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【King(キング)】


 俗に投げキャラと呼ばれるキングだが、投げへの布石となる、数々の打撃技はほぼ前作そのままの性能で優秀なものが揃っている。キングは打撃面においても優れている非常にバランスのいいキャラなのだ。さらに空中投げといった新要素や新しい投げコンボは、覚えるまでに苦労するが、習得すれば確実な戦力アップに繋がってくるだろう。 今作でのキングは歴作以上にやり込み甲斐があり面白く、そして強さも兼ね備えた理想的なキャラクターに仕上がっている。プロレスラーは本当は強いんです!


●【基本戦術】

 使いやすい浮かせ技としては、ライジングトゥーキック(9RK)とかち上げエルボー(立ち途中にLP+RP)が挙がる。 ジャンプステータスのライジングトゥーキックは相手の下段攻撃に対してあわせていくと良いし、空中判定になるので暴れ技として使ってもいいだろう。

 立ち途中攻撃のかち上げエルボーは2☆36のステップからスムーズに出すことができるので、投げコンボ等と二択にしていくと良い。 これらの浮かせ技に意識を向けさせる事ができれば、自然と強力な投げ技を狙える機会も増えていくのだ。


●【近距離での立ち回り】

 近距離では上段攻撃で発生の早いジャブ(LP)やワンツーパンチ(LPRP)を中心に押していく。 ワンツーパンチには派生のワンツーアッパー(LPRPLP)があり、ヒットガード問わずワンツー後に手を出してきた相手に対しカウンターを取ることができる。ここでカウンターを取ると、その後ワンツーパンチが連続ヒットしさらに攻め続けられるので、ワンツーパンチ後に手を出してくる相手にはこれを狙っていこう。

 ライトストレートレフトアッパー(RPLP)はジャブよりわずかに発生が遅いが、2発目が中段になっているのでしゃがみ防止として役立つ。 これらの牽制技を散らしていけば相手も手を出し辛くなるので、そこから投げやライジングトゥーキックで二択を迫り、大ダメージを狙っていこう。

 エルボーフック(3LPRP)は中段攻撃の牽制技としてこれ以上にないくらい使い勝手がいい技。ディレイをかけるとガード時の硬直が減少し反撃を受けなくなる。またディレイ幅を調整すればノーマルヒットでも連続ヒットするので、このディレイ幅を覚え、常にディレイをかけて出していこう。 1発で止めた時はキングが不利だが、相手がしゃがみ状態になるため選択肢を限定させる事ができる。派生を警戒している相手には再度エルボーフックを出していったり、下段や思い切った投げを狙っていくとプレッシャーを与える事ができるだろう。

 また牽制技で優位を作った後に、スプリントフック(4LP)でカウンターを狙っていくのも強い。 上段攻撃だが発生が早く、カウンターで回復不能の崩れを誘発してコンボを決める事ができ、ガードされても隙が少ない。上手く使う事ができればかなりリスクを抑えて大ダメージを狙う事ができる。

スプリントフックは上段攻撃だが発生が早く隙も小さい。リスクの低いコンボ始動技だ。


 しゃがみステータスになる技で暴れてくる相手に対しては思い切ったライジングトゥーキックやエルボーフックを狙っていくが、より発生の早いレフトストレートライトアッパー(2LP☆RP)ならジャンプステータスを除く全ての技に対してカウンターを取る事ができ、手堅い選択肢となる。

 こちらが不利になってしまった時はしゃがみステータスを活かしてのシットジャブや、レフトストレートライトアッパーで暴れて相手の二択を止めていくのが強い。 上段攻撃に対してはしゃがんでボディースマッシュを決める事ができれば大ダメージを狙う事ができる。

レフトストレートライトアッパーはガードされても距離が離れるので反撃を受ける事はあまりない。


 同じく上段攻撃に対しては下段攻撃のレッグブレーカー(しゃがんだ状態から3LP)を狙っていくのもいい。 発生は遅いが常にしゃがみステータスになっているので相手の上段連係に対して狙っていくと効果を発揮する。ヒット時にはちょっとしたコンボを決める事もできる。

レッグブレーカーはガードされても反撃を受けない。リーチも長いので奇襲として使っても面白いだろう。



●【中距離での立ち回り】

 四肢の長いキングはリーチを活かした中間距離での戦いに長けている。まずは中段攻撃で発生も早いミドルキック(3LK)が牽制技として最適。ガードされてもほぼ反撃を受けず ヒット時は有利になるので、ここから攻めを組み立てていくと良いだろう。

 ある程度まとまったダメージを奪うならブルータルサイクロン(LP+RPLP)が良い。 リーチが長くノーマルヒットで2発連続ヒットし、ダウンを奪うことができる。2発目をガードされても距離が離れるので反撃を受けづらいのも強みだ。また1発で止めれば背向け状態になるので、背後攻撃に連係させて攻めを展開していくこともできる。

2発連続ヒットしてまとまったダメージが奪えるブルータルサイクロンは中間距離のダメージソースだ。2発目をガードされても距離が離れるので反撃を受けづらい。


 新技のクローズラインコンボ(66_RPLP)は中、上の新連係。1発目の発生が若干遅いが2発目をガードさせれば若干有利となり、続けて優位に押していく事ができる。 2発目にディレイをかける事ができるが、ディレイをかけずに出していくと強制ガードになる上、カウンターヒット時は連続ヒットし、ダウンした相手にダウン投げやシットスマッシュを決める事ができる。したがって基本的にはディレイをかけずに出していくほうがいいだろう。

 下段攻撃の選択肢としては、発生の早いローキック(3RK)や、シットスマッシュ(1LK)が強い。どちらもヒットさせて有利になるので攻めを継続することができる。シットスマッシュはやや発生が遅い代わりにしゃがみステータスを持っており、カウンターヒット時にはコンボを決める事もできる。用途によってうまく使い分けよう。

 これらの技で有利を作った後や、ガードの堅い相手に対しては投げ技のシャイニングウィザード(666_RP+RK)が有効。 この投げは走りから出していく投げなので中間距離からも狙っていく事ができ、掴みの発生が非常に早いので投げ抜けされづらい。キングはダメージに直結する下段攻撃を持っていないので、この技が出せれば崩し要素が高まり大きく戦力アップに繋がるだろう。

シャイニングウィザードは投げ掴みの発生が早く抜けられにくい。このくらいの間合いからでも出すことができれば相手にとって驚異となるだろう。


 また空中状態の相手にヒットすると空中投げのランニングジャガーボム(空中の相手に666_RP+RKor641236_LP)となる。ジャイアントスイングコマンドで出したものより威力が高く、後述の空中コンボでも用途が出てくる。 技の硬直を見切ってコマンドを入力しなければならず難易度は高いが、自在に出せれば戦術面ではもちろん、コンボダメージも違ってくるので是非マスターして欲しい。


●【遠距離での立ち回り】

 相手の技スカりに狙っていく技はリーチが長くダウンを奪えるブルータルサイクロンを入れていくのが基本になるが、ブルータルサイクロンが届かない間合いの場合は更にリーチの長いトラースキック(4LK)を入れていく。上段攻撃だがブルータルサイクロンより発生も早いので、きちんと確認できた場合はこちらのほうが安定して決めていけるだろう。

 こちらから近づいていく場合、キングにはシャイニングウィザードがあるので射程間合いに入ればそれだけで相手にはプレッシャーとなる。あまり遠いと走りすぎてバレてしまうので、うまく間合いを調整しよう。

 6☆23のステップで一気に間合いを詰めていくのもいい。ここからは強力な投げコンボと立ち上がり途中攻撃のかち上げエルボーで二択攻撃を仕掛けていこう。かち上げエルボーはガードされても反撃を受けない浮かせ技なので大変使い勝手がいい。

 他にこの距離でも使えるリーチの長い技では、ジャンプステータス属性の付いたナックルボム(9LP+RP)や、挙動が見切られにくく単発で威力の高いショルダータックル(6RP+LK)で奇襲をかけていくのも面白い。 ナックルボムはヒット時にはコンボを決める事ができる上、ガードされても有利となり、その後も優位に立ち回る事ができる。横移動には弱いのでバレない程度に使っていこう。


●【基本コンボ】

 1.ライジングトゥーキック→ライトストレートレフトアッパー→ローリングエルボーラッシュ ダメージ 51

 2.ボディースマッシュ→トーキック(6LK)→ジャブ×3→ランニングジャガーボム(シャイニングウィザード入力) ダメージ 74

ボディースマッシュで崩れる相手をトーキックで浮かせ直して決めるコンボ。最後のランニングジャガーボムはシャイニングウィザードのコマンドで出した方がダメージが高い。


 3.ナックルボム→エルボーフック→スピニングスマッシュ(2LK+RKRP) ダメージ 61

 4.シットスマッシュカウンター→トゥースマッシュ→スピニングスマッシュ ダメージ 44

 1は安定して決められるコンボ。最後のエルボーで叩きつけとなるのでそのまま起き攻めに移行していこう。

 2は空中投げを使ったコンボ。難易度が高いが、その分ダメージも大きい。これが決められるようになれば戦力アップは間違いないので、是非マスターして欲しい。ダメージが下がるがジャイアントスイング入力で締めれば難易度がグっと下がる。

 3のコンボはナックルボムがヒットした時の追い討ち。相手キャラやヒット状況によってエルボーフックが入らない時がある。自信の無いときは直接スピニングスマッシュに繋いでいこう。また、ボディースマッシュが遠距離でヒットした場合も同様の追い討ちが決まる。2のコンボが入りそうにない場合には、こちらを決めていこう。

 4のコンボはレッグブレーカーやうつ伏せ相手足側の起き上がり下段キックからも同様に狙う事ができる。 軸ずれを起こしている時はトゥースマッシュが入らない事が多いので、直接スピニングスマッシュを入れていこう。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス ライトストレートレフトアッパー、ワンツーパンチ

・投げクラス スプリントフック

・ロングレンジクラス エルボーフック、ライジングトゥーキック

・下段さばき後 ライジングトゥーキック

 ライトストレートレフトアッパーとワンツーパンチは似たような技だが性能差がある。ライトストレートレフトアッパーはヒット時の有利フレームが大きく、ワンツーパンチはライトストレートレフトアッパー程は有利にならないもの、レバー6入れで出すと威力が高くなり、前者より威力で勝る。この違いを考慮して使い分けていこう。またジャブクラス、投げクラスの確定反撃には通常の投げ掴みより発生の早いジャイアントスイングも決める事ができる。抜けられることはあるものの、壁を背負っている時に決めれば壁にぶつかって受身が取れなくなり大ダメージを与える事ができる。壁のそばでは狙ってみても良いだろう。

 投げクラスの確定反撃では、ジャブクラスと同様のものを狙っていってもよいが、スプリントフックはリーチが長く安定して決めやすいのでオススメ。ヒット時は有利となるので攻めを繋げていこう。

 ロングレンジ以降の確定反撃には、ライジングトゥーキックを入れる事ができればベスト。ただ距離が遠目の時には届かないので、その時にはリーチの長いエルボーフックを使っていく。またエルボーフックはロウのドラゴンアッパーやジュリアの通天砲など一部の投げクラスの硬直の技にも決まるという事を覚えておこう。 崩拳や双掌破等のガードすると距離が大きく離れる技に対してはリーチの長いトラースキックが安定した反撃技となる。ダメージはさほど高くないが、ダウンを奪う事ができるのでしっかり決めていきたい。

トラースキックはリーチが長く、崩拳などに対して安定して反撃する事ができる。



●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス レフトストレートライトアッパー、ショルダータックル

・投げクラス ライジングトゥーキック、ブルータルサイクロン

・ロングレンジクラス ダイナマイトアッパー、ジェイルキック、ブラックボム(6☆23LP+RP)、シットスマッシュ

 主力技で反撃を受けるものでも投げクラスまでの硬直になっているものが多く、また距離も離れるものが多いので比較的リスクは低いと言える。ジャブクラスの反撃を受けるレフトストレートライトアッパーはガードされても距離が離れるので反撃を受け辛いだろう。ショルダータックルも遠距離から持続部分をガードさせると硬直差が変わり、反撃を受けなくなる事がある。

 投げクラスの反撃を受けるブルータルサイクロンも距離が離れるため多用して問題無いが、ポールの鉄山靠やフェンの嶽寸靠等は安定して反撃として決まってしまうので注意が必要だ。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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