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【Paul Phoenix(ポール・フェニックス)】


 崩拳(236RP)と落葉(2RKRP)の二択。初代鉄拳から変わらないこの二択の印象が強く、一発屋のイメージが拭えないポール。実際何も知らなくても、この2つを使っているだけである程度勝ててしまうのは事実。だがガードされるとどちらも手痛い確定反撃をもらってしまうため、この2つを振り回すだけでは上級者には勝てないだろう。確定反撃が上手な上級者に勝つためには、状況に応じてさまざまな固有技を使いこなしていく必要がある。扱いやすいが奥が深い、やりがいのあるキャラクターだと言えるだろう。


●【基本戦術】

 前述したとおり、ポールと言えば崩拳と落葉の二択が強力。今作では落葉が崩拳ステップ(236)から出せるようになり、ステップからの二択がかけやすくなった。さらに竜王霹靂掌(2RKRPLP+RP)への派生も簡単になり、失敗時のリスクが少なくなったのも嬉しい変更点だろう。

出しやすくなった竜王霹靂掌。1発目がヒットした瞬間に2発目を入力すれば、3発目は多少アバウトでも最後まで出る。手が青く光ればダメージアップだ。


 だが、代わりに落葉をガードされた時には2発目に派生できず、体勢が崩れ大きく不利になりさまざま反撃を受けてしまうようになった。リスクの高いこの2つで二択をかけることは極力押さえ、性能のいい新技である鼓打ち(4RP)や、スウェーへの派生が追加されたボディーブロー(3LP)、リスクの少ない不知火(横移動中LK)、ロングレンジスローをはじめとした各種投げなどをうまく使いリスクを抑え、ここぞと言う場面でのみ崩拳と落葉で二択をかけるようにしよう。また、防御面では鉄山靠(2LP+RP)がリーチと判定の面で大きく強化され、確定反撃技として非常に信頼できる性能になった。地味な変更だが戦術に与える影響は大きく、今作では確定反撃としてどれだけこの技を入れられるかがポールの生命線になってくるだろう。


●【近距離での立ち回り】

 近距離戦で軸になる打撃技はジャブ(LP)。ポールのジャブは発生が早く、少しでも有利な状態から出せばしゃがみステータスを持っていないほぼ全ての打撃技にカウンターを取ることができる。密着ではまずこの技を相手に意識させることが大切だ。このときに注意しなければいけないのは、レバー前入れジャブ(6_LP)にすると発生が少し遅くなり、技の性能がやや変わってしまうということ。前入れにした場合、レバーニュートラルで出した場合よりも発生が遅い代わりにガード・ヒット時の有利時間が大きくなる。硬直差が五分のときか、自分が不利な場面ではニュートラルで出し、逆に有利な場面では前入れジャブを使っていくなどとして使い分けるといいだろう。

 ジャブは単発だけでなく、ワンツーパンチ(LPRP)も絡めて使っていこう。ワンツーパンチは初段が当たれば連続ヒットしそこそこのダメージが取れ、さらに有利な状態になれる連係技。もしガードされてもわずかに不利になるだけなので問題ない。横移動で相手の打撃をスカした後や相手の暴れを潰す目的で出していこう。単発のジャブよりもこちらの方がヒット確認も簡単でダメージも高いため使いやすいが、しゃがんでスカされると手痛い反撃を受けてしまう。そのため読まれないように単発のジャブと絡めて出していくことが重要だ。あまり出しすぎないように注意しよう。

 ワンツーパンチをしゃがんで反撃しようとする相手には逆PDKコンボ(LPRK)を出していくのも有効。ワンツーパンチを読んで、相手が一瞬しゃがんでからの打撃を置いていると、大抵の打撃には2発目でカウンターを取れる。ワンツーパンチの2発目を待ってから反撃しようとしている相手にはガードされることがあるかもしれないが、下段さばきをされる可能性は低い。単純に下段と言うこともあり、ガードされにくいのでアクセントとして時々混ぜると効果を発揮するだろう。ヒット後はわずかに有利な状態になるので、立ち途中攻撃などを中心にそのまま攻めを継続させていくといい。

