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【Roger Jr.(ロジャー・ジュニア)】


 見た目の愛らしさとは裏腹に、破壊力抜群なロジャー。固有技はキングがベースになっているため似たような牽制技や高威力な投げ技も持つが、キングに比べてロジャーは腕が短いため、自然と接近戦に比重がいくだろう。リーチはなくとも性能は優秀なものが多く、上手く接近する事ができればその爆発力を余すことなく発揮できるぞ。ちっちゃくたって百人力だ! 


●【基本戦術】

 発生の早いアニマルラッシュ&クルクルパンチ(6LPRPLPRPLP)はカウンターヒット時に4発止めから9☆RKで浮かし、空中コンボで追撃していけば7割強の体力を奪う事ができる。そのためこの技をいかに当てていくか、警戒させるかが近距離戦での鍵になるだろう。発生が早いためわずかに有利な状況なら常に狙っていけるが、上段攻撃なので多用するとシットジャブなどのしゃがみステータス技で止められる事が多くなるはず。そうなってきたらジャンプステータスのライジングトゥーキックで浮かせたり、下段さばきからライジングトゥーキックで浮かせるなどとして行こう。

 また、アニマルラッシュのカウンターを恐れてガードの固くなった相手に対しては下段攻撃のテイルカッター(1LK)や、アニマルスイープ(横移動中RK)を決めていくと良い。どちらも追撃が入るため、リターンが大きいぞ。


●【近距離での立ち回り】

 リーチは短いが、強力な技が多いロジャーは接近戦が得意だ。ロジャーを使う上で肝になる技がアニマルラッシュ。

アニマルラッシュをカウンターヒットさせることができれば、追撃を合わせて全体力の7割ものダメージを奪うことができる。相手にとっては驚異となる技だ。


 上段攻撃で初段の発生はジャブクラス、カウンターで4発まで繋がり、その後9☆RKで浮かせて空中コンボを決めれば、総体力の7割強を奪う事ができる。発生が早いため、僅かでも有利な状況なら狙うチャンスとなるだろう。具体的には、ガードさせて有利になるジャブ後を筆頭に、ワンツーパンチやフィンキック(3RK)のヒット後などのこちらが僅かに有利な状況。そこで手を出してきた相手に対してカウンターを取っていくのが基本になる。カウンター時以外は4発目まで出すと4発目をしゃがまれてしまうので、カウンターヒットの有無を確認してガードされていたら3発目で止めていきたい。

 中段攻撃では先ほど名前を挙げたフィンキックがロジャーの持つ中段攻撃で最も発生が早く、牽制技として使いやすい。ロジャーは足が長いので、意外にリーチが長いのもポイントだ。

 ライジングトゥーキックはジャンプステータスの付いた標準的な浮かせ技だが、足が長いため判定が強く、蹴り技をさばいた後の追撃としても決まりやすい。また、ロジャーのアニマルラッシュを嫌ってシットジャブが多くなった相手に対しても有効だ。

 エルボービンタ(3LPRP)はキングのエルボーフックと似た技で2発連続ヒットする上、ガード時もディレイを活用すれば牽制として使える。だが、距離が離れている時は2発目が届かない事が多いので、距離も確認していこう。また、キングのエルボーと違いロジャーのものはカウンターヒットでダウンする。カウンターヒットでダウンを奪ったあとは、ダウン状態に当たるアニマルヘッドバッド(3LP+RP)やテイルカッターで起き攻めしていこう。

 他にはスプリングスタンプ(立ち途中にLKLK)が使いやすい。中・上段の連係技で、1発目がヒットすれば連続ヒットする。 しゃがまれそうな時はチャージスタンプ(立ち途中にLKLKホールド)と使い分けると攻撃判定が中・中になり、タイミングも変わるので相手を惑わすことができる。ガードされた場合でも相手がしゃがみで五分の状態となるので、そのまま攻めを継続していくことができる上、チャージスタンプヒット時はカンガルースタンプ(7LK+RKor8LK+RKor9LK+RK)が追撃で確定するため、見返りも大きい。

