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【巌竜(がんりゅう)】
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主要な格闘ゲームでは数少ない生き残りとなってしまった相撲キャラ、巌竜。全世界の相撲ファンの期待を一身に受け、今ここに華麗なる復活を遂げた。性能面では電車道コンボやカチワリ頭蓋、鉄砲乱打など新技のほとんどが強力な性能を持っているため、今まで以上に接近戦がパワーアップしている。リーチの長い下段技が少ないため遠距離戦は相変わらず苦手だが、接近戦に上手く持ち込み相手に逃げる隙を与えるな!
●【基本戦術】
近距離戦での強力な中下段技や、リーチの長い中段技を多く持っている巌竜は、主に近距離戦と中距離戦を得意とする。近距離では突き上げアッパーや、新技の電車道コンボ。下段技では雷張り手とけたぐりを使い相手のガード方向を揺さぶりつつ戦おう。
中距離戦ではサバ折りシザースやぶちかましといった当たり判定の強い技が豊富であるが、リーチの長い下段が少ないため、遠距離に離れるとなかなかダメージを奪いづらい状況になる。そのため、どれだけ接近戦で攻め立てられるかが勝利の鍵を握る事になるだろう。
●【近距離での立ち回り】
近距離戦での主力になる上段技は閻魔張り手2発止め(RPLP)。この技を使ってまずは相手との密着状態を作ろう。ガードされても相手との硬直差が五分で、ヒットさせれば大幅に有利になるので、ガードされたら発生の早い技を出し、ヒットしたら中段と下段と投げを振り分けると良い。
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巌竜の持つ固有技の中で最速の発生速度を持つカチワリ頭蓋。隙はあるが、展開が早いので意外と反撃を受けない。 |
新技のカチワリ頭蓋(4LP+RP)は巌竜のLPよりも発生が早く、上段技の中で一番発生が早い技。
カウンターヒットするとヒッププレス(9LK+RK)が確定して大ダメージを狙う事ができる。だだし、ガードされると手痛い反撃を受けてしまうので、相手が手を出して来るポイントにカウンターを狙って出していきたい。
中段攻撃では、空中コンボでダメージが期待できる突き上げアッパー(3RP)を主に狙って行こう。ガードされても反撃を受けず、しゃがみ状態の相手も浮かせる事ができるので、閻魔張り手2発止めヒット後などに下段攻撃を警戒させておいて使うなどとすると良いだろう。
牽制技では新技の電車道コンボ(3LPRKLP)が使いやすい。電車道コンボは1、2発目共に中段で連続ヒットする。3発目が上段攻撃で連続ヒットしないため、2発止めが基本となる。ただ、2発止めをガードされると反撃を受けてしまうため、2発止めに確定を入れてくる相手には3発出し切りも混ぜて使うと良いだろう。
電車道(3RKLP)も強力な新技の一つで、中・上段の連係技。
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電車道コンボの2発目から出せる連携技、電車道。こちらはガードされても反撃を受けないので、電車道コンボにきっちり対処してくる相手にはこちらも使って行きたい。 |
2発目が上段と一見使いづらそうに思える連係だが、2発目にかなりディレイをかける事ができるので、1発目がガードされていてもディレイで2発目を出したり、2発目をしゃがむ相手には電車道コンボや再度電車道を狙って行くと良いだろう。ノーマルヒット時に大きくディレイをかけても連続ヒットし、2発目ヒット後は突き上げアッパーが発生の早いジャブでも割り込まれないほど巌竜が有利な状況になるので、ヒット確認をして2発目に繋げ、ヒット時にはしっかりと中下段で相手のガードを揺さぶって行こう。
塩まき(4RP)は発生はかなり遅いが、ガードさせると大幅に巌竜が有利な状況となる。また体勢が低いために、相手の上段攻撃をスカしながらヒットさせる事ができるので、電車道2発目ヒットなどの有利な状況の時に出せば、上段攻撃で暴れて来る相手は浮かせることができ、固まってる相手に対しては更に大きな有利を作ることができる。
また、確実に手を出して来るとわかった場合は、上・中段パンチさばきの八双飛び(4LP+LKor4RP+RK)を使うとダメージ効率がUPする。発生の早いジャブを持っていない巌竜は、ジャブの早いニーナやポールなどにワンツーパンチからの連係で固められる事が多く、そういったキャラの対策にもなるので積極的に狙っていこう。うまく相手のパンチをさばくことができたら、送り出し(2LP+RPor横移動中にLP+RP)で追い討ちすることができる。ここで相手が投げや打撃で振り向いてこなければ、特殊なヒットモーションになりさらに追撃することができる。
接近戦で使える下段攻撃は、けたぐり(3LK)と雷張り手(3RP+LK)。技数は少ないが、どちらも非常に強力な下段攻撃だ。
けたぐりは発生が早くヒット時に相手をしゃがみ状態にさせ、巌竜が有利な状況になる非常に強力な技。巌竜が若干有利な状況で中・下段で揺さぶる時に使うと良い。
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雷張り手はしゃがみステータスがついた。相手の上段連係に対してはこの技で暴れていくとリターンが大きい。
