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【風間 飛鳥(かざま あすか)】
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飛鳥は今作からの新キャラだが、技自体は鉄拳TAGの準から引き継いだものが多い。完全な新キャラというわけではないので、過去のシリーズで準を使ったことがあるならば違和感なく使うことが出来るだろう。ただし、技の見た目こそ準と似てはいるものの、実際の性能は大きくリニューアルされており、それにより戦術や立ち回りも変化している。基本的には強化されている技がほとんどなので、それらの技を戦術に取り込み、いち早く新生風間流古武術の立ち回りを完成させよう。
●【基本戦術】
打撃技ひとつひとつの威力は小さめで、見た目にも華奢な飛鳥は非力なイメージが付きまとう。しかし実際にはコンボ始動技だけを見ても圧剄(LP+RP)、昇打(RP)、踏み込み昇打(3RP)、鬼殺し(6RP)、禊ぎ祓い(6LP+RP)、蒼槍掌(1RP)、竜車蹴り(4LK)、香月(立ち途中LK)、天空(9RK)、穿羽(4RK)、雲雀槌(2RP)など、その種類は非常に豊富。
技のひとつひとつも性能のいいものが揃っており、あらゆる場面でコンボを狙っていくことが出来る。コンボも含めたダメージ量は決して少なくないので、状況に応じた技選択をし、コンボまでしっかり決めていければ、火力面でもほかのキャラに引けはとらないだろう。それぞれの技性能をよく理解し、うまく使い分けていくことが重要なキャラだ。
●【近距離での立ち回り】
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反撃を受けないコンボ始動技の圧勁。近距離での主力となる中段攻撃だ。 |
近距離で飛鳥が有利になった場合には、投げと中段打撃で二択をせまる。このとき狙っていく打撃技は圧剄がいい。一般的な他キャラの浮かせ技と比べるとやや発生が遅いものの、飛鳥の持っているコンボ始動技の中では比較的発生が早く、ガードされても反撃を受けない。全体のモーションも長くないため、万が一スカされてしまった場合でも反撃を受けにくい。
これを主軸にし、圧剄では割り込まれてしまう場面では3RK、阿羅々木(3LPRP)、穿羽などで相手の打撃をつぶしていく。3RKはリーチが長く、飛鳥の持つ中段攻撃の中では最も発生が早い。有利が小さい時は、この技で牽制するとリスクが低い。阿羅々木は中・上段という連係で、2発目がノーマルヒットすると投げに派生する。1発目がカウンターヒットすれば投げ部分まで連続ヒットするため、ある程度まとまったダメージが奪える。ただし、2発目がしゃがまれてしまうと危険なので、しゃがんでくる相手には適度に1発止めを織り交ぜつつ使っていこう。
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阿羅々木は初段がカウンターヒットすると、打撃投げ部分まで連続ヒット。まとまったダメージが奪える。 |
穿羽はカウンターヒットさせなければコンボにいけないが、ガードされた場合の不利が小さい。ヒット確認をしてその後の行動を変えられるのなら、圧剄の代わりに穿羽を使っていってもいいだろう。
これらの技以外にも、もう少し大きいダメージが欲しい場合は踏み込み昇打を使ってもいい。発生は遅いものの、浮きが高いためダメージの大きいコンボを入れられる。
逆に不利になってしまった場合には、蒼槍掌が威力を発揮する。この技は発生途中にしゃがみステータスを持っているため、相手の上段攻撃をかわしつつヒットさせることが可能だ。蒼槍掌で相手を浮かせた後は踏み込み昇打とほぼ同等の追い討ちが入るため、リターンも大きい。
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蒼槍掌はしゃがみステータスを持っているため、上段攻撃をかわしつつ当てることができる。 |
後蹴腿(RP+LK)は上・中段のパンチ技をさばくことが出来るさばき技で、五分かやや不利程度の状況から出していくと相手の技をさばきやすい。さばいた後は少しだけステップインしてからの白鷺遊舞2発止め(LP+RK)で拾い、コンボに繋げよう。
相手の投げと下段攻撃に対しては、ジャンプステータスを持つ技で暴れるという選択肢も取り入れたい。もしも読み違えて中段の浮かせ技が来た場合でも、ジャンプステータス中ならば軽く浮くだけでコンボは入らない。ジャンプステータスになるまでの時間は技によって違い、飛鳥の技では流雲墜(LK+RK)や紫雲二段蹴り(2LK+RK)が早く、天空や巖戸(9LK)は遅い。相手の二択に対して暴れる場合は流雲墜や紫雲二段蹴り、自分が攻めているときは天空や巖戸を使う、などと使い分けるといいだろう。
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流雲墜はジャンプステータスの発生が早い。左の写真はまだ足が地面から離れていないが、内部的にはジャンプステータスが始まっている。 |
●【中距離での立ち回り】
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中距離での主力となる中段攻撃の水無月。姿勢が低くなるため打点の高い打撃には打ち勝てることも多い。 |
中間距離ではリーチの長い水無月(3LK)を主軸に攻める。この技は姿勢が低いため、相手の上段攻撃に打ち勝てることが多い。
