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【白頭山(ペク・トー・サン)】


 ファランの師匠という事でファランと同じくテコンドーを操るペク。ファランと比べるとリーチがある技が少ないが、その分発生が早かったり隙が小さいなど小回りが効く技が多く、接近戦に特化したキャラだと言えるだろう。またペクを使う醍醐味の1つでもあるフラミンゴキャンセルは癖のあるテクニックなので慣れるまでに時間がかかるかも知れないが、それ以外の部分や基本技にはオーソドックスなものが揃っているため、触ってみると意外と使いやすいキャラだという事に気付くだろう。

 またTAG時代にはガードを崩す手段に乏しく苦しんだが、今作ではダークハルバート(1RK)やアルバトロス(RKRKLK)と対になるジャベリン(RKRKRK)と言った下段派生の連係も新たに加わり、崩し能力も高まっている。 全体的に見てTAG時代よりもパワーアップしており、今作のペクなら師匠の威厳を保つ事ができるだろう。


●【基本戦術】

 スカルクラッシュ(LP+RPRK)、右アッパー(3RP)、ヒールランス(4RK)、ジョーシェイカー(7or9RK)と浮かせ技の多いペクだが、発生やその隙などを考慮すると、近距離では右アッパーが、中距離ではスカルクラッシュ1発止めが使いやすい。

発生が早く、リーチも長いスカルクラッシュはペクの近~中距離での主なダメージソースとなる。主に1発止めを使い、ヒット時はスネークブレードで追撃していこう。


 これらの技に意識が向けば相手も手を出しづらくなってくるので、得意の接近戦のラッシュで強引に押し切ってしまおう。また、裏の選択肢となる下段攻撃はダークハルバート(1RK)がリターンも大きく使いやすい。ガード時の隙は大きいが、追撃を含めたダメージは大きいのでしゃがみステータスも活かして上手く当てていこう。


●【近距離での立ち回り】

 ペクにはガードさせればわずかに有利になるレバー前入れジャブ(6LP)や左アッパーといった優秀な牽制技があるので、まずそれらを使って流れを作っていこう。これらの技をガードさせた後は、発生の早いジャブやしゃがみステータス技以外には割り込まれないワンツーパンチに連係させていったり、ペクの持つ中段攻撃で最も発生の早い3RK始動のアルバトロス、ジャベリンなどでラッシュを仕掛けていくと良い。

 3RKがカウンターヒットすると2発目まで連続ヒットし、その後の派生で一方的に二択を仕掛ける事ができる。ガード時もアルバトロスの方は発生の早いジャブ以外で割り込む事ができないため、それを警戒させつつ強気に技を出していってもいいだろう。アルバトロス3発目がカウンターヒットすれば、回復可能な腹崩れを誘発する事ができる。

アルバトロスの対となる下段派生のジャベリン。リスクは大きいがアルバトロスよりも見返りが大きい。
 ジャベリンの3発目はノーマルヒット時有利になり、しゃがみ状態へと帰結するため、再度トゥースマッシュ(立ち途中にRK)始動のアルバトロスとジャベリンで二択を仕掛けていくことができる。

 カウンターヒットした場合は受身の取れないダウンになるので、スネークブレード(2LKLKLK)でしっかり追い討ちしておこう。 ちなみに3発目をガードされた場合は、アルバトロス、ジャベリン共に反撃を受けてしまうので、上手く振り分けて的を絞らせないようにしよう。

 他に、ある程度まとまったダメージを奪うには右アッパーが最適だ。立ち状態の相手ならノーマルヒットでも浮かせる事ができ、ガードされても反撃を受けないので多用していい。これらの上中段攻撃に、崩し要素として下段攻撃のダークハルバートを混ぜていく。発生こそ若干遅いが、しゃがみステータス付きで、ヒット時はスネークブレードで追撃しまとまったダメージを奪う事ができる。ガードされると手痛い反撃を受けてしまうが、しゃがみステータスを持っていることと、リーチが長いことを活かしてうまく当てて行きたい。

