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もともと「EverQuest」は、戦闘に比重を置いたMMORPGとして名高い。特に複数人数によるグループ戦闘のバランス、さらに大規模な人数で作成するレイドでの戦闘バランスなど、3DタイプMMORPGの戦闘に多彩な戦術の要素を組み込み、他のタイトルに大きな影響を与えたタイトルである。EQ2でもその要素は大きく、特にアドベンチャーレベルが30後半、さらに40付近になると、これぞEQというシビアな戦闘シチュエーションが出現するようになる。 もちろんシビアになりだすのが30以降なだけで、グループ単位の冒険は10代中盤から登場し始める。その時にEQ2の戦闘システムに対して知識があれば、よりスムーズに冒険が楽しめるのは言うまでもない。そこで今回は、EQ2のグループバトルにフォーカスを当て、それぞれのクラスの役割やヘイトの概念。それから少し理解するのが難しい印象があるヒロイック・チェインを解説していこう。
■ グループ戦闘における「役割」を理解し、意識的にヘイトをコントロールしよう EQ2に存在するクラスは、ファイター・メイジ・プリースト・スカウトという4種のアーキタイプから派生して、最終的にサブクラスを含めて24種に細分化される。これらを個別に理解することも大事だが、グループ内の役割ごとに分類して理解するのも同じように有用である。 グループでの戦闘では、各クラスの役割が以下のように3種類に大別される。
日本風に言うところの「盾」。敵の攻撃を一身に受ける存在で、敵の『ヘイト』を稼ぐことがグループ活動において重要になる。EQ2では複数の敵を同時に相手する場面が多いので、より戦闘状況への目配りが大事。
『ヒーラー』:プリーストアーキタイプのクラス全般
『ダメージディーラー』:メイジ、スカウトのクラス全般 実際の戦闘では上記の役割に対して、「メイン」または「サブ」として立ち回りを演じることになる。特に上の解説にも頻繁に登場している『ヘイト』の理解は、グループやレイドでの活動の際に非常に重要だ。『ヘイト』というと、他のMMORPGでも多数採用されている概念。敵モンスターの視点で言うと、最も大きなダメージを与えてくる存在は嫌いだし、倒そうとしているプレーヤーを後ろで回復させているヒーラーは嫌いなのだ。
1体のモンスターが攻撃できる対象は基本的にプレーヤー1人。その1人は最もヘイトの高いプレーヤーに決定され、戦闘中のターゲットは戦闘中のアクションによって動的に変化していく。ヘイトを稼ぐ具体的なアクションとしては、タンクは挑発(タウント)などのコンバットアーツの使用、それから敵がターゲットしているプレーヤへの回復、敵への攻撃などが挙げられる。 ■ 標的とする敵を定めよう! 「アシスト」機能を理解してグループリソースを集中する
ここで活用したいのが「アシスト」だ。EQ2ではプレーヤーやモンスターをクリックしてターゲット指定を行なうと、そのターゲットが誰をターゲットにしているのかが表示される。ヒーラーが敵の攻撃を受けているタンクをターゲットしてタンクに回復魔法をかけるのは言うまでもないが、ダメージディーラーもタンクをターゲットして、「タンクがターゲットしている敵」に攻撃するのが一般的だ。もちろん、「メイン」ダメージディーラーを定めて、「サブ」ダメージディーラーがメインディーラーのアシストをするのもよいだろう。 ここで注意したいのは、メインタンクがそのアシスト状態を使わないこと。たとえば、メインタンクが、ダメージディーラーAをアシストし、ダメージディーラーAはメインタンクをアシストしている状態になってしまうと、誰も攻撃ができない状態になる。このアシストしあっている状態では、グループの戦闘活動がぴたっと止まってしまうのである。特にファイター系のクラスについている方はメインタンクの役割をすることが多いので、この点には注意したい。