スプリングスタンプは使いやすい中段攻撃。2発目をしゃがまれるようならチャージスタンプも混ぜながら使っていこう。チャージスタンプならば相手のダウン中にもヒットする。


 下段攻撃ではしゃがみステータスの付いたダイビングローパンチ(2RP)が牽制技として使いやすい。ヒット時はこちら側が有利で立ち状態、相手がしゃがみ状態となるので、しゃがみステータスを持つ技以外のほとんどの技にアニマルラッシュでカウンターを取る事ができる。しゃがみステータスの技を出してくる相手にはライジングトゥーキックを狙っていこう。

 また、同じく下段攻撃のテイルカッターはヒット時に相手を転ばせる事ができ、追撃を決められるためまとまったダメージを奪える。

テイルカッターはリーチが短いが、下段さばき不可でガードされても投げクラスまでの反撃しか受けない。うまく接近して当てていこう。


 この技はモーションが見切られにくく、下段さばき不可な上にガード時も投げクラス程度しか反撃が入らない、などと、リターンが大きいわりにリスクが小さい優れた技だ。しゃがみステータスは付いていないので、ダイビングローパンチと上手く使い分けよう。また、ダイビングローパンチもそうだが、テイルカッターのリーチは非常に短い。ステップイン等で近づいて、接近した状態で出していくのが基本になる。

 これらの下段に加え、崩し要素の一つとして、投げ技のツームストンパイルドライバー(16_RP)も取り入れていきたい。投げ技単体でも最高クラスの威力を誇るが、追撃でアニマルヘッドバット(3LP+RP)を入れる事ができるため、総体力の約半分を奪う事ができる。投げ掴みのリーチが短いロジャーだが、上手く接近して狙っていきたい。

 近距離でこちらが不利になってしまった時は、発生の早いジャブや、しゃがみステータスの付いたレフトストレート~ライトアッパー(2LP☆RPorしゃがみ状態でLP☆RP)で相手の攻めを止めていくのが基本になるが、これらにアニマルラッシュも加えていこう。 大ダメージを奪えるこの技での暴れを見せておけば、相手は有利があまり大きくない局面で、おいそれと二択を仕掛けにくくなるだろう。こうして相手のダメージ効率を下げつつ、自分のペースに持っていくことも大切だ。

 また他にはアニマルスマッシュ(6☆23_LP+RPorしゃがみ中LP+RP)は技中、姿勢が低くなっているため相手の上段への切り返しとして効果を発揮する。ヒット時はダウンを奪う事ができるため、前述のレフトストレートライトアッパーより見返りが大きい。ただ、ガードされると非常に隙が大きいため、たまに使う程度にとどめておこう。ちなみにあまり使う機会はないが、この技はダウン状態の相手にもヒットすると言う性質も持っている。覚えておくと役に立つ場面があるかもしれない。


●【中距離での立ち回り】

 リーチの短いロジャーは、中距離戦では自分から積極的に手を出しにくい。そこで、優れたステータス技を多く持っている事に注目し、相手の攻撃に合わせて迎撃していくスタイルで構えてみよう。

 まず使い易いのが、中段攻撃のロン・ドゥ・ヒール(【LKRK】)。ヒット時に叩き付けの浮きを誘発する、ガードされても反撃のない浮かせ技だ。垂直に飛ぶので、スカっても反撃されにくいこの技は、置き技として活躍する。

ロン・ドゥ・ヒールは反撃を受けない浮かせ技。リーチが短く発生も遅いが、ジャンプステータスをうまく活用するなどして使っていきたい。


 また、相手の上段技や連係に合わせて、カンガルーアタック(1LP+RP)を出すのもいい。ヒット時には受身の取れるダウンを誘発し、相手がレバー6で受身を取らなければダイナミックスマッシュが確定し、受身を取られた場合はライジングトゥーキックが入るため、見返りも大きい。

