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【Steve Fox(スティーブ・フォックス)】
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起き上がりキックとストンピング技以外に蹴り技をもたない生粋のボクサーキャラ、スティーブ。今作では各種ステータスの概念の追加がされ、特に上段攻撃の多いスティーブにとってはしゃがみステータスが厄介な存在となっている。前作と同じスタイルでは生き残っていくことは難しいだろう。しかし性能のいい新技の追加や、普通のステップアウトができるようになったという強化点もある。強化された部分をうまく取り込み、新しいスタイルを構築していく必要があるだろう。
●【基本戦術】
発生の早いジャブ始動の連係、ワンツースリー(LPRPLP)などで相手を押し込み、相手が嫌がって出してきた打撃を左右の蹴りボタンに対応しているウェービング・ライト(RK)やウェービング・レフト(LK)、スウェー(4LKor4RK)などの特殊動作、そしてフリッカー構え(4LK+RK)でかわして反撃を決めていくのがスティーブの基本戦術になる。
既存の技に大きな変化はあまり見られず、得意の接近戦は健在。しかし、しゃがみステータスの導入により前作のような縦押し一辺倒での戦法は弱体化した感が否めない。各種ステータス技に注意して攻めていくことが大切になってくるぞ。
●【近距離での立ち回り】
その手数の多さと技の判定の強さが魅力のスティーブは、今作でもやはり近距離戦は得意分野。リードジャブ派生のワンツー(LPRP)やワンツースリーは判定が強く、発生も早いので攻めの起点や相手の連係への割り込み技として重宝する。
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ワンツースリーはフリッカー移行が弱体化したとは言え、まだまだ近距離戦時の主力技だ。 |
特にワンツースリーは初段カウンター時に全段連続ヒットし、その後にフリッカー構えや各種特殊動作に移行することも可能。スティーブの近距離戦時における生命線ともいえる技だ。ただしカウンター時に3発連続ヒットさせるとスティーブ側が若干不利な状況になってしまうことに注意しておきたい。ワンツースリーには派生のブリティッシュエッジコンボ(LPRPLPRP)の中段攻撃と、ブリティッシュエッジロー(LPRPLP2RP)の下段攻撃があるので、手を出してくる相手にはこれらの技を狙っていこう。
中段攻撃にはガードされたとしてもリスクが低く、初段がヒットすれば連続ヒットするアッパストレート(3LPRP)を主軸に置こう。アッパーからの派生技はこれ以外にも豊富だが、いまいち使い勝手が悪いため、無理に使わなくてもいい。
そして今作から浮かせ技に変更され、強化されたライトアッパー(3RP)もぜひ選択肢に加えたい中段攻撃。ガード時のリスクもなく、ノーマルヒットで空中コンボに移行可能になるライトアッパーは、とっさに出せる浮かせ技がなかったスティーブには非常に頼もしい戦力になる。しゃがみに当てた場合は浮かす事ができず、相手はのけぞるだけになるが、ダブルライトアッパー(3RPRP)まで入力すれば浮かす事ができる。立ち合いでは使いづらいため基本的にはライトアッパーを使い、下段さばき成功時の追撃や、下段攻撃のスカリにはダブルライトアッパーと、うまく使い分けていこう。
ガードを崩す下段攻撃にはニーボルトブロウ(2LP)が有効。しゃがみステータスも付いており、ヒット時にはスティーブがわずかに有利な状況になる。イーグルクロウ(立ち途中LPRP)1発止めに連係させれば、相手のシットジャブ以外には割り込まれないので基本的にはこれに連係させていこう。シットジャブを出されると相打ちになってしまうので、そういう場合にはシットジャブを横移動でスカしてから再度ニーボルトブロウと各種中段攻撃などで二択を迫っていくなどするといい。
また相手の攻めには後述するウェービングなどの特殊動作や、手技をさばくことができるパリング(RP6)、ジョルト(4RP)を狙っていこう。
パリングは他キャラの当て身やさばきに相当する性能で、パンチ技をさばくことができる。さばきに成功したら、パリング~レフトアッパー(RP6LP)で追撃しておこう。
ジョルトは今作からの新技で、さばき効果のある上段打撃。発生途中に上・中段のパンチ技をさばくことができる。さばき効果の発生タイミングがパリングより遅いので、その辺りを意識して連係を組み立てていくといい。
●【中距離での立ち回り】
中距離戦では相手に接近しつつ攻撃できる技を用いて、得意の接近戦に持ち込みたい。
