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【Marshall Law(マーシャル・ロウ)】


 前作では日の目を見ることの少なかったロウだが、今作では心強い新技の追加だけでなく、ジャンプステータスやしゃがみステータスといったシステム面の変更からもプラスの影響を受け、大きくパワーアップして帰ってきた。機動力の大きい新技を駆使し、怪我で動けない息子の分まで思う存分暴れ回ろう!


●【基本戦術】

 今作のロウは新技ドラゴンストライクコンボ(66RPLPLK)が追加された影響で、空中コンボのダメージが非常に大きい。ライジングトゥーキック(9RK)か、ドラゴンアッパーカット(立ち途中にRP)をヒットさせれば相手体力の半分近くを奪えるため、なんとかこの2つを当てたい。しかし、ただ闇雲に出してもガードされて反撃を受けるのが関の山なので、投げや新技のブレイクロー(1LK)、スライディング(しゃがみ状態から323_LK)などでダメージを取るか、ジャブ(LP)始動の上段攻撃で固めるなどして、相手のしゃがみを誘ってから、本命のライジングトゥーキックやドラゴンアッパーカットを当てていこう。


●【近距離での立ち回り】

 近距離で主力となる中段攻撃は左アッパー(3LP)。比較的発生が早くヒットすれば大きく有利になれるほか、ガードされてもわずかにロウが有利。ロウはジャブ始動の連係が充実しているため、この技をガードさせれば攻めの主導権を握ることができる。

 ジャブ始動の連係としては、ノーマルヒットでも連続になる左連拳2発からのドラゴンナックルコンボ1発止め(LPLPRP)と、カウンターで連続ヒットしガードされてもわずかに不利になるだけのワンツーニー(LPRPLK)が主力になる。

 前者はドラゴンナックルコンボ(6_RPRPRP)に派生するため、その後の選択肢が豊富であることが強み。ドラゴンナックルコンボを1発目で止め、そのまま有利を活かして攻め込むほかに、ドラゴンナックルコンボを2発目まで出し、ブレイズナックルコンボ(6_RPRPLP+RP)と投げで二択を迫るなど、やや強引に攻めてしまってもいいだろう。

ジャブ始動の新技である、ブレイズナックルコンボ。中段派生のこの技が付いたおかげで、ドラゴンナックルコンボの利用価値がさらに高まった。


 ワンツーニーはカウンターで連続ヒットするので、単純にカウンター狙いで出していくといい。ダウンが奪えるため、起き攻めも含めたリターンは小さくない。相手を壁際に追い詰めた状態で当てれば壁やられ・強を誘発できるので、積極的に狙っていこう。立ちガードの相手を崩す選択肢としては、投げ、ブレイクロー、エンシェントドラゴン(2LPLK)、スライディングなどを使っていく。

 投げはドラゴンニー(66_LK+RK)が強力。相手を浮かせることができるので、その後のコンボも含めれば相手体力の40%程度を奪える。投げ抜けがLP+RPであるこの投げを主軸として、投げ抜け対策に左右の通常投げを併せて使っていこう。通常投げは起き攻めのしやすい右投げが使いやすい。

ノーマルヒットでも非常に攻めやすい状況を作り出せるブレイクロー。ロウ使いにとっては待望の新技だ。
 ブレイクローはしゃがみステータスこそ持っていないものの、カウンターヒットすれば空中コンボに持っていける下段攻撃。ノーマルヒットでもロウ側が有利になるうえ、相手をしゃがみ状態にさせる効果があり、出せる技を限定させられるため非常に攻めやすい状況を作り出せる。

 ここでドラゴンストーム(4LPRPLP)を出せば、シットジャブ以外の打撃ほぼ全てにカウンターを取れる。2発目まででヒット確認し、相手が手を出していたら3発目に派生させよう。シットジャブは下段さばきでさばくか、ジャンプステータスのあるライジングトゥーキックなどで潰していけばいい。左アッパーなら全ての打撃技に対応できるため、リスクを減らしたいならこの技に連係させていこう。

 エンシェントドラゴンは下・中段と言う連係技で、初段の発生途中にしゃがみステータスが付いている。カウンターで連続ヒットするので、ジャブ始動の連係が強力なキャラに使っていくといいだろう。