 同じく相手の上段に対しては下段攻撃のアニマルスイープを合わせるのも有効だ。横移動で避けたところから繰り出していくため、中段や下段攻撃でも直線的な打撃に対しては避けてヒットさせる事ができる。ヒット時は距離にもよるがコンボを決める事ができ、総体力3割強のダメージを与える事ができる。

 これらの技をばら撒いたら、相手も手を出しづらくなり、こちらから攻めていきやすくなる。

 自分から手を出していく場合に、この距離で使えるのはアニマルメガトンパンチ(6LP+RP)が挙がる。リーチが長くガードされても反撃を受けない中段攻撃で、ヒット時は受身の取れるダウンを誘発できる。ここで受身を取らない相手にはローリング・トーピドー(44RK)で追い討ちしていくのがオススメ。もしレバー6入れで受身を取られても、ガードされるだけでほとんどリスクがない。ただ、アニマルメガトンパンチは直線的な打撃なのでやや避けに弱い事に注意しよう。

アニマルメガトンパンチのあとは、相手が受身を取らなければローリング・トーピドーで追い討ちできる。リスクが低いのでオススメだ。


 これらの打撃技で相手が手を出さなくなってきたら、ステップインや6☆23のステップで近づいて得意の接近戦に持ちこみ、一気に勝負をつけてしまおう。


●【遠距離での立ち回り】

 相手の技スカりに対して決めていく技はリーチ、発生ともにそこそこの性能のダイナミックスマッシュ(66_RP)が比較的安定している。

ロジャーの技の中ではリーチと発生のバランスが優秀なダイナミックスマッシュ。相手の技が遠目でスカったときにはこの技で反撃して行こう。コマンド的にも使いやすい。


 距離が近い時には、ライジングトゥーキックを狙いたい。

 また、リーチが長いカスタネットアタック(LK+RK)やカンガルーアタックも相手の硬直によっては決める事ができ、見返りも大きい。

 これらの技を狙いながら。相手の様子を伺いつつ間合いを詰めていき、中距離あたりまで近づけば、中距離戦の項で挙げた置き技が有効な間合いになる。ダッシュやステップインで距離を詰めて、できるだけ中間距離以内に入るようにしよう。


●【ロケットスタンスについて】

 一瞬身を引く動作をするこの構えからは、5つの技を出す事ができる。中でもフライング・アッパー(4LP+RPRP)とフライング・ヒップアタック(4LP+RPLK+RK)は強力だ。どちらも中段攻撃だが、前者はノーマルヒットで相手を高く浮かせる事ができる上、ガードされても反撃を受けない優秀な技。後者はリーチが若干短いがガードさせれば有利になり、アニマルラッシュを続けてくり出していけばしゃがみステータス技以外に割り込まれない強力な連係になる。

ロケットスタンスから出せるフライング・ヒップアタックは、ガードさせることができればロジャー側が有利。攻めのアクセントとしても使える打撃技だ。


 これらロケットスタンスからの技の狙いどころとしては、一瞬身を引く動作を利用し、リーチの短い技をかわしてその隙に狙っていくのが最も有効だ。相手のスカり硬直が長そうな時はフライング・アッパーを、硬直が短そうな時や何もしていない相手に対してはフライング・ヒップアタックを出していくといいだろう。これら中段攻撃に加えて、時折下段攻撃のフライング・ローキック(4LP+RPLK)を混ぜて的を絞らせないようにしたい。ヒット時は有利になり、やはり手を出してくる相手にはアニマルラッシュを狙うポイントとなる。


●【基本コンボ】

 1.ライジングトゥーキック→ダブルスピン・カスタネット(LP+RPLK+RK) ダメージ 34

 2.ロン・ドゥ・ヒール→アニマルアッパーカット ダメージ 55

 3.アニマルラッシュ4発止めカウンターヒット→9☆RK→ダブルスピン・カスタネット ダメージ 79

アニマルラッシュがカウンターヒットすると大変なことになる。ダメージの高い9☆RKで相手を浮かせ、いつもの追撃を入れていこう。ここからさらに強力な起き攻めが待っているので、読み勝てば体力満タンからでもワンチャンスで相手を昇天させることさえあるぞ。