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雷張り手はヒットさせるとコンボが入り大ダメージが期待できる。発生が遅いので不利な状況からは狙わず、有利な状況や起き攻めなどで使うと良いだろう。
しゃがみステータスも持っているので、相手の上段攻撃での暴れをかわしつつ当てることもできる。大ダメージが期待できるわりにはロングレンジクラスの硬直がなく、比較的リスクの低い下段攻撃だ。
●【中距離での立ち回り】
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ヒットすればコンボにいけるサバ折りシザース。中距離での主力技だ。 |
中距離戦ではヒットするとコンボに移行できるサバ折りシザース(66LP+RP)を狙っていきたい。
サバ折りシザースはリーチが長くガードされても距離が離れ、反撃を受けにくい。硬直差もジャックやクマのものに比べ不利が小さいので、リターンに対してリスクは小さいと言える。相手の技をスカした時に対してもサバ折りシザースを入れていきたい。ただ、コマンド入力に時間がかかり、硬直が少ない技をスカした時に安定して決めるには厳しい。
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ぶちかましはしゃがみステータスを持っている。ガードされると反撃を受けてしまうが、暴れ技としても優秀だ。
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そういった場面ではぶちかまし(6LP+RP)を使い安定してダメージを取ると良いだろう。
ぶちかましはリーチが長く攻撃判定もかなり強い技なので、相手の横転や後転などといった、コンボの後などの起き攻めでも大いに活躍する。
ぶちかましも自信がないと思った時は、ガードされても巌竜が有利になる送り出しを使って行くとその後の展開もペースを握る事ができる。
牽制技では新技の鉄砲乱打(3LP+RPLP)がお勧め。1発目がヒットすると3発繋がる連続技で、慣れれば2発目までにヒット確認して3発目を出すといった使い方ができるので、常にヒット確認するよう心がけよう。
他には、達磨落とし(6RP)、組み手掴み(66RP)といった新技を使っていくと面白い。達磨落としはリーチが長くしゃがみステータス技なので、相手の上段を潜りつつも狙う事ができる。発生も早いので、ダメージは小さいが、相手の技をスカした時にも安定して決める事ができるだろう。
組み手掴みはヒットすると投げに移行する新技で、リーチがそこそこ長い事を利用し、先端をガードさせる感じで使うと反撃を受けづらくリスクを軽減する事ができる。組み手掴みヒット後は波離間投げ(特殊投げ掴み中にLP)、外無双(特殊投げ掴み中にRP)、外たすき反り(特殊投げ掴み中にLK)、撞木反り(特殊投げ掴み中にRK)、極楽うっちゃり(特殊投げ掴み中にLP+RP)、吊落とし(特殊投げ掴み中にLK+RK)と投げ抜け方向が6択になり、非常に厳しい振り分けができる。
その中でも一番ダメージが期待できる投げが極楽うっちゃりで、投げ後にヒッププレスから漢下段払い(その場座り中orヒッププレス着地後にRP)までが確定し、大ダメージが期待できる。威力が高い分抜けられやすい投げとなるので、投げを抜けてくるようならば他の投げを使い分けていこう。
押忍プレス(9LP+RP)は距離を詰めたい時に使ってみると面白いだろう。ジャンプステータス付きなので、相手の下段攻撃をかわしながらヒットさせる事ができる。技後にレバーを2に入力するとしゃがみ状態に移行し、かつ硬直を軽減する事ができる。相手のワンツーパンチなどをしゃがみでかわす事ができるので、毎回技後に2入力して出しても良いだろう。
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張り独楽払いはリーチが長く、しゃがみステータスも持っているため中間距離からの奇襲として役に立つ。 |
中距離戦で唯一使える下段技が張り独楽払い(1RP)。
発生が遅く、見てからガードされてしまう恐れがあるため、有利な時の二択としては使いづらいが、しゃがみステータスを利用し、ワンツーパンチなどで突っ込んでくる相手に合わせて使うといった使い方が効果的だ。
●【遠距離での立ち回り】
近距離、中距離と非常に強力な技が揃っている巌竜だが、遠距離戦になるとなかなか崩せる技がなく、辛い状況になる。遠距離戦では主に相手の技をすかして突き上げアッパーや、電車道コンボといった技でダメージを奪いにいくのが基本となる。攻める場合は最低でも相手にガードさせるように、当たりの強いサバ折りシザースや、ぶちかましといった技を使い近距離、中距離に持ち込んでいきたい。
唯一遠距離で使いやすい下段技が、歌舞伎張り手1発止め(2RP)。
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歌舞伎張り手は今作から判定が「特殊中段→下段」に変更されたことにより、脅威のリーチを誇る削り技になった。下段さばきにだけは注意したい。 |
今作では攻撃判定が特殊中段から下段に属性が変更され、かなり使いやすい技となっている。ガードされても相手との距離がかなり離れるので、ガード後は発生が早い中距離技の達磨落としなどを置いていくと良いだろう。ただし、発生が遅いため相手に読まれた時には簡単にさばかれてしまうので、使いすぎは禁物。