有効なのはターンパンチ(LK+RK~RP)とターンカッティングフック(LK+RK~2RP)。ターンパンチは中段攻撃、ターンカッティングフックは下段攻撃なため、慣れていない相手には二択をかけつつ接近できる。しかしターンカッティングフックはターンパンチよりも発生が遅く見切られやすいため、乱発は危険。相手によって頻度を下げていこう。また攻撃をださずターン(LK+RK)で止めることもできる。相手にプレッシャーをかけつつ接近できる手段として、アクセント程度に使ってみよう。
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新技のダックインボディはダッキングモーションからの中段攻撃。上段攻撃を潜りつつ接近、攻撃できる。 |
新たに加わったダックインボディ(6RP)も使いやすい。
ダッキングのモーションから中段攻撃のパンチを放つ技で、そこからの派生も豊富。主にダックインレフトフック(6RPLP)に派生させて使っていこう。中段攻撃から上段攻撃に派生するダックインレフトフックはノーマルヒットで連続ヒットし、2発目にディレイも可能。その後にフリッカー構えに移行することもできる。ただし、ガードされた場合には2発目をしゃがんでかわされてしまう危険性がある。ヒット確認して出していくことが大切になるぞ。
下段の選択肢には、先端を当てるように使うと効果的なイーグルクロウコンビネーション1(2RPLPRP)を。たとえガードされたとしても2発目を出せば反撃をうけないので、安心して使っていける。下段さばきをされた場合は当然反撃を受けるため、読まれない程度に使っていこう。
前作では使い物にならなかった各種投げ技も三択になったため、崩し要素として充分に機能する。左右のロングレンジスローも積極的にねらっていこう。
●【遠距離での立ち回り】
遠距離戦は非常に強力な性能を誇るイレイザーブロウ(666RP)を常に狙っていきたい。
この技はジャンプステータス付きでリーチも非常に長い中段攻撃。ガードされてもスティーブ側が大きく有利になるので、その後はアッパーストレートやワンツースリー、ニーボルトブロウ、各種投げ技で強気に選択を迫っていこう。また、ヒット時にはカッティングフック(1RP)やストンピング(1LK)での追い討ちが確定するため、期待ダメージ値も高い。狙わない手はないぞ!
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イレイザーブロウはリーチが長く、ジャンプステータスを持っており、ガードされても大きく有利、ヒットすれば追い討ちができるといいことずくめ。遠距離で非常に頼りになる技だ。 |
●【各種構えについて】
ダッキング(6LKor6RK)は派生技こそ変わっていないものの、前進する距離が伸びたため相手の懐に潜りこみやすくなっている。ここからは主に浮かせ技であるシーホークアッパー(ダッキング中にRP)を狙っていこう。壁際で距離が離れない場合は反撃を受けるが、通常時はガードされた時に距離が離れるため反撃を受けづらい。リターンの大きさに対してリスクが低いので、安心して使っていこう。
ウェービング系の動作は横移動しつつ構えを取るようになったため、相手の技をかわしやすくなっている。横移動をはさみ、移動した方向のウェービングをすれば上段攻撃はおろか、中段攻撃や下段攻撃さえもかわす場合があるので覚えておこう。ただし、ワンツースリーやアッパーからの派生で出すことができるウェービングは移動距離が少なく、相手の攻撃を受けやすいので注意しよう。
スウェーは相手の技をかわす能力が低く、たとえかわしたとしても使いやすい派生技がないために無理につかうことはないが、壁際ならば話は別。スティーブはスウェーからの派生技にポジションチェンジ(スウェー中LP+RP)を持っているからだ。
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スティーブだけの特権となったポジションチェンジ。前作をやりこんでいたプレイヤーなら、その有効性がわかるだろう。 |
ポジションチェンジとは前作の左投げに対応していた投げ技で、通常の投げ技と違いダメージこそ与えられないが、投げ抜けコマンドの受付時間が非常に短く、相手との位置関係を自在に調整できる技。またポジションチェンジで壁に叩きつける事ができれば、わずかな壁ダメージと大きな有利時間を得ることができ、その後は様々な技で追い討ちが可能になるため、壁際では非常に強力な崩し要素になる。ポジションチェンジで壁に叩きつけた後は距離や方向で有利時間が変わってしまうが、いずれも追撃が確定するのでしっかりと見極めて追い討ちしていこう。追撃技は下記に記載する「ポジションチェンジ後の追撃表」を参考にして欲しい。