エンシェントドラゴンはしゃがみステータスを持った下段始動の連係技。比較的リーチが長く、1発目はダウン状態の相手にも当たることが特徴だ。


 1発止めがヒットすると相手と五分の状況になるが、中段への派生があるため実質有利に動くことができる。ここではロウがしゃがみ状態になっているので、相手の割り込み防止としてトゥースマッシュ(立ち途中にRK)に連係させるほか、そのままスライディングのステップを見せ、スライディングとドラゴンアッパーカットなどで二択を迫るのがオススメだ。ドラゴンアッパーカットは前作と比べ、発生が早くなったため見切りづらくなっているが、その分硬直が伸びていることに注意が必要だ。前作よりはリスクが高まっていると言うことも頭に入れておこう。

 不利になってしまった時の切り返しとしては、上・中段さばき(4LP+LKor4RP+RK)とフェイクステップ(4LP+RP)が有効。双方とも相手の上・中段攻撃をさばけるさばき技だが、その特徴と使いどころは大きく違っている。まず、上・中段さばきはその名の通り相手の上・中段攻撃をさばくことができる。これでさばきに成功した場合は、チャージドラゴン(さばき成功時に46)に派生させると早く動けるようになるので、チャージドラゴンからの派生技で追撃しよう。ただ、今作ではこの場面で打撃技を確定させるのは非常に困難になっている。抜けられてしまう可能性はあるものの、発生の早い投げ技も織り交ぜていった方が確実にダメージが取れるだろう。

 フェイクステップは効果時間が非常に長く、後ろに下がりだしてからもさばき判定が残っている。モーションをキャンセルできるようになる直前までさばき判定が残っているため、多少タイミングがずれてしまってもさばくことができる。パンチ系の技が強力な相手には狙ってみるのも悪くない。フェイクステップでのさばきに成功したら、トラップライトブロー(フェイクステップ成功後にRP)で追撃するのがオススメ。ここからはステップインミドルキック(3LK)やドラゴンラッシュ(4RPLKRK)1発止めのほか、少しステップインしてからのロングレンジスローも確定する。状況にあわせて使い分けられるといい。

 また、不利が小さい場合の暴れ技としてはシットストレートレフトサマー(2RPLK)が全キャラを通して見てもかなり優秀な性能を持っている。カウンターで連続ヒットする連係技で、初段はシットストレートなため発生が早く、かつしゃがみステータスも持っている。相手がジャブ始動の連係で押してきたときや、少し遅めの中・下段攻撃などで攻めてきた場合に効果を発揮するだろう。注意点としては、しゃがみ状態から出したシットストレートレフトサマーはカウンターでも連続ヒットしない。この場合はローキックレフトサマー(しゃがんだ状態からRKLK)で代用するといい。シットストレート始動のものよりもほんのわずかに発生が遅くなるものの、その性能には大きな差はない。自分の状態によって使い分けよう。

 相手が下段攻撃を出してきそうなら、ジャンプステータスを持っているライジングトゥーキックやサマーソルトキック(9_RK)で暴れてしまうのもリターンが大きいため強力。どちらを使ってもガードされた場合には同程度の反撃を受けるが、サマーソルトキックの場合は発生が遅い代わりに派生にダブルサマーソルトキック(9_RKLK)があるため反撃しづらい。どちらを使うかは相手キャラによって決めるのがいいだろう。


●【中距離での立ち回り】

 中距離での中段攻撃には前作までの主力であったドラゴンラッシュ1発止めに加え、新技のドラゴンストライクコンボも使っていきたい。

コンボだけでなく、地上で使っても強いドラゴンストライクコンボ。1~2発目はディレイをかけても連続ヒットするので、ヒットしたときは確実に2発目につなごう。2発目がヒットすると、わずかながら有利な状態になれる。


 ドラゴンストライクコンボは1発目と2発目がノーマルでも連続ヒットし、2発目がカウンターなら3発目が連続ヒットする。相手の技をスカして1、2発目を連続ヒットさせながら有利な状態になり、そこから攻め込むと言う使い方と、1発目で強引に接近し、ガードされたら2発目を出すか出さないかで選択を迫ると言う使い方の2通りがある。事前の状況をよく見ておき、ヒット状態を確認しながら使っていくことが重要になるだろう。2発目は上段攻撃だが、1発目がガードされた場合でも最速で派生させれば相手のシットジャブも潰すことができるので、派生させる場合は思い切って出し切ろう。

