそのまま空中投げでつかまれてしまうので注意が必要だ。

 これらのステータスの発動タイミングは技によって異なり、それにより用途も異なるようになっている。現時点では詳しいことがわかっていないが、今後の研究次第では意外な技の使い道が発見されるかもしれない。ぜひ自分なりの連係を探してみてもらいたい。

●【横移動と横歩き】

 横歩きは今作でコマンドが変更になり、画面奥方向への横歩きが8☆8_、手前方向への横歩きが2☆2_になった。コマンド表記はこうなっているが、実際には横移動中にレバーを同方向にもう一度入れ直すことによって横歩きに移行できる。慣れないうちは奥方向横歩きをするとジャンプが暴発してしまう危険性があるため、手前方向への横歩きを主に使っていくといいだろう。

 細かい変更点としては、今作から横移動が先行入力で出せるようになった。これにより横移動技がある程度計画的に出せるようになったため、空中コンボや戦術にもやや組み込みやすくなっている。他にも横移動の動作を別の行動でいつでもキャンセルできるようになり、8☆と言うコマンドを使ってしゃがみ状態から立ち状態へ素早く移行するテクニックの実用度が上がった。

●【状態選択可能技】

 前作までにもいくつかの技には付いていた性質で、技を出したあとレバーを2に入れておくことにより技後しゃがみ状態へ移行することができ、そこから立ち途中の技へと連係させることなどができる。レバーが2に入っていなければ立ち状態で終わるので、つまりは自分がどちらか好きなほうを選べることになる。例えばポールの瓦割りはガードされるとジャブの発生が早いキャラにはジャブで反撃を受けるが、技後レバーを2に入れておくことによりしゃがみ状態へ移行し、確定反撃を無くすことができる。

瓦割りをガードされると、ジャブの発生が早いキャラに反撃を受けてしまうが(写真中央)、しゃがみ状態へ移行すれば硬直も短くなり、反撃を受けない(写真右)。


 これに加え、今作からは共通技のシットジャブのみ技後レバーを6に入れることによって立ち状態へ移行することができる。シットジャブのヒット状況を確認してから6を入力していたのでは間に合わないので、このテクニックを使う場合はシットジャブ自体を2LP6と言うコマンドで出すといいだろう。

2LP6というコマンドを使えば、シットジャブヒット~腿砕きというような連係も可能になる。


●【ステップイン(6☆6)・ステップアウト(4☆4)】

 距離調整のために使うステップインとステップアウト。ステップアウト中はニュートラルガードが効かないことと、ステップアウトをステップアウトでキャンセルすることができないことを覚えておこう。しゃがみガードなどでキャンセルすることはできるので、ステップアウトの硬直をしゃがみガードでキャンセルすれば、連続でステップアウトすることも可能だ。

●【先行入力】

 「鉄拳5」には先行入力の機能がついており、その受け付け時間は硬直が解ける直前の約0.1秒程度。この時間内にコマンドを入力すれば、最速で技が出てくれる。ただし、全ての技に先行入力が効くわけではなく、先行入力の効かないものもある。代表的なものでは6☆23と言うコマンドや、236などのコマンドの技で、これらの技を出す場合には硬直が解ける瞬間を見計らってタイミングよく入力する必要がある。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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