 ジャブは上段攻撃なので、相手がしゃがむかしゃがみステータスを持った打撃技を出してくると役に立たなくなってしまう。それらの行動に対しては、下段さばきとボディーブローで対処していく。ボディーブローは前作よりもやや遅くなったが、相変わらずポールにとっては発生の早い中段攻撃で、ガードされても五分、ヒットすれば有利と非常に優秀な性能を持っている。リスクが低いので届く間合いならどんどん出していって問題ない。レバー4でスウェーに派生できるようになったのも嬉しい変更点だろう。

ボディーブローからの新派生、ボディースウェー。技後に大きく距離を離すため、スカされてしまった場合でもリスクが低い。ヒットした場合はそのままスウェーからの派生技で攻めよう。


 下段さばきは主にシットジャブ対策。遅い下段に対しては中段攻撃でカウンターを取っていけばいいので、無理にさばこうとするべきではない。読み違えて相手が上段攻撃を出していた場合にトゥースマッシュ(立ち途中にRK)で反撃することも想定し、シットジャブが来るタイミングで下段さばきを入力後、そのままトゥースマッシュまで出してしまうというのもひとつの手だ。これなら相手が動いていなかった場合でももう一度主導権を握りなおすことができる。

使いやすい新技の鼓打ち。リーチが短いためスカされないように注意しよう。
 有利な状況では、鼓打ちで相手の打撃に対してカウンターを狙おう。ワンツーパンチヒット後などが狙い目だ。この技がカウンターヒットすると相手は回復不能の崩れ状態になり、空中コンボに持っていくことができる。もしガードされたとしても不利になるだけで、確定反撃は食らわないで済む。

上段攻撃の新技、閂剪み。立ち合いでも使えるが、空中コンボでも重宝する技だ。
 ここでジャブなどの発生の早い技で暴れてくる相手には、閂剪み(4LK)も織り交ぜていくといい。上段攻撃と言う弱みはあるものの、ガードされてもあまり不利にならず、発生も鼓打ちよりは早い。カウンターヒットすれば鼓打ち同様崩れダウンを奪えるので、状況や相手によってうまく使い分けていくといいだろう。

ジャンプステータスがついたため活躍の場が多くなった双飛天脚。2段技なのでスカされにくいのも特徴。
 ジャンプステータスを目当てにするなら、双飛天脚(9LKRK)を出していこう。右飛天脚(9RK)では相手の下段をスカしても双方スカってダメージを取れない場合があるが、双飛天脚ならばその場合でもしっかり2段目がヒットしてくれるからだ。

 近距離で大きく不利になってしまったら、基本的にはおとなしくガードに徹するのが重要。今作のポールには鉄山靠と言う強力な反撃技があるので、下手に暴れるよりも確定反撃を入れることに集中しよう。ただし相手があまりに固めてくるようならば、バクチ気味に鉄山靠か避け疾風(46LP)を置いてみるのもひとつの手。鉄山靠は不利が小さければ発生の遅い技に勝つことができ、出掛かりに少しだけジャブをスカす性能も持っている。たまに見せておくと相手にとっては脅威となるだろう。

 避け疾風は姿勢が低くなる上に、大きく距離を離すため相手の上段攻撃とリーチのない中段攻撃を無効化させることができる。ヒットすると相手は吹き飛びダウンになり、受身を取らなければあびせ蹴り(66RK)で、受身を取ったら少しダッシュしてからの万聖龍砲拳(66RPヒットorガードさせた時RP)で追い打ちできる。受身を取られた場合にあびせ蹴りを出し、ガードされてしまっても、距離の関係でポール側が有利。受身の有無を確認できなければ、あびせ蹴りでの追い打ちを主に狙っていくといい。また、少しダッシュしてからの鉄山靠ならば受身の有無に関わらず追い打ちすることができる。距離が遠いと入らないのと、タイミングが少し難しいが、確認の必要がなくなるためミスがなければこちらのほうが安定する。自分のやりやすいほうを使うといいだろう。