 ペク側が不利になってしまった時にはガードに徹し、上段攻撃はしゃがんでアルバトロスなどで切り返していく事が基本になるが、この場面で活躍する固有技もいくつか持っているのでうまく使って行きたい。

 不利時の暴れ技としてはジャンプステータスのジョーシェイカーが有効。他キャラの標準的なライジングトゥーキックよりも発生は遅いが、その分隙も小さめ。空中コンボで大ダメージを取れることを考えれば、ガードされた時のリスクがリターンに比べ低いと言えるだろう。

 ぺクならではの受けとしては、軸をずらす事ができるフラミンゴ(4LK)に注目したい。ファランのそれよりも避け性能が高く、直線的な打撃技に非常に強いため使いやすい。技をかわす事ができたら、右アッパーや、スカルクラッシュを相手の隙に叩き込んで浮かせてやろう。

 最後に上中段パンチさばきのパリング。さばき成功後に右アッパーが確定するので、空中コンボを決めれば体力満タン時の4割弱のダメージを奪うことができる。仁の鬼八門2発目等、ガードしても確定反撃が無い技をさばくことができれば、高い効果を発揮するだろう。

パリングでのさばきに成功すれば、右アッパーで浮かせて空中コンボに持っていくことができる。ガードするよりもリターンが大きくなるケースが多いので、積極的に狙っていこう。



●【中距離での立ち回り】

 リーチの長い技をあまり持っていないペクにとって、中間距離の生命線となるのが中段攻撃のダブルクレイモア(3LKRK)だ。リーチの長い中・中段判定の連係技で、1発目で大きく踏み込むため、相手に一気に接近していける。また1発目2発目共にカウンターヒット時は回復不能の崩れを誘発する事ができ、追い討ちを決めていけばまとまったダメージを奪うことができる。2発目にディレイをかけていったり、1発目の発生前に6でキャンセルしてフラミンゴにいくことができるので、上手く混ぜて相手をかく乱しよう。

 また、同じくリーチの長い中段攻撃のスカルクラッシュも非常に重要な技だ。そこそこ発生が早くリーチも長い上に、1発止めからはノーマルヒットでもスネークブレードで追撃できるので、スカし確認や、ポールの崩拳等のガードして距離が離れる技の確定反撃としても決める事ができ、様々な需要が出てくる技だ。基本は1発止めをスカし確認等から使っていく事になるが、ガードされるとジャブクラスでの反撃が確定しまう。そこで2発出し切りも混ぜていけば、1発止めをガードされた時に相手が反撃を入れ辛くなる。ヒット時にはスネークブレードで追撃するよりも威力は小さいものの、2発目が自動的に追い撃ちになる。

 裏の選択肢となる下段攻撃にはダークハルバートが挙がる。ただ近距離でも触れたように発生が若干遅いので、素直に出したのではガードされやすい。しゃがみステータスを活かし、相手の上段攻撃に合わせるように置いておくなど、上手くヒットさせていこう。

 また、6☆23コマンドのステップを使えば一瞬で近づきつつしゃがみ状態を作る事ができる。そこからは中段始動のアルバトロスとジャベリンを出して、3発目部分で中下の二択を迫ったり、下段始動のぺクラッシュや投げを使って相手を揺さぶろう。

リーチの長いダブルクレイモアは2発目をガードされても反撃をほぼ受けない優秀な技だ。リーチが長く、また横方向にも強いのでこの技をばら撒けば中間距離は難なく制圧できるだろう。



●【遠距離での立ち回り】

 相手の技がスカったのを確認できた場合はスカルクラッシュ1発止めを狙っていくのが安定している。リーチも長く発生も早い上にコンボにもっていけるこの技が最も使いやすいだろう。

 自分から攻め込んでいく場合は、ダブルクレイモアの1発目が届くか届かないかの距離までステップインで近づいておきたい。リーチの長いこの技の射程内に常に相手を入れておく事ができれば、相手にとって大きなプレッシャーになる。

 ダブルクレイモアは2発目を意識させておいて、たまに1発目キャンセル~フラミンゴを使えば一気に近づく事ができる。ここから得意の接近戦に持ち込み、相手を畳み込んでしまおう。