■ ヒロイックチェインを有効に使えれば戦力は倍増! まずは基本を覚えよう 戦闘中にトリガーとなるアーツから発動し、連続したアーツを決めることで、強力で多彩な効果を発動させることができるのが「ヒロイック・チェイン(以下、HO)」だ。ちなみに略称の「HO」は、英語版表記での「Heroic Opportunity」からきている。HOのトリガーとなるアーツはすべてのクラスがレベル5で自動的に習得するもので、ソロ活動時に単独でトリガーからチェインまで完了できるものは、ほとんどのプレーヤーが活用できているようだ。 若干理解するのが難しいとされているのが、2人で発動からチェインまでを行なう「ペアHO」、さらに複数の人数で完了させる「グループHO」だ。ここでは、HO理解への足がかりとなるよう、HOの一例を紹介しつつHOの基本を解説していく。 まず、HOはソロ・ペア・グループ、どれをとっても流れは一定だ。その流れとは、 1.トリガー 2.スターター 3.チェイン の流れで開始から完了に至るというものである。ソロの場合は、上記の1、2、3ともに1手順づつとなっているので簡単だが、例えば2人組みだと、ペアのHOを狙うものとして、2人のどちらかがトリガーのアーツを実行、スターターをもう1人が実行、チェインで2人がそれぞれに1アーツづつを実行することになる。グループだと、チェインの手順で3人以上がアーツを実行してHO発動に至るのである。
・ファイターのHOアイコン
・スカウトのHOアイコン
・プリーストのHOアイコン
・メイジのHOアイコン それぞれのクラスがペアHOとグループHOのトリガー役をした場合に発展するHOの向き不向きは以下のようになっている。
・ファイターがトリガーの場合
・スカウトがトリガーの場合
・プリーストがトリガーの場合
・メイジがトリガーの場合
上記の表を見ると一目瞭然だが、ペアHOに関しては、トリガー役に向いているのはファイター。次点でメイジ。スカウトとプリーストはお互いのクラスと相性が良い、となる。グループHOのトリガーに向いているのはスカウト。次点でファイターとなる。プリーストとメイジはグループHOを狙う際はトリガー役になることはない。
上の写真は、HOがトリガーされると現われる「HOサークル」が表示されている場面。1の写真では、サークルの中央に6方向に矢印が伸びているアイコンが表示されている。これは順番に関係なく、それぞれに伸びているアイコン色のクラスが、点滅しているアーツを発動し終わると、HOが発動するというもの。2の写真では、時計回りにグルリと矢印が伸びているアイコンが中央にあるが、これは右上から順番にアーツが発動されないとHOが発動しないというものだ。 ここまでが、HOに対して最低限覚えておきたい知識となる。ちょっと覚えることが多いのだが、自分のキャラクタのHOアイコンの色、そしてペア、グループでのHOトリガー役の向き不向き、サークルに表示されるアーツの発動順番が指定されているかどうかの矢印アイコン。この3点はがんばって覚えよう。ひとつ注意して頂きたいのは、上記の解説や表はあくまでペアやグループHOを決めることを目標としたときのものなので、グループを組んでいるときはメイジやプリーストがトリガーになってはいけないわけではない。 HOの種類は非常に豊富なので、ここに羅列することは難しいが、ファンサイトなどを検索してみると効果を解説しているサイトがあるので、一度調べてみるのが良いだろう。HOの種類や効果を全て覚えるのは容易ではないが、発動可能なHOを全て活かして戦術が立てられれば、戦闘を有利に進めることができる。最後に、多彩な効果が用意されているHOの中でもいくつか実践的なものを紹介しよう。 ・スカウトがいない場合のグループHO
●『Thunder Slash』 対象となる敵にダイレクトダメージ(DD)の効果 単体のアーツによる攻撃よりも効果の大きいダメージを与える「ダイレクトダメージ(DD)」と呼ばれるHO。最後のチェインは、アーツの発動順番が関係ないタイプなので、ファイターがラストを決めて、ヘイトを稼ぐのが良いだろう。
