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【花郎(ファラン)】


 ファランの左構えに右構え、そして左右のフラミンゴからの複雑に絡み合う構えから繰り出される連係は、ファランに理解のない者には見切ることが不可能だろう。フラミンゴ移行技が増えたおかげであらゆる局面からフラミンゴ攻めを展開できるので、まさに止まらぬ連係が現実のものとなっている。迂闊に手を出してくる相手には体力の約半分を奪う強力な空中コンボを確実に決め、反撃の糸口を掴ませぬまま攻め切って倒してしまおう。


●【基本戦術】

 レフトフラミンゴフェイント(6LK)やライトフラミンゴフェイント(6☆RK)などで直接フラミンゴ状態へと移行することもできるが、攻撃を出しつつフラミンゴに移行できる「フラミンゴ移行技」を主軸に攻めていくのが基本。フラミンゴを使わなくても、ノーマルヒットでも相手を浮かせることのできる右アッパー(3RP)、連続ヒットし右構えに移行できる踵落とし(立ち途中にRKRK)など性能のいい技が揃っているので、攻めの手段には事欠かないだろう。どのキャラにも言えることだが打撃技を状況に応じてうまく使い分けられることが大事。まずは豊富な技群の性能や技後の状態をしっかり覚えよう。


●【近距離での立ち回り(左構え編)】

 近距離戦では攻撃発生が早く、左右どちらのフラミンゴにも移行することのできるワンツーパンチ(LPRP)が使いやすい。ヒットしていれば有利な状況になるので各種フラミンゴ攻めを展開できるだろう。ガードされているときにフラミンゴに移行してしまっても、例えば移行したのがレフトフラミンゴならばクイックレフトキックコンボ(レフトフラミンゴ中に6LK)を出すことで、相手のしゃがみステータス付きの技以外の攻撃のほとんどを潰すことができる。ワンパターンになるのに注意さえすれば、毎回強気にフラミンゴへ移行してしまってもいいだろう。

 ワンツーパンチは上段攻撃なので、相手に読まれてしゃがまれたときが最も危険。ガードさせれば有利になる左アッパー(3LP)などの中段攻撃を混ぜたり、ライトジャブ(RP)からのフラミンゴ移行を使うなどして相手に的を絞らせないようにしよう。

 カットロー~ライトフラミンゴ(1RK6)も頼りになる下段始動のフラミンゴ移行技だ。 ヒット後にフラミンゴライトヒール(ライトフラミンゴ中に3RK)を出せば、割り込むことのできない強力な連係となる。フラミンゴライトヒールはヒットすれば空中コンボを決めることができ、ガードされてもファラン側が有利になる優秀な中段攻撃。ライトフラミンゴ移行後は積極的に使っていきたい。

カットローからライトフラミンゴへ。今作のファランは下段技からも攻め込めるようになった。



●【近距離での立ち回り(右構え編)】

 ガードされてもスキの少ない踵落としやミドルバックブロー~右構え(6RP)、攻撃発生は遅いもののガードさせて有利になる回転踵落とし~右構え(66_LK)などからは右構えからの攻めを行いやすい。これらの技をヒットさせたあとの有利な状況で、相手が手を出してくると読んだときには左半月蹴り(4LK)をカウンターで当てたい。

 左半月蹴りはカウンターヒットすると相手がアッパーよろけ状態になるので、もし相手がレバー2入れでダウン状態を選択しなければバズーカーキック(66_RK)が連続ヒットするぐらい有利になるのだ。もしダウンされても回転踵落としやレフトプラズマブレード(4LK)を出せば確実にヒットするので、ダメージ期待値はかなり高い。

左半月蹴りのヒット効果が変わり、カウンターでよろけるようになった。読みが当たれば大ダメージを奪うチャンスだ!


 相手が立ちガードで固まるのと思ったときにはダメージの高いアスロック(右構え中に接近してLP+LKorRP+RK)を狙ったり、セットアップ~レフトフラミンゴ(6LK)やヴォルカノン~ライトフラミンゴ(LKRK)をガードさせてからのフラミンゴを展開するといいだろう。右構え中のライトジャブ(RP)は左構えのものよりもヒット&ガード時の有利時間が長いことも覚えておくこと。


●【近距離での立ち回り(レフトフラミンゴ編)】

 ガードさせて有利になるレフトジャブ(レフトフラミンゴ中にLP)をうまく使えば近距離で攻めを継続することができる。レフトフラミンゴからのメインはフラミンゴレフトヒール(レフトフラミンゴ中に3LK)とフラミンゴレフトロー&ライトハイ~ライトフラミンゴ(レフトフラミンゴ中に1LKRK)との二択攻めだろう。

 フラミンゴレフトヒールはしゃがみ状態の相手にヒットさせると大幅に有利な状況となり、左アッパーやライトサイドキック(右構え中に3RK)などが連続ヒットする。カウンターヒット時には相手はダウンし、カットローなどで追い討ちできるので利用価値は高い。

 フラミンゴレフトロー&ライトハイは1発目がヒットしたときに、2発目を相手がしゃがもうとすると連続ヒットするという少々珍しい性能の技。技後はライトフラミンゴへと移行するので攻め続けよう。

フラミンゴレフトロー&ライトハイの1発目がヒットしたあとは、立ちガードしない限り2発目がヒットする。



●【近距離での立ち回り(ライトフラミンゴ編)】

ヒットすればコンボにいけるうえ、ガードされても有利になれるフラミンゴライトヒール。ライトフラミンゴからの主力技だ。
 ライトジャブ(ライトフラミンゴ中にRP)をガードさせれば有利な状況となるのはレフトフラミンゴと変わらず。ライトフラミンゴからはヒット後に空中コンボを決められるフラミンゴライトヒールが主軸となる。