近~中距離でも活躍したスカルクラッシュはスカりに合わせるのにも適している。発生が早くリーチが長いため安定して相手の技に反撃できる。



●【フラミンゴを使いこなす】

・フラミンゴキャンセルについて

 アルバトロスの3発目の蹴りや、ダブルクレイモアの1発目、一部の技はキャンセルしてフラミンゴに移行する事ができる。ペクにはファランのように2種類のフラミンゴは無いが、フラミンゴ固有の技に加え、下記で挙げている立ち状態からの技も特殊な入力で出す事ができる。このフラミンゴキャンセルを使いこなせる事がペク使いの必須条件となるだろう。癖のある入力だが、上手く使えれば立ち合いもコンボも大きくパワーアップする。

・フラミンゴムーブから出せる技

 フラミンゴからの固有技以外にも、フラミンゴムーブからなら立ち状態の技の一部を出す事ができる。このテクニックで最も重要となるのがワンツーパンチ~フラミンゴキャンセルを使った空中コンボだろう。フラミンゴキャンセルを使う事で通常のワンツーパンチよりも前進するため、多く刻む事ができる。当然刻みが多いため、普通のキャラよりも相手を壁まで運ぶ能力も優れている。

 そして次に利用度が高いのが3RK始動のアルバトロス系連係。立ち合いに、壁やられへの追い討ちにと大変重宝する。立ち合いではアルバトロス~フラミンゴキャンセルから再度アルバトロスやジャベリンに連係していけば非常に見切り辛い連係になる。また、フラミンゴ固有技は下段攻撃が乏しいが、ダークハルバートもフラミンゴムーブから出すことができるので、上手く連係に混ぜて振り分けていこう。

 起き攻めで使える下段攻撃ではペクラッシュ(2RKLKLKLK)やスネークブレードが有効だ。空中コンボをアルバトロス~フラミンゴキャンセルで締めてからこれらの技を出すと、起き上がろうとした相手を小さくバウンドさせ、全段ヒットする。スネークブレードは1発目がダウン状態の相手にも当たるため、こちらの方がより実用的と言えるだろう。

 そのスネークブレードで注意点が1つ。この技は2LK始動なのだが、フラミンゴからはマッハニードル(フラミンゴ中2LK)という固有技があるため、2LKというコマンドを入力しても出ない。この技を出すときはフラミンゴキャンセル時にあらかじめLKをホールドしておき、残りの2RKを追加入力し2LK+RKというコマンドを完成させることにより出すことができる。同様に、3LK始動のダブルクレイモアもLKをホールドしておきつつ、残りの3RKを追加入力し、3LK+RKというコマンドを完成させる事で出すことができる。

フラミンゴムーブ中にダブルクレイモアを出したいのならLKホールドRKと言うコマンドを使おう。特殊な入力だが、慣れれば簡単。トリッキーな動きになり、幻惑効果も高い。


 この時にLKを押したままRKを離し、レバーを6に入力してフラミンゴに移行、再度3RKを追加入力でダブルクレイモア1発目を出しさらにキャンセル…とすると、攻撃判定を出さずにステップができる。相手にプレッシャーをかけつつ接近できるので、使ってみても面白いだろう。

 最後に、投げ技のポールブレイカー(6RP+LK)。この技は6RPを入力し、レバースマッシュ(6RP)のモーションを一瞬だけ出したあと、スライドでLKを追加入力することによって出す事ができる。

 どちらも癖のあるコマンド入力になるが、攻めのバリエーションが広がるので、是非マスターしよう。


●【基本コンボ】

 1.右アッパー→フラッシングハルバート~フラミンゴ→6LP×2→ジャベリン ダメージ 51

 2.ジョーシェイカー→フラッシングハルバート~フラミンゴ→6LPRP~フラミンゴ×2→スカルクラッシュ ダメージ 59

長い距離を運べる基本コンボ。右手が忙しいが、慣れて来ればリズミカルにこなすことができるだろう。ペクを使うのならできるようになっておきたいコンボだ。


 3.ヒールランス→6LPRP~フラミンゴ×3→スカルクラッシュ ダメージ 53

 4.ウィングブレード→大ジャンプRK→フラッシングハルバート~フラミンゴ→6LPRP~フラミンゴ→フラッシングハルバート~フラミンゴ→スカルクラッシュ ダメージ 83