 これらの選択肢は、リターンはそこそこあるものの、やはり大きな賭けとなる。読まれて様子見されると手痛い反撃を受けてしまうため、忘れた頃に出す程度にとどめておこう。ただし、完全に忘れてしまうと相手にいいように固められてしまう。少なからず意識させるようにしておけば、ジャブなどの早い技での切り返しが楽になるので、たまには思い切って出すことも重要だ。


●【中距離での立ち回り】

 中距離戦では万聖龍砲拳が頼りになるが、今作から1発目をガードされると2発目をしゃがまれるようになったのが痛い。派生技を疾風崩激(66RPLP)にすればしゃがみを抑制できるが、こちらは初段がヒットしても繋がらない上にガードされると確定反撃をもらってしまうのでやや出しにくいだろう。

大きく強化された鳩尾。発生が遅いのが難点だが、出てしまえば強い。
 もうひとつの派生である疾風鉄騎(66RPRP)も遅すぎるため使いづらい。ここは派生技でなんとかしようとせず、鳩尾(3RK)や瓦割り(2LP)を使って代用しよう。鳩尾は今作からカウンターヒットでよろけを奪えるほか、ノーマルヒットで大きく有利、ガードされても少ししか不利にならないなど、大きく強化された技だ。ガードされてもジャブで暴れれば投げクラスの打撃技には打ち勝てる。

 瓦割りは今作からカウンターヒットした場合のみ有利に変更された。派生技の瓦割り落葉(2LPRKRP)もカウンターなら連続ヒットするため、カウンターヒット時のみ確認して出し切れるようになると非常に強力だ。技後にレバーを2に入れておくと派生技を出すことはできなくなるが、しゃがみ状態に移行し硬直が少し短くなる。これを使えばスカされてしまった場合でも上段攻撃による反撃を受けないので、一八など上段攻撃が強力なキャラにはこれを使って牽制するとリスクが低い。

 やや距離が離れたときの牽制や二択には、この2つを使っていくといいだろう。それに対して、万聖龍砲拳はヒット時のリターンが相変わらず大きいため、主に相手の技をスカした後の確定反撃として入れていく。前作ではどちらも万聖龍砲拳でよかったが、今作ではうまく使い分けていくことが必要だ。

 リーチの長い技をその場から出していく他に、間合いを詰めてから二択をかけるという選択肢もある。その場合、ポールは崩拳ステップ(236)で上段攻撃をかわしつつ接近することができるので、これを使って行くといい。今作では崩拳ステップからスムーズに落葉が出せるので、ここからの二択を何度か見せておけば、崩拳ステップを出すだけでも相手に大きなプレッシャーを与えることができるだろう。


●【遠距離での立ち回り】

 基本的には中距離での立ち回りと大きく変わらず、相手の技がスカったところに万聖龍砲拳を狙っていく。一気に近づかれると相手の攻めに対処しづらいため、スカってもいい瓦割りやボディースウェー、ジャブなどで牽制しよう。他にはジャンプステータスを持った三宝龍(66LKRKLK)で突っ込んでみるのも面白い。基本的には2発目までで止めていくが、ガードされてしまった場合に三宝龍・下段に派生させれば、しゃがみステータスになるため上段攻撃での反撃を受けなくなるほか、中段攻撃や遅い上段攻撃での反撃は三宝龍・上段で潰すことができる。2発止めにきっちり反撃してくる相手には、この2つの派生を見せておくと反撃されにくくなるだろう。あくまでフォローなので、毎回最後まで出してしまわないように注意しよう。

 あびせ蹴りは今作から立ち状態の相手に当たってもダウンを奪えるようになった。ジャンプステータスも持っている上に、ガードされてもほぼ五分な状態となるのでこの技で強引に接近すると言う手もある。ただし、ガードされた後は自分がしゃがみ状態になっているため、出せる技が限定されてしまうことに注意しよう。