 4.カスタネットキック→エアーズロック(6RKLKRP) ダメージ 50

 5.テイルカッター→フィンキック→ダブルスピン・カスタネット ダメージ 47

 1のコンボはライジングトゥーキックからの安定コンボ。特筆すべきはこのあとの起き攻めで、ここから最速で出したカンガルースタンプが横転受身を取った相手に受身確定コンボとしてヒットする。後転受身をされた場合はかわされてしまい危険な状態になるが、これに対してはステップインからナックルボム(9LP+RP)などを狙っていこう。横転受身にカンガルースタンプをヒットさせれば、シュリンプキック(背向け中にLK+RK)やライジングトゥーキックなどが連続ヒットし致命傷を与えられる。そのため警戒されがちだが、うまく相手の選択肢を誘導し勝負どころでは狙って行きたい。

 2のコンボはロン・ドゥ・ヒールが通常の浮きと異なるため、入れていくコンボ。ゆとりがあるので、落ち着いて入力しよう。

 3はアニマルラッシュがカウンターヒットした場合に、相手がよろけてさまざまな打撃技が決まることを利用したコンボ。ロジャーの浮かせ技で最もダメージが高く、コンボの入れやすい9☆RKを決めて空中コンボに繋いでいく。浮かせたあとは1のコンボと同様の追い討ちをしていけばいい。

 4はカスタネットキックから決める事ができるコンボ。崩れ落ちていくところに最速で出していくだけでいい。

 5のコンボはアニマルスイープや10連6発止めからも決める事ができ、1のコンボと同様の状況を作る事ができるぞ。直接エアーズロックを決めていくこともでき、そうすると起き攻めはできないものの、若干ダメージが高い。また、距離が遠い時はフィンキックが入らないので、ステップインからテイルカッターを決める事でダブルスピン・カスタネットで締めた時と同様の状況を作る事ができる。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス ワンツーパンチ、アニマルラッシュ2発止め

・投げクラス フィンキック、RK

・ロングレンジクラス ライジングトゥーキック

・下段さばき後 ライジングトゥーキック

 ロジャーの確定反撃に使う打撃技の性能は、可もなく不可もなく一般的な性能。ただしパンチ系の反撃はリーチが短く決まりにくいことはマイナスポイント。投げクラスの硬直に対してダメージが高いものはないものの、フィンキックがヒットさせれば有利になることができ、リーチも長いので優秀だ。ロングレンジクラス以上の硬直があれば、ライジングトゥーキック始動の空中コンボでまとまったダメージが奪える。

 また、崩拳等のガード時に距離が離れる技に対しては、ダイナミックスマッシュが入る。入力がシビアだが、確実に決まる技が他にないため、練習して決めていきたいところだ。


●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス ダイナミックスマッシュ、エルボービンタ、カスタネットキック

・投げクラス ライジングトゥーキック、テイルカッター、ダイビングローパンチ

・ロングレンジクラス カンガルーアタック、シュリンプキック、アニマルスイープ、アニマルスマッシュ

 エルボービンタはジャブクラスとなっているが、本文でも触れている通りディレイをかけた時は硬直が減少し、ディレイ幅によっては早いジャブでも反撃を受けなくなるので常にディレイをかけて使おう。

 他に補足としては、ロングレンジクラスのカンガルーアタックは硬直の終わり際まで空中判定になっているため、その間に浮かせ技を食らっても大きく浮かされる心配はない。ただ硬直が解ける直前では地上判定になっているため、上手くタイミングを合わせられると浮かされる危険もあることに注意しておきたい。

カンガルーアタックの硬直中は空中判定になっているため、浮かせ技を食らっても高く浮くことはない。ただ慣れた相手にはきっちり反撃されてしまうので、出しすぎには注意しよう。



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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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