 5.ダブルクレイモアカウンター→3LP→6LPRP~フラミンゴ×2→スカルクラッシュ ダメージ 54

 1のコンボは右アッパーやジョーシェイカーに~ブレード系の連係3発目といった通常の浮きから狙っていけるコンボ。ジャベリンの1発目は6☆23☆RKのコマンドでステップを使い近づきつつ出そう。踵で叩き付けた相手に下段キックが追い討ちとして決まるのだが、最後の部分をアルバトロスにし、フラミンゴキャンセルで起き攻めするのも面白い。フラミンゴからスネークブレードを出していけば、起きようとした相手を浮かせて全段ヒットする。寝っぱなしの相手には最初のシットスピン部分が入るが2発目からはスカってしまうので、寝っぱなしの相手に当てた時は確認して2発目で止めよう。

 2のコンボも標準的な浮かせ技から狙う事ができるコンボで、叩きつけから追い討ちしていくコンボだが、こちらは1のコンボと比べて距離を運ぶ事ができる。フラッシングハルバート後にレバーを6に入れたまま入力すれば、スムーズにフラミンゴキャンセルから技が出せる。

 3はヒールランスから入れるコンボ。裏返る特殊な浮きだが基本的なこのコンボは問題なく入る。全て最速で入力すれば問題ない。

 4はウィングブレードの高い浮きから狙える高威力コンボ。最速で大ジャンプRKを入れようとするとスカってしまうので、一瞬待ってから入れていこう。

 5はダブルクレイモア1発目カウンターからも決める事ができるコンボ。最初のワンツー部分をフラッシングハルバート~フラミンゴに変えてダメージUPする事もできるが、距離が遠いと最後のスカルクラッシュが届かないこともある。


●【確定反撃に使う打撃技】

・ジャブクラス バックナックルコンビネーション(RPRP)、ダブルジャブ(LPLP)、ワンツーパンチ

・投げクラス RK

・ロングレンジクラス 右アッパー、スカルクラッシュ1発止め

・下段さばき後 ヒールランス

 ジャブクラスではバックナックルコンビネーションがダメージは最も高いが、その後若干不利になる。逆に威力は劣るが、ダブルジャブやワンツーパンチはヒット後有利となるので好みや状況に応じて使い分けてもいいだろう。

 ロングレンジクラスのスカルクラッシュ1発止めはリーチが長く崩拳等のガードして距離が離れる技に対しても決める事ができる。ヒット後はスネークブレードで追撃していこう。また、発生もロングレンジスローよりもわずかに早い。ジュリアの通天砲や、キングのボディースマッシュなどの反撃としても使えることを覚えておこう。

スカルクラッシュはリーチが長いので、崩拳など距離が離れる技の反撃としても有効。この技のおかげでペクの確定反撃能力は非常に高いものになっている。



●【確定反撃される打撃技】

・ジャブクラス ジョーシェイカー、スカルクラッシュ1発止め、ダブルクレイモア1発止め

・投げクラス ヒールランス、アルバトロス

・ロングレンジクラス スカルクラッシュ、ジャベリン、スネークブレード、ウィングブレード、ダークハルバート、ペクラッシュ

 ダブルクレイモアの2発出し切りは投げクラスの硬直があるものの、距離が離れるため、ほぼ反撃を受けない。

 ロングレンジクラスのスカルクラッシュはマードックのスィングアッパーが確定してしまう程の硬直。たまに見せる程度に留めておこう。

 アルバトロスもガードされると比較的隙が大きいが、距離が遠いのでキャラによっては反撃を受けない。ただ2発目をガードされた後に右横移動をされると3発目がスカってしまい、さまざまな反撃を受けてしまう。読まれるとリスクが高いと言うことも覚えておきたい。


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(2005年8月17日)

[Reported by 鉄拳攻略チーム]


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