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【BRYAN FURY(ブライアン・フューリー)】


 前作までの主力技だったライジングコンビネーションの消滅やしゃがみステータスといった新システムの導入により、接近戦ではダメージが取りづらくなったブライアン。今作ではリーチを活かし、中距離戦でじっくりと立ち回っていくのが基本になるだろう。相手の隙に浮かせ技を叩き込み、高ダメージコンボをしっかりと決めていこう。


●【基本戦術】

 ブライアンの技で大きなダメージが取れるものは、チョッピングエルボー(4LP)をはじめ、発生の遅いものが多い。ただ、チョッピングエルボーはガードされても有利になれるほか、フライングヒール(8or9RK)も少し不利になるだけなど、大ダメージが取れるわりにはリスクが少ない。

ジャンプステータスが付き、使いやすくなったフライングヒール。ガードされても反撃されない上、ヒットすれば大ダメージが見込める。


発生速度に優れる浮かせ技、ジェットアッパー。今作のブライアンを特徴付ける技だ。
 発生の早い中・下段攻撃で大きなダメージを取れるものは少ないが、これらもガードされた場合のリスクは少ないので、相手の技を丁寧に潰し前述のチョッピングエルボーやフライングヒールなどを出すための時間を稼ごう。また、今作では新技のジェットアッパー(64RP)が全キャラを通じて最速の浮かせ技となっており、確定反撃や接近戦で大活躍する。

 この技以外でも、距離が遠いときのマッハパンチ(66RP)を筆頭に確定反撃で使える打撃技は充実しているため、リスクの少ない技で相手体力を削りながら、ガードを固めて戦っても強いキャラだといえるだろう。


●【近距離での立ち回り】

ワンツーボディは最速で出すと強制ガードがかかる。カウンターを狙うなら、少しだけディレイをかけて使おう。
 近距離で主に使っていく上段攻撃は発生の早いジャブ(LP)やワンツーパンチ(LPRP)。それに加え、ワンツーボディー(LPRPLP)やサザンクロスコンビネーション(LPRKLK)などといったジャブ始動の連係技を中心に押していく。どちらの連係も3発目が中段なので、相手のしゃがみを抑止する効果が見込める。

 ワンツーボディーは3発目がカウンターヒットすればコンボが狙えるが、ワンツー部分をガードされている時に最速で出すと強制ガードがかかってしまい、カウンターヒットが見込めない。そのため出すときは常に3発目にディレイをかけていっていいだろう。

 中段攻撃で使い勝手がいいのはストマックニー(6LK)。ヒット時は有利、ガードされても五分なので、その後の展開も悪くはならない。立ち途中からの技になるが、ショートアッパー(立ち途中にLP+RP)や、ダブルニークラッシュといった技(立ち途中にLKRK)も隙が少なく使いやすい。シットジャブでしゃがみ状態を作ってから連係させるなどして、うまく戦術に組み込んでいこう。

 下段攻撃は地味ながらもバリエーションは豊富で、発生の早いクイックロー(2RK)、ロー・ストマックコンビネーション(2LKRP)への中段派生があるレフトローキック(2LK)、しゃがみステータスの付いたスイーパーキック(1LK)と充実している。クイックローはしゃがみステータスこそ付いていないものの、ヒットさせれば有利な状態になれるため、そのまま攻めを継続できる。スイーパーキックは有利不利が微妙な局面でしゃがみステータスを活かして使っていけば、信頼度の高い下段攻撃となるだろう。ノーマルヒット時は若干不利だが、カウンターヒット時は有利になるのでそのまま攻めを継続させていこう。

スイーパーキックはしゃがみステータスを持っているので、相手の上段攻撃を潜りつつ攻撃できる。


 逆に自分が不利な状況になってしまったときは、相手の上段攻撃をしゃがんでのリフトアッパー(立ち途中にLP)やアトミックブロー(立ち途中にRPヒット時6RP)を狙っていきたい。うまく当てる事ができれば大ダメージを奪える。リフトアッパーは発生は早いがリーチが短い。アトミックブローは発生は遅いが、出掛かりに上段攻撃をスカす効果がある。状況に応じて使い分けていこう。

 他にブライアンならではの受けとしては軸をずらしつつ攻撃できるマッハキック(66RK)や上・中段パンチさばき(4LP+RP)が有効だ。パリングは一八のダブルアッパーの1発目をガードして、2発目をさばくと言った使い方もできる。ガードして確定反撃を入れるよりもリターンが大きくなるため、さばける場所を覚えておくと勝率アップに繋がるだろう。


●【中距離での立ち回り】

 リーチの長いブライアンは中距離戦が最も得意な間合いと言える。上段攻撃ではリーチが長くそこそこ発生の早いスナイパーソバットコンボ(RKLKRKor6RKLKRK)が有効。今作ではレバーをニュートラルで出しても2発目まで連続ヒットしなくなってしまったが、牽制技としては依然十分な性能を発揮するだろう。主に1発止めでカウンターを狙い、コンボを決めていこう。2発目の派生も適度に織り交ぜると、ガードされても手を出しづらくなってくる。他にはストッピング(4LK)からの新連係、ストッピングダブルハンマー(4LKLP+RP)、ハイドクローラー(ストッピング6)も面白い。

 ストッピングダブルハンマーは上・中段と言う連係技。1発目ガード時に最速で2発目へ繋げると強制ガードがかかってしまうので、適度にディレイを掛けて使っていこう。

 ハイドクローラーはステップへの連係で、ストッピングをガードさせれば五分の状況になる。一気に近づきつつ、立ち途中の技に連係させていく事ができる。ちなみにストッピングダブルハンマーはダブルハンマー部分がダウン状態の相手にもヒットしダメージも非常に高いので、寝っぱなしの相手に対してや、壁やられ・強にしたあとでの追い討ちとしても重宝する。