 ドラゴンラッシュは2発目に大きくディレイがかかるようになった。1発目をヒットさせれば有利になれる上、2発目を出した場合も下段さばきできなくなる。ヒットさせたあとはディレイの2発目や、1発止めから中段と投げの二択などで相手を揺さぶっていこう。

 派生技が追加されたドラゴンテイル(1RK)はこの距離で使っていくと強さを発揮できる。発生が遅くガードされると大きな隙のできるこの技は、相手が間合いを詰めて踏み込んできたところに置いておく感じで使うとガードされにくい。スカってしまった場合でも、派生のドラゴンテイル~サマーソルトキック(1RKRK)を警戒させておけば、大きな反撃は受けにくいだろう。


●【遠距離での立ち回り】

 遠距離では中距離での選択肢に加えて、スラッシュキック(666_LK)を使っていこう。この技は発生こそ遅いものの、リーチが長くジャンプステータスを持ち、ヒットすればダウンを奪えるうえ、ガードされてもロウ側が大きく有利になれる。最低でもガードさせられる場面ならがんがん出していっていい。ただ、スラッシュキックは横移動に弱いと言う側面を持っているため、横移動で様子見している相手にこの技で突っ込んでいくのはやや危険が伴う。そこで横移動対策も兼ねて、新技のドラゴンラウンドキック(4LK)も使っていこう。

見た目通り横方向に非常に強いドラゴンラウンドキック。ガードされた時のリスクがないことも長所だ。
 ドラゴンラウンドキックはリーチの長い中段の回し蹴りで、ガードされた場合も距離が離れるためほぼ反撃を受けない。横に対しての判定が非常に強いので、横移動対策として使っていこう。

 技後にレバーをニュートラルにしておくと背向けに移行するので、背向けからの技を使って攻め込むこともできる。今作では背向けから出せる使いやすい新技が2つ追加されているので、時々背向け移行も織り交ぜていくといいアクセントになるだろう。


●【背向けから出せる技について】

 各種背向け技を使って相手に背を向けた状態になった場合は、ブラインドエルボーコンボ(背向け中にRP)とリバース・ロー(背向け中に2RK)で二択をかけていくのが基本。ブラインドエルボーコンボは少しならディレイをかけても連続ヒットするので、ヒット確認しながら出し切りと1発止めを使い分けられるといい。

ブラインドエルボーコンボは多少ディレイをかけても連続ヒットする。相手にディレイを意識させ、1発止め時のリスクを減らして行きたい。


 ただ、どちらもガードされると大きな隙ができてしまうため、リスクを減らしたいなら振り向きローキック(2LK)やドラゴンバックブロー(背向け中にLP)も使っていこう。ドラゴンバックブローはヒットすればロングレンジスローが確定し、大ダメージを奪うことができる。


●【基本コンボ】

 1.浮かせ技→ドラゴンサマー(RK8LK)→ドラゴンストライクコンボ ダメージ 64(ライジングトゥーキック始動)

ドラゴンサマーはできるだけ高くあて、その後ステップインを少し引っ張ってからのドラゴンストライクコンボを決める。大ダメージが奪えるコンボなので、積極的に狙っていきたい。


 2.浮かせ技→トゥースマッシュ(立ち途中にRK)→ドラゴンラッシュ~チャージドラゴン(4RPLKRK46)→チャージドラゴンキャノン(46LK) ダメージ 65(サマーソルトキック始動)

 3.ダブルサマーソルトキック→ジャブ→ドラゴンストライクコンボ ダメージ 68

 4.リバース・ロー→ドラゴンラッシュ1発止め→ワンツーパンチ→ドラゴンストライクコンボ ダメージ 54

 5.ドラゴンニー→大ジャンプRK→ジャブ→ドラゴンストライクコンボ ダメージ 58

 1のコンボはライジングトゥーキック、ドラゴンアッパーカット、ドラゴンストーム、フューリーフィストコンビネーション(236LPRPLPRP)などから決めることができ、浮かせ技に何を使っているかによって難易度が違う。ドラゴンサマーのあと、ステップインでできるだけ踏み込んでからドラゴンストライクコンボにつなごう。