菫(4LP)はカウンターヒットさせると投げに派生し、そこそこのダメージがとれる下段攻撃。しゃがみステータスを持っている上、姿勢も非常に低くなるため、上段攻撃のみならず、一部の中段攻撃もかわしつつヒットさせられる。ノーマルヒットした後は、しゃがみ状態で大きく有利な状況となるので、香月(立ち途中にLK)や雅(しゃがんだ状態から3RP)を使って攻めていこう。
相手が固まっている場合は、霞掌拳(6LP)や時雨燕(1LK)を使い、無理やり近距離戦に持ち込むと言う手段も有効。翠連衝腿(6LPLK)、翠連紫雲(6LPRK)を見せておけば、霞掌拳後に手を出しにくくなる。
●【遠距離での立ち回り】
遠距離戦では相手の技スカりに禊ぎ祓いを入れていきたい。リーチが長いわりに発生が早く、ヒットすれば鬼殺しで追い討ち出来るため総ダメージも大きい。ポールの崩拳など、一部の打撃技をガードした後の反撃としても決まるため、用途は広い。
鬼殺しは技の発生途中にしゃがみステータスがあり、相手の上段攻撃をかわすことが出来る。レバーを2に入れると攻撃を出さずにキャンセルし、しゃがみステータスだけを活かしつつ相手に接近できる。遠距離から一気に間合いを詰め、鬼殺しを警戒して固まった相手に二択をかけよう。この場面で二択をかけず、香月を置いてもう一度間合いを離すという選択肢も手堅い。相手が強引に攻めてきた場合や、牽制で上段攻撃を出してきた場合にヒットさせられる可能性があり、もし固まっていた場合でも間合いが離れるため反撃を受けづらいからだ。
●【基本コンボ】
1.浮かせ技→燕槌~霞掌拳~翠連衝腿(4RPLPLK)→禊ぎ祓い ダメージ 60(鬼殺し始動)
2.浮かせ技→白鷺遊舞2発止め→槍連鬼首(LPRPLK) ダメージ 51(圧剄始動)
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圧勁後の追い討ちに使うコンボ。その場から全て最速でつなげばいいため、安定度が高く起き攻めもしやすい。 |
3.RKカウンターヒット→鬼殺し ダメージ 35
1のコンボは比較的安定度の高い大ダメージコンボ。昇打(RP)、踏み込み昇打、鬼殺し、香月、天空、蒼槍掌などから狙っていける。距離が遠いときは最後の禊ぎ祓いが入らないので、燕槌~霞掌拳までで止め、白鷺下段脚(1,2,4発目ヒット)を決めるなど、距離によってコンボを切り替えていこう。
2のコンボは白鷺遊舞で拾える状況ならばあらゆる状況から狙っていけるので汎用性が高い。1の浮かせ技に加え、圧剄(LP+RP)、後蹴腿(RP+LK)、霞蹴り(6RK)、穿羽(4RK)カウンターヒット、雲雀槌(2RP)カウンターヒットなどからも狙っていける。角度がつくと最後の鬼首落としが当たりにくいので、そんなときは槍連衝腿(LPRPRK)で締めよう。また、このコンボの鬼首落とし部分をボタンホールドしガード不能にすると、受け身をとった相手にちょうど重なり非常に避けにくい連係となる。相手の受け身を抑止する意味でも、たまに使っていくと面白いだろう。
3はRKがカウンターヒットした時の追い討ち。ダメージはそれほど大きくないが、狙えるチャンスは多いため、きっちり決めていけるとダメージ効率が高くなる。
●【確定反撃に使う打撃技】
・ジャブクラス LP、RK、シットジャブ
・投げクラス 3RK
・ロングレンジクラス 燕槌~彩華(4RPLP+RP)、昇打(RP)
・下段さばき後 圧剄
飛鳥の打撃技には発生が早い連続技やコンボ始動技がない。RPで出る昇打はロングレンジクラスの発生に属するものの、リーチが短すぎて特定の技にしか最速部分が当たらない。そのため反撃で大ダメージが奪えるのは一部の隙が大きい技に対してのみということになり、それ以外の小さな隙には上記の打撃を入れていくことになる。これらの技は大ダメージが奪えるわけではないが、有利な状況を継続しつつダメージが取れるため大ダメージに繋がる可能性はある。しっかり頭に入れておき、常に最大級の反撃を入れられるように意識しておこう。
上記の他にも、距離が離れる技に対する反撃技として禊ぎ祓いが優秀。ポールの崩拳やニーナの双掌破ガード後にはこれで反撃しよう。
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崩拳など、ガード後に距離が離れる打撃技には禊ぎ払いで反撃しよう。ヒット後は鬼殺しで追い討ちできるため、ダメージも大きい。
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●【確定反撃される打撃技】
・ジャブクラス 蒼槍掌、天空
・投げクラス 時雨燕
・ロングレンジクラス 白鷺遊舞、鬼殺し、白鷺下段脚、香月、水面澄まし(【LKRK】)
飛鳥の打撃技は確定反撃を受けるものが少ない。ただし、白鷺遊舞や鬼殺しは隙が少なそうに見えても反撃されてしまうので、あまり乱発しすぎないようにしよう。香月はガードされると距離が離れるため反撃されにくい。また、技後レバーを2に入れるとしゃがみに帰結するため投げや上段攻撃での反撃を受けなくなる。相手キャラによってはリスクを軽減出来るだろう。
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(2005年8月17日)
[Reported by 鉄拳攻略チーム]
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