 中段攻撃の牽制技として使いやすいのはLK+RK。ヒットでダウンさせる事ができ、ガードされても反撃を受けない優秀な技だ。ガトリング系連係の1発目とモーションが一緒なので、ガード後も相手は手を出してきづらい。強気に攻めていっても良いだろう。

ガードされても有利な浮かせ技、チョッピングエルボー。横移動にやや弱いので、スカされないように出していこう。
 チョッピングエルボーは若干発生の遅い浮かせ技だが、ガードさせればブライアン側が少し有利な状況になる。

 リーチが長いので、バックダッシュ中の相手にもヒットしやすく、近距離からステップアウトでリーチの短い技をスカしつつ当てることもできる。その他ガードされても有利になる特性を活かし、単純にガードさせていってもいい。ただ、スカってしまうと大きな隙ができてしまうので最低でも相手に触れるように心掛けよう。

 ジャンプステータスが付いているコンボ始動技のフライングヒール(8or9RK)も重要。発生は早くないが、ガードされてもやや不利になるだけで、スカった時の硬直も比較的短い。置き技としては最適な性能と言えるだろう。垂直ジャンプから出すものが主力だが、前方ジャンプの時と垂直ジャンプの時でコンボが変わってくることに注意しておこう。

 横移動しがちな相手に対してはレッグスラッシュ(3RK)が横方向に対して非常に強いので、これだけでほぼ対応できるだろう。

 下段攻撃はコンボで大ダメージを奪う事ができるスネークエッジ(3LK)が挙げられるが、前作から弱体化し先端ガード時でも大きな隙ができるようになってしまった。相変わらず発生が遅いので見てからガードされやすい技だが、しゃがみステータスが付いたのでその特性を活かし、相手の上段攻撃に合わせて置いておく使い方をしていくと良いだろう。


●【遠距離での立ち回り】

 ブライアンは相手の技スカりに対して決める技に優秀なものが揃っているので、相手の技スカりが確認できたら確実にこれらの打撃技を入れていきたい。立ち状態の隙に対してはジェットアッパー、マッハパンチ、しゃがみ状態の相手に対してはチョッピングエルボー、LK+RKと、相手の隙に応じて変えていく事ができれば理想的だ。

 相手に接近していくときは、移動力が大幅に上がったステップ(236)で近づいていくのも有効。2323LP+RPと言うコマンドで、ステップで近づきながらのデスメッセンジャー(しゃがみから323LP+RP)をスムーズに出せるようになったので、これと立ち途中の中段攻撃で2択を掛けていこう。下段でガードを崩す事に乏しいキャラなので、威力の高い投げ技は積極的に狙っていきたい。


●【基本コンボ】

 1.チョッピングエルボー→RP→レバー前入れジャブ(6LP)→ライオットアナコンダ(LKLKRK) ダメージ 57

チョッピングエルボーからの基本コンボ。ジャブの前にきっちりとステップインで間合いを詰めておくことがポイントだ。


 2.スネークエッジ→スナイパーソバット→ストマックブロー→レバー前入れジャブ→マッハパンチ ダメージ 67

 3.ワンツーボディーカウンター→ロー・ストマックコンビネーション→レバー前入れジャブ→マッハパンチ ダメージ 58

 1のコンボはリフトアッパーやフライングヒールなど、比較的普通の浮き誘発技から決めていける汎用性の高いコンボ。レバー前入れジャブを入れる時のステップインがポイントで、ここできちんと近づけてさえいればライオットアナコンダが全段ヒットする。

 2のスナイパーソバットは9入れの前方ジャンプのものを使う。後は全ての繋ぎを最速で心掛ければOKだ。

 3はワンツーボディー3発目カウンターから狙う事ができる。崩れからかなり遅くてもロー・ストマックコンビネーションで拾う事ができるので確実にカウンター確認をして入れていこう。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス サザンクロスコンビネーション2発止め、PKコンビネーション(RPLK)

・投げクラス RKまたは同上

・ロングレンジクラス ジェットアッパー、マッハパンチ、リフトアッパー

 ブライアンの技は比較的リーチの長い技が多いので、反撃はわりと安定するだろう。ジェットアッパーは発生が早く、ポールの双飛天脚や吉光の隼など、投げクラスが確定する技の一部にも入れる事ができる。RKと比べてかなりダメージが変わってくるので、入れられる技を覚えてしっかり入れていきたい。ポールの崩拳のようにガード後距離が離れる打撃技に対してはマッハパンチで反撃しよう。

ガード後の距離が遠い技の反撃には、マッハパンチを入れていこう。きっちり反撃できれば、相手に対して大きなプレッシャーを与えられる。



 隙の大きな下段攻撃に対してはチョッピングエルボーやアトミックブローが有効。その際アトミックブローを入れるなら少し待ってから出していくと良い。ドラゴンテイルガード後などは相手の姿勢が低いため、最速で出すと当たりづらいからだ。


●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス ロー・ストマックコンビネーション、ガトリングプラスワン、マッハキック、サザンクロスコンビネーション、レフトロー

・投げクラス ライオットアナコンダ、スイーパーキック、クイックロー

・ロングレンジクラス リフトアッパー、スネークエッジ

 ガトリングプラスワンと同様の派生を持つ、ストッピング始動のストッピングトリプルパンチ(4LKRPLPRP)もジャブクラスの反撃を受けるので注意しよう。立ち合いではあまり使わない技だが、ライオットアナコンダは投げクラスの硬直があるものの、距離が離れるため反撃を受けにくい。

 下段攻撃のスネークエッジはガードされると膨大な硬直が生まれる。全キャラに最大級の反撃を決められてしまうので、出しすぎないようにしよう。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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