●【基本コンボ】

 1.浮かせ技→閂剪み→ジャブ→竜王霹靂掌 ダメージ 60(右飛天脚始動)

ダメージも安定度も高い今作での基本コンボ。ジャブは前入れにするとその後が拾いやすく、ダメージもわずかにあがる。ジャブと竜王霹靂掌の前にはステップインを挟んで距離を詰めよう。


 2.浮かせ技→閂剪み→閂剪み→ジャブ→万聖龍砲拳 ダメージ 57

 3.あびせ蹴り→トゥースマッシュ→鉄山靠 ダメージ 47

 4.双飛天脚→鉄山靠 ダメージ 47

 5.各種崩れ→竜王霹靂掌 ダメージ 61(鼓打ち始動)

 1のコンボは右飛天脚(9RK)、右アッパー(3RP)、双飛天脚2発目のみヒットなどから決めることができるコンボ。竜王霹靂掌は今作から出しやすくなったため、空中コンボに組み込むことが容易になった。ダメージも高いので、今作での主力となるコンボだろう。ジャブと竜王霹靂掌の前にはステップインが必要になる。下段さばき後や確定反撃など左飛天脚(9LK)で浮かせた後は、閂剪みをRPに変えたコンボを入れるといい。

 2のコンボは始動技は1と同様だが、ダメージを取りつつ難易度を極限まで下げたもの。全てその場から最速で出せば入る。万聖龍砲拳を鉞打ち(6LP+RP)に変えればさらに難易度が下がる。起き攻めを重視する場合には鉞打ちで締めるのも悪くないだろう。万聖龍砲拳で締めるコンボは距離を運べるため、壁に持って行きたい場合にはこれで締めよう。

 3はあびせ蹴りからの追い打ち。軸がズレていると鉄山靠がスカってしまうので注意しよう。

 4は双飛天脚が2発ヒットした場合の追い打ち。連打で出しても決まるので、双飛天脚がヒットした場合は確実に入れておこう。

 5は鼓打ちと閂剪みがカウンターヒットした場合の追い打ち。ポールの左側面に壁がある状態ならば、鼓打ちがノーマルヒットでも側面壁やられになるため竜王霹靂掌で追い打ちできる。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス ワンツーパンチ

・投げクラス 鉄山靠、6_RK

・ロングレンジクラス 右アッパー、右飛天脚、双飛天脚

・下段さばき後 左飛天脚

 今作で最も重要な反撃技はやはり鉄山靠だろう。リーチと判定が強化されたため投げクラスの硬直に安定して入れられるほか、前作よりダメージも上がっている。入る場面では的確にこの技で反撃していくことがポールを使う上での最重要事項だ。

反撃で活躍する鉄山靠。これが入る技を覚えるだけでも勝率はかなり違ってくるはずだ。


 他にはリーチに優れる崩拳と万聖龍砲拳も重要。崩拳をガードした後程度の間合いでは崩拳を、さらに距離が離れるジュリアの連環転腿ガード後などには万聖龍砲拳をいれられるようになれば理想的だろう。下段さばき後は軸がずれるため、右飛天脚が当たらない。左飛天脚からのコンボを決めていくようにしよう。


●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス 不知火(横移動中にLK)

・投げクラス 右飛天脚、双飛天脚、疾風崩激(66RPLP)、三宝龍2発止め

・ロングレンジクラス 富嶽(6LP+RK)、鉄山靠、崩拳、震月、落葉

 今作では不知火をガードされるとトゥースマッシュ程度の技で反撃をされるようになった。ただ、ギリギリなので反撃するのは難しい。リスクは高まったものの、そこまで気にしなくてもいいだろう。逆に裏疾風(236LP)は反撃を受けなくなっている。裏疾風のリターンを考えるとこれは嬉しい変更点だといえるだろう。

 全体的に見て、ポールはガードされるとロングレンジクラス以上の反撃を受ける技が多い。ダメージを焦りすぎ、これらの技をガードされて墓穴を掘るようなことにならないよう、落ち着いて攻めることも大切だ。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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