●『Arcane Savation』 グループメンバーのパワーを回復 手順は『Thunder Slash』と同じだが、チェインで発動するアーツのHOアイコンが「Thunder Slash」と異なっている。長時間の戦闘や連戦でパワーの残量が厳しくなってきたときに狙いたい。 ・スカウトがいる場合のグループHO
●『Ancient Demise』 対象となる敵にダイレクトダメージ(DD)の効果 DDの効果があるHOの中でも、非常に強力なもの。発動するまでは、4クラス全員がHOに参加する必要があるうえに、チェインの発動は順番が指定されているので、難易度は高め。
●『Luminary Fate』 味方グループのパワーを徐々に回復(リジェネーション) パワーの回復を気にせず連戦したい時に狙っていきたいHO。アーツや呪文の実行に欠かせないグループメンバーのパワーが少しずつ回復する。
前回、クラスの選択を終えて、クルセイダーとなった私。アントニカでさらにクエストを進行させて、レベルが13になった。このままソロ用の敵を相手にして更なる成長を望んでも良いのだが、やはりEQ2、ひいてはMMORPGの醍醐味としては、グループでの冒険が推奨されているインスタンスやダンジョンに足を進めたいところだ。 そこでアントニカの南東にあるノールの巣窟「ブラックバロウ(以下、BB)」に足を運んだ。BBは適正のレベルで探索するのならグループでの活動が推奨されるエリアである。グループに参加したいという意思表示である「Looking For Group(LFG)」をONにしBBへと向かう。 ほどなくして、Tellで「グループを組みませんか?」という連絡が。もちろん快諾。Tellをくれた方は、クレリックとプレデターの2人組み。私は自分が所属しているギルドに声をかけて、同じレベルのソーサラーの人を誘う。さらにLFGを出していたウォーリアとバードが参加し、これでフルグループである6人となった。
・クルセイダー(私):メインタンク なかなか役割のバランスがよいグループとなった。クルセイダーの私がメインタンクとなっているのは、単純にウォーリアが私よりレベルがひとつ下だったからだ。スカウト系のクラスであるバードはダメージディーラーの役割ももちろん持っているのだが、「音楽」を奏でるアーツで、グループメンバーに様々な付加効果をもたらしてくれる。そのため、純粋なダメージディーラーであるソーサラーやプレデターをメインと考え、バードをサブと記載した。 メンバーが合流し、それぞれのメンバーがグループへの追加効果をかけ終わったところで、BB内へ進入。この日のBBはインスタンスが2つ作成されていた。後からできたインスタンスのほうが基本的には中のプレーヤーは少ない。というわけでブラックバロウ2を選択。 ダンジョン内では、メインタンクである私が先頭となって進んでいく。探索がメインのグループの時は、同じようにメインタンクが先頭になるケースが多いだろう。タンクが標的のモンスターに攻撃を仕掛けたり、アクティブなモンスターに襲われたりするのが戦闘スタートになることだろう。 このときは特にヒロイックチェインの相談などもしておらず、まだレベルが高くないこともあって、グループHOは狙っていない。ただ、役割として私がまずソロのHOをモンスターに決めてヘイトを自分に集中させるという事を実践していた。
ブラックバロウは入り口付近の吹き抜けから始まり、細い坑道が地下に続いていくダンジョン。先頭を進むメインタンクとしては、暗く見通しのきかない道では、視認していなかった敵に襲われることにも注意することとなる。特に、坑道にはいくつか子部屋のような場所が点在しているが、子部屋の外から見える敵をタウントで誘ってみると、中からわんさかと仲間のノールがついてくるようなこともある。慎重に行く場合は、姿を隠して進むアビリティがあるスカウト系のクラスの人に様子を見てきてもらうのも良い手だろう。