フリッカー構えは残念ながら弱体化してしまった。オートガードに移行するまでの時間が長くなり攻撃を受けやすくなっている。また、ダウン状態の相手への追い討ちに活躍したチョッピングライト(フリッカー構え中RP)も体の大きいマードックなどにしか入らなくなってしまった。ダウン状態の相手への追い討ちにはカッティングフックやストンピング、プラスワン(相手がダウン中に2LP+RP)で代用していく必要がある。
●【ポジションチェンジ後の追撃表】
・正面押し ワンツーパンチ(LPRP)、ライトニングコンビネーション(LPLPRP)
・側面押し アッパーストレート、ソニックファング(3LP+RP)、ライトアッパー
・位置入れ替え スマッシュ(236LP)、ドラゴニックハンマー(66☆RP)
●【基本コンボ】
1.シーホークアッパーorライトアッパーor立ち途中にRP→フェイントレフトフックコンビネーション(3LPRPLP)→ダックインレフトフック~フリッカー構え(6RPLP~4)→ブリストルランサー(フリッカー構え中に4RP) ダメージ 63(シーホークアッパー始動)
2.ダブルライトアッパーしゃがみヒット(3RPRP)→ジャブ→ダックインレフトフック~フリッカー構え→ブリストルランサー ダメージ 52
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相手がしゃがみ状態の場合はライトアッパーで浮かせられないので、ダブルライトアッパーを使う。下段さばき後は相手がしゃがみ状態なので、このコンボを決めていこう。 |
3.カッテイングフック→ソニックファング ダメージ 42
4.ダーティスマッシュ→ダーティスマッシュ ダメージ 47
5.ソニックファング→ソニックファング ダメージ 44
1のコンボが相手を浮かせたあとの基本となるコンボ。運ぶ距離も長いので、壁の位置を考えてコンボを変えられると理想的だ。
2は主に下段さばきなどから使っていこう。ただしさばいた技によってはジャブが届かない事があるので注意して欲しい。
3、4は主に壁際でヒットした際の追撃に使う。3はターンカッテイングフック、クイックフックプレッシャー2発目(4LPRP)、ブリティッシュエッジ・ローなどからも同様のコンボが可能だ。5はソニックファングから受身を取られる前に再度ソニックファングで拾うコンボ。距離によっては追撃のソニックファングが1発目しかあたらない時がある。
●【確定反撃に使う打撃技】
・ジャブクラス ワンツーパンチ、ライトニングコンビネーション
・投げクラス ワンツーパンチ、ライトニングコンビネーション、アッパーストレート、クイックフックプレッシャー
・ロングレンジクラス ソニックファング、ライトアッパー、ドラゴニックハンマー
・下段さばき後 ダブルライトアッパー、ソニックファング
投げクラスに入っているアッパーストレートとクイックフックプレッシャーは、投げクラスより少し硬直差が長めの確定に使っていく。
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クイックフックプレッシャーはポールの双飛天脚や吉光の隼など、投げクラスの反撃が入る技の一部に決められる。きっちり決められると効率が高まる。
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ロングレンジクラス以上のスキがある場合には距離が近いならばライトアッパー、遠い場合にはドラゴニックハンマーと使い分けよう。ドラゴニックハンマーヒット時にはカッティングフックで追い討ちも可能だ。
下段さばき成功後に安定して追撃できる技はソニックファング。ダブルライトアッパーはさばいた技によっては追撃が出来ない場合があるので、試合を決められる場面では確実なソニックファングを使っていこう。
●【確定反撃される打撃技】
・ジャブクラス シーホークアッパー(近距離時)、チョッピングレフト(スウェー中LP)
・投げクラス スカイハイ(9RP)、イーグルクロウ、ソニックファング
・ロングレンジクラス ハートブレイクショット(6LP+RP)
スティーブの主力技は反撃できるものが非常に少なく、それもスティーブの強みの1つだ。しかし前作と違い、ソニックファングの硬直が伸びている点に注意。立ち合いで使いやすい技だが、リスクが増加していることは念頭に置いておこう。
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(2005年8月17日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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