これらの技だけでは相手を崩すのは厳しいため、相手が攻めて来ない場合は思い切ってステップインで相手に近づき、けたぐりや投げなどで強引に攻めていくのも1つの手だ。
●【基本コンボ】
1.浮かせ技→電車道コンボ→閻魔張り手2発止め→もろ手ハンマー(LP+RP) ダメージ 50(雷張り手始動)
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雷張り手で転ばせたあとでも、「8☆」と言うコマンドで横移動を出し、それを即座にキャンセルすることによって立ち状態の技を出せる」と言うテクニックを使えば電車道コンボで拾いなおすことができる。これができるかできないかによってダメージが大きく違ってきてしまうので、練習しておきたい。最初さえうまくいけば後は他の浮かせ技からの場合と同様だ。 |
2.突き上げアッパー→ぶちかまし ダメージ 34
3.サバ折りシザース→もろ手ハンマー ダメージ 31
4.雷張り手→トゥースマッシュ(立ち途中RK)→けたぐり ダメージ 34
1のコンボは、サバ折りシザース、突き上げアッパー、塩まき、雷張り手などといったほとんどの浮かせ技から大ダメージが狙えるコンボ。突き上げアッパー後には相手との距離が離れるため、ステップインしてから電車道コンボを狙っていこう。雷張り手後は技後しゃがみ状態なので、8☆を入力し立ち状態に戻してからでないと電車道コンボで拾う事ができない。
もろ手ハンマー後は相手のその場起き上がり以外にはもう1度もろ手ハンマーが確定するので、その場起きしてくる相手には中・下段での二択、といった非常に強力な起き攻めを展開する事ができる。また、突き上げアッパー、サバ折りシザース、雷張り手は距離が遠い位置でヒットさせた時や、軸がずれている時に電車道コンボが入らなくなるので、そういった時は2以降のコンボで安定してダメージを奪っていこう。
●【確定反撃に使う打撃技】
・ジャブクラス カチワリ頭蓋
・投げクラス 閻魔突っ張り(LPRP)、カチワリ頭蓋
・ロングレンジクラス 電車道コンボ2発止め、電車道 、突き上げアッパー、送り出し
・下段さばき後 電車道 、突き上げアッパー
ジャブの発生が遅い巌竜は、ジャブクラスの確定反撃にカチワリ頭蓋を入れる事となる。カチワリ頭蓋をヒットさせると巌竜が若干有利な状況になるが、発生の早い技が少ない巌竜は有利を生かしきれずに相手の発生の早い技に潰されてしまう事が多いだろう。そういった場合にはカチワリ頭蓋を再度カウンター狙いで出していけば、相手の暴れを封じる事ができる。
投げクラスではカチワリ頭蓋より更にダメージアップを図り、閻魔突っ張りを入れると良いだろう。こちらはヒット後大きく有利なため直接二択にもっていく事ができる。ロングレンジクラスの硬直になると突き上げアッパーで浮かせる事ができるので、まとまったダメージが期待できる。
下段さばき後で注意してほしいのが、ロウのドラゴンラッシュ2発目などをさばいた後は軸が大きくずれてしまい、突き上げアッパーがスカってしまう事。そういった場面では無理に浮かせ技を狙わずに送り出しや電車道などを使い、確実にダメージを取り有利な状況を作る事を心がけよう。
距離が遠い場合の確定反撃はやや心許ないが、達磨落としが比較的安定して決まる。カウンターヒットでダウンを奪えることもあり、意外にリターンは小さくない。決められる場面では確実に決めておこう。
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崩拳ガード後など、距離が離れる技に対しては達磨落としを確実に入れておきたい。さらに長い硬直があるのならサバ折りシザースや鉄砲乱打を決めていくこともできる。
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●【確定反撃される打撃技】
・ジャブクラス 漢張り手、サバ折シザース
・投げクラス ぶちかまし、電車道コンボ2発止め、雷張り手
・ロングレンジクラス けたぐり、組み手つかみ、張り独楽払い、達磨落とし、カチワリ頭蓋、鉄砲乱打
ほとんどの硬直が長い技はガードされても距離が離れて確定反撃を受けにくい。距離が離れない技で注意してほしい技が、けたぐり、達磨落とし、カチワリ頭蓋で、これらの技はガードされても相手との距離が近く、確定反撃を受けやすい。距離が離れる技でも相手を壁際に追い詰めた時には離れなかったりするので、できるだけ壁に近くない時に狙っていくと良いだろう。
雷張り手は分類上投げクラスになっているが、実際の硬直はギリギリロングレンジクラスが確定しない程度。仁の追い突きやレイブンのボディスラッシュは確定してしまうので注意しておこう。
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□ナムコのホームページ
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□「鉄拳」のページ
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(2005年8月17日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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