順調に奥へと進んでいくと、一際大きく、他のノールとは少し違う名前を持ったノールを発見した。ネームドである。ネームドのレベルは14だが、他のノールと異なり、名前が括弧で括られているうえ、Heroic(ヒロイック)の表示がついている。これは敵の強さが、グループ向けでかつ強力なものである印。同じ14の敵よりも格段に強いというものだ。お供の雑魚ノールも数体見える。
ここでメインタンク、サブタンクと倒れてしまうともう勝利は難しいだろう。回復を焦るヒーラー。回復量の大きいヒールが私に飛んでくる。私はヒーラーにターゲットが移らないよう、コンバットアーツを総動員してヘイトを高める。何度かの攻撃を肩代わりする効果のアビリティをヒーラーにかけておいたことも功を奏して、ヘイトのバランスはどうにか崩れなかった。何回かネームドの全体魔法によるダメージをもらいつつも、なんとか勝利! やったーと沸き立つグループメンバー。やはりぎりぎりの敵に勝利したときの喜びは大きい。この喜びは、私としてもMMORPGの楽しさの中で1、2を競うほど好きな喜びだ。 メインタンクという役割になることが多いファイター系のクラスは、自分のHPが直接的にガンガン敵に減らされるため、強敵と戦っているときの危機感は大きい。かくいう私も最初のグループでは減っていく自分のHPバーを見ていてかなり怖かったものだ。グループメンバーへの信頼、中でもヒーラーへの信頼が重要になるのがメインタンクだろう。ちなみに敗北という結果の場合、真っ先に倒れるのもメインタンクなのは致し方ないところだ。 ブラックバロウは他にも、地上から真っ直ぐ最下層まで流れる滝があったり、最下層の滝つぼのあたりにはノールを喰らっている巨大なクモの巣穴、さらに滝つぼを潜り泳いだ先にも洞窟が広がっているなど、なかなか凝ったダンジョンだ。BBに関連したクエストも多い。BBの中でクエストの受諾から完了までできるものもあるので、まずはそれを探して終えてみるのをグループの目標にしてみても良いだろう。
お次はEvilのPommが主人公であるEvil編だ。Good編のPommはファイター系のクラス「クルセイダー」としてグループメンバーの最前線に立っているが、EvilのPommは前回、メイジ系のクラス「ソーサラー」に成長したところである。Good編ではメインタンクの視点から見たグループでのダンジョン探索をお届けしたが、こちらEvil編では、後衛のダメージディーラーからの視点で、コモンランドにあるダンジョン「嘆きの洞窟」の探索模様をお届けしよう。 コモンランドを「Looking For Group(LFG)」状態にして探索を開始。しかし、Evilエリアは人口が少ないため、Goodエリアほど即座にTellが頂けるような状態ではない。それゆえにEvilではグループを組むのも多少時間がかかるのである。人口が少ないのはデメリットばかりではなく、ソロでの活動やアーティザン用の素材集めなどがやりやすいという側面もあるので、一概にプレイしにくいというわけではない。
この時は時間帯も夕方頃と早かったため、他にレベル帯の近いプレーヤも見当たらなかった。そこでまずは3人で嘆きの洞窟へ向かってみることにした。グループの構成は以下のとおりだ。
・ソーサラー(私):メインダメージディーラー 3つの役割が1人ずつ揃っており、最低限の構成ながらバランスはよい。が、さすがに3人だと無理はできないところ。話してみたところ、トロルの2人はグループにほとんど慣れていないということで、まずは「嘆きの洞窟」入り口付近にいるレベル11程度の敵を相手にしながら、他のメンバーが現われるのを待ってみた。 入り口付近の一帯を周りながら戦闘をしていると、ソロでダンジョン探索にきたらしきブロウラーのプレーヤーを発見、早速グループに誘った。ダメージ軽減力はウォーリアのトロルのほうが上なため、ブロウラーの位置づけはサブタンク兼ダメージディーラーということになる。 ほどなくして、さらにブロウラーとローグが参加。これでグループメンバーは6人となった。ダンジョンの奥に進んでいくのにも不足はない。グループ活動に慣れていないと言っていたメインタンクも段々とその役割に慣れてきたようだ。