 2のコンボは単発のサマーソルトキックを始め、技後しゃがみ状態になる各種サマーソルトキックから決めることができる基本コンボ。

 3のコンボは安定度が高く、ダメージも大きいので相手の大技をガードした後の反撃ではこのコンボを決めていくといいだろう。

 4はリバース・ローで相手を転ばせた後のコンボ。ブレイクローがカウンターヒットした場合も同様のコンボを決めることができる。

 5は投げ技のドラゴンニーから決めることができるコンボ。1のコンボを決めることもできるが、その場合はドラゴンニーの後にステップインを挟まなければならない。ちなみにここから1のコンボを入れた場合のダメージは65になる。決められるようなら狙う価値はあるだろう。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス 左連拳2発からのドラゴンナックルコンボ1発止め、ドラゴンフィストコンビネーション2発止め(RPRP)

・投げクラス スピンキックコンボ2発止め(RKLK)

・ロングレンジクラス 右アッパー(3RP)、ライジングトゥーキック、ドラゴンアッパーカット

・下段さばき後 ダブルサマーソルトキック(キックさばき)、ライジングトゥーキック(パンチさばき)

 基本となるのが左連拳2発からのドラゴンナックルコンボ1発止め。これでワンツーパンチを入れるよりもジャブ1発分だけ多くダメージが取れる。背向けからの攻めを活かしたいのなら、ドラゴンフィストコンビネーションを2発目まで入れておこう。スピンキックコンボが入れられるぐらいの硬直になると、比較的大きなダメージを与えることができる。

確定反撃で重宝するスピンキックコンボ2発止め。始動を6_RKとすると発生がやや遅くなる代わりにダメージが上がる。


 ただし、スピンキックコンボ2発止めはヒットさせても不利なので、当てたあとはチャージドラゴンに移行させるといい。ロングレンジクラスの反撃技には主にライジングトゥーキックを使う。相手の下段攻撃をガードした後など、自分がしゃがみ状態になっている時はライジングトゥーキックがサマーソルトキックになってしまうので、そういう場合にはドラゴンアッパーカットを使っていけばいい。ガード後に距離が離れる崩拳のような技には大きなダメージは取れないが、ドラゴンラッシュ1発止めを確実に入れておこう。


●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス エンシェントドラゴン、ドラゴンナックルコンボ

・投げクラス ライジングトゥーキック、サマーソルトキック、ブレイズナックルコンボ、ドラゴンストライクコンボ、ドラゴンラウンドキック、ドラゴンテイル~サマーソルトキック、ブレイクロー

・ロングレンジクラス シットストレートライトサマー、ドラゴンアッパーカット、ダブルサマーソルトキック、ドラゴンローレフトサマー、ブラインドエルボーコンボ、リバース・ロー、ドラゴンテイル

 サマーソルトキックはそこで止めると投げクラスの反撃を受けるものの、ダブルサマーソルトキックに派生させると発生の早いジャブでしか割り込めない。毎回投げクラスの反撃を受けるようなら、思い切ってダブルサマーソルトキックに派生させてしまうのもいいかもしれない。ただし、ダブルサマーソルトキックをガードされた場合は、相手キャラによらず大きな反撃を受けてしまうと言うことも覚悟しておこう。

 ブレイクローはガードされてもぎりぎりロングレンジクラスが確定しない。しかし仁の追い突き等発生の早い浮かせ技は確定してしまうので、相手キャラによっては出すのを控えた方が良いだろう。

 ブラインドエルボーコンボは、1発止め、出し切り問わず大きな隙がある。しかし、1発目がガードされても2発目に大きくディレイがかかるため、相手は手を出しづらい。1発目をガードされてしまった場合には、できる限りそこで止められるようになっておこう。前作ではロングレンジクラスの反撃が確定しなかったドラゴンアッパーカットの硬直が伸び、リスクが増加していることにも注意が必要だ。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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