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会場:幕張メッセ第9~11ホール
Alan氏は、EQ2の公式サービスであるStationPlayersのフォーラムにも積極的に書き込みを行なうなど、主にプレーヤーとの直接のコミュニケーションを担当している。ちなみにフォーラムに書き込む時の名前は「Brenla」。いずれ日本にも導入されるアドベンチャーパック第1弾「スプリットポゥ サガ」、アドベンチャーパック第2弾「ブラッドライン クロニクル」、さらに拡張ディスクの「デザート オブ フレイム」を題材に、EQ2の現状と今後についてを伺ってみた。
■ 「デザート オブ フレイム」は街そのものが戦場に。PvPはモンスターバトル
Alan氏: そうです。ただ、PvPといってもキャラクタ同士が戦うのではなく、独自のスキル持ったモンスターとして戦うことになります。 編: ということは、これまでのプレーヤーキャラクタのステータスには依存しない、新しい要素なのですか? Alan氏: 新しいステータスが存在して、アリーナチャンピオンというPvPの戦いに勝利することでポイントを得ていきます。得たポイントでモンスターを成長させるなどして強化を図ることができます。 編: 拡張ディスクの内容を楽しめる対象レベルはどれぐらいなんでしょう? Alan氏: LV30から始まり、最大でキャップのLV60になります。低レベルでは楽しめないというわけではないです。中でもPvPは、先ほどもあったように独自のステータスになるので、これまでのレベルには影響されないですね。 編: これまでのEQ2はシナリオやストーリーの展開といった要素がおとなしい印象を受けるのですが、シナリオを前面に押し出した展開というものは視野にありますか? Alan氏: 拡張ディスクに登場する新しい街は、非常にエキサイティングな展開が待っています。拡張ディスク以外にも今後、シナリオやクエストはどんどん追加されていきます。シナリオをベースにしたものも考えていきたいですね。 編: それは「ファイナルファンタジーXI(以下、FFXI)」にある「ミッション」のような展開や見せ方を期待してもいいのでしょうか? Alan氏: それに関しては拡張ディスクよりも、今後日本でもリリースされるアドベンチャーパックにその方向性が期待できるでしょう。特にアドベンチャーパック2にはそういった要素があります。 編: GoodとEvilというノーラスの根幹にある設定が前面に出てくることは? Alan氏: 拡張ディスクに登場する新しい街「Maj'Dul」にその要素は大きく関わってきます。その街の中ではプレーヤの行動やクエストによって、街のレイアウトや所有権が変化します。GoodとEvilはひとつの街の中で、街の領土を取り合うような楽しみ方ができます。 編: 街の中でGood vs Evilの戦闘が行なわれるということですか? Alan氏: そう考えて頂いていいと思います。1人のプレーヤが情勢を変化させられるかもしれない、といったエキサイティングなものになります。 編: それは非常に楽しみです。それでは次に、購入できるペットに関して大きな進化を望む声がフォーラムで挙がっていますが、進捗はいかがでしょう。 Alan氏: たくさんのユーザーから、いろいろな意