今回訪れたダンジョン「嘆きの洞窟」は、コモンランドに多く生息しているオークが根城としている場所だ。奥にはオークたちの居住区と思われる石造りの部屋や、落とし穴の罠などが設置されている。ちなみに落とし穴の罠は落ちると非常に高いところから落下して大ダメージを受けるうえに、落ちた先には多数のオークが待ち構えているという致死性の高いトラップだ。落とし穴の場所には名前が付けられているのだが、その名も「デスピット」。まさしく死の落とし穴である。 ソーサラーの私は、移動中、戦闘中ともに、グループの後ろに位置を取ることとなる。メインタンクの役割として紹介した「周りへの注意」や「ヘイトの固定」といった概念はないのだが、反面、ソーサラーというクラスはダメージリソースという大事な役割がある。強大なダメージを瞬間的に出せるものの、ヘイトを考えずに強力な攻撃呪文やHOの締めを連発すれば、敵のターゲットがすぐにこちらに向いてしまう。意識的に強力な攻撃の連発を抑える必要があるだろう。
ヘイトを上げすぎないことと、パワーの消費を他のメンバーと揃える、というのがダメージディーラーとしての役割でポイントになるのだが、奇しくもこの2点は比例している事柄でもある。つまりパワーの消費をグループメンバーの足並みに揃うよう行動を抑制させることで、結果的に敵からのヘイトをおさえることができる。 HOもいくつか発動するようになり、調子の上がってきたグループ一行はどんどん奥に進んでいく。平均レベルとしては14~15といったグループなのでダンジョンの中盤あたりではまだまだ余裕である。オークが居住区としているであろう場所をどんどん進んでいく。するとオークの絵や鎧が飾られた部屋に玉座のような椅子がある部屋に出くわした。その玉座の前には他のものとは名前が異なるオークの姿が。ネームドである。 戦うかどうかの相談をしはじめるグループメンバー。しかし突如ネームドのオークとその仲間たちは襲い掛かってきたのである。どうやら部屋の入り口付近にいたオークの1匹に発見されてしまったようだ。
なし崩し的にとはいえ戦闘に突入! ここまではかなり余裕のある戦闘が続いていたのだが、この戦闘は一味違う。タンクのかたのHPのバーは見る見るうちに減って黄色となり、さらに減ってオレンジとなっていく。受けているダメージがかなり大きいのだろう。実際この戦闘はかなり厳しい状況になっていった。生命線とも言えるヒーラーのかたのパワーが底をついてしまい、ヒーラーのかたから「パワーがない」、「もう回復できない」というログが流れていたほどだ。私もある程度敵のターゲットがタンクに固定されているのを考えたうえで攻撃呪文を詠唱し続けた。全員が総力をあげて戦った結果、完全にヒーラーのかたのパワーが尽きた状態ながら、辛くも勝利したのである!
鍵を入手してさらに先へ進んでみたものの、その先にある扉の鍵は入手することができず、そこで今回の冒険は終了となった。グループメンバーに別れをつげて、コールオーバーロードという、自分のホームタウンへ帰還できるアビリティを使用する。ダンジョンの奥へと探索した帰りは、ケイノスかフリーポートの市民ならば習得しているこの帰還のアビリティで帰ることが多い。次の冒険に期待しつつ、私はこの日の仲間と別れたのだった。
今回は戦闘を中心にお届けしたが、いかがだっただろうか? 今回紹介しているものは、あくまでも現在主流となっているやり方や考え方が中心となっており、それに沿わないものは悪いというわけではない。HOの組み立てやヘイトのコントロールなど、EQ2の醍醐味のひとつでもあるグループ以上での戦闘の楽しみ方は多彩なのである。次回はホールマーククエストを中心にお届けしようと思う。それでは次回またお会いしましょう。
□スクウェア・エニックスのホームページ (2005年8月4日)
[Reported by 山村智美/Pomm]
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