 この技を警戒して固まる相手にはフラミンゴチェンジ(LK+RK)でレフトフラミンゴへ移行して攻めたり、攻撃発生は遅いがフラミンゴレフトスイープ(ライトフラミンゴ中に1LK)でガードを揺さぶったりしてみよう。ライトリバースキック2発止め(RPRK)後にレバー6入れすれば再度ライトフラミンゴへ移行することができるので、ライトフラミンゴを継続したいときにオススメ。


●【中距離での立ち回り】

 フラミンゴ中はガードすることができないので、近距離以外では移行しない方がいいだろう。突進力のあるエアファング(【LKRK】)がこの距離で使いやすい。

ジャンプステータス付きで、ガードされても反撃を受けないエアファング。リーチも長く使いやすい。


 空振りさえしなければリスクがないので一気に間合いを詰めよう。ステップインで相手に近づくのもいいが、特殊ステップ(6☆23)を使えば踵落としを軸とした手堅い攻めを展開できる。特殊ステップ後にレバーをニュートラルに戻してからRKRKと入力すれば立ち途中技である踵落としを出すことができるのだ。コマンドで表すと6☆23☆RKRKとなる。レバーをニュートラルに戻さないままRKを押してしまうとライジングブレード(6☆23RK)が暴発してしまうので注意しよう。

 ライジングブレードは相手を高く浮かすことができるが、ガードされたときのスキが大きいので確定反撃のしっかりした相手にはリスクが高い。確実にヒットさせられる場面以外での使用は控えたい。


●【遠距離での立ち回り】

相手の技スカりにレフトプラズマブレード。これを常に意識して立ち回ることが遠距離戦のポイントだ。
 相手の攻撃をスカしたときにレフトプラズマブレードを決められるよう準備しておこう。 レフトプラズマブレードはガードされたときの硬直が長いので、確定反撃や相手の技をスカしたあとなどガードされる心配のない場面でのみ使っていきたい。

 中距離同様、特殊ステップで間合いを詰めて踵落としを狙うのも有効。スキの少ない技で徐々に間合いを詰めていき、近距離のフラミンゴ攻めで相手を圧倒していきたい。


●【基本コンボ】

 1.フラミンゴライトヒール→カットロー~ライトフラミンゴ→ライトジャブ→ハンティングヒール(右構え中に66_LK) ダメージ 40

 2.プラズマブレード(右構え中に6【RKRK】)→ヴォルカノン~ライトフラミンゴ→レフトバックブロー(ライトフラミンゴ中にLP)→ファイヤークラッカー(2RKRK) ダメージ 61

 3.右アッパーorレフトプラズマブレード→ライトジャブ~ライトフラミンゴ(RPRK)→ライトジャブ(ライトフラミンゴ中にRP)→セットアップ~レフトフラミンゴ→フラミンゴハンティングホーク(レフトフラミンゴ中に9LKRKLK) ダメージ 52(レフトプラズマブレード始動)

浮かせた後左構えになっている時に決めていくコンボ。ライトジャブからセットアップに繋ぎ、ハンティングホークで締める後半部分の流れは、今作で頻繁に使うことになるのでしっかり慣れておこう。


 1.カットローでバウンド状態の相手を拾えば様々なコンボを決めることができる。ライトジャブの回数を増やせば難度は高くなるがダメージアップだ。

 2.プラズマブレード後は右構え状態なのでヴォルカノンやセットアップを組み込むコンボが基本となる。

 3.左右のフラミンゴを組み込んでいるので慣れないとコンボの構成を理解するのが少々難しいかもしれないが、最速で繋いでいくだけなので難度自体は低い。ダメージが高く見栄えもいいので、ファラン使いならば必ずマスターしたい。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス ワンツーパンチ

・投げクラス 右半月蹴り(4RK)、フロントキック(3RK)、踵落とし

・ロングレンジクラス プッシング(6LP+RP)、右アッパー、バーストヒール(立ち途中にLK)

・下段さばき後 プッシング(パンチさばき)、レフトプラズマブレード(キックさばき)

 投げクラスの反撃には右半月蹴りが一番ダメージが高いのだが、技後の展開を重視するのならばワンツーパンチからのフラミンゴ移行もいいだろう。下段攻撃をガードしたときの基本は踵落としだが、バーストヒールの方がダメージが高いのでガードした技によって切り替えられるようになろう。強力なコンボを決められるレフトプレズマブレードはロングレンジクラスよりも攻撃発生が遅いので、確定反撃として決められる場面は限られてくる。

下段さばきでパンチ技をさばいた後は、プッシング以外にスコーピオンサイドキック~ライトフラミンゴ(8RK)も確定する。ここからライトフラミンゴの攻めを展開するのも悪くない。



●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス プッシング(6LP+RP)、レフトヒールランス

・投げクラス プラズマブレード、ライトヒールランス、スイープキック(1LK)

・ロングレンジクラス レフトプラズマブレード、ライジングブレード、カットロー、フラミンゴライトスイープ(レフトフラミンゴ中に1RK)、フラミンゴレフトスイープ(ライトフラミンゴ中に1LK)

 高いダメージを見込める浮かせ技は基本的にガードされると反撃を受けるので、狙いを絞って使っていかなければならないだろう。逆に言えば、浮かせ技以外は確定反撃を受けるものが少ない。堅実な立ち回りをすればダメージを受ける機会は少ないが、上段攻撃に性能の良いものが多いのでしゃがんで反撃されないよう注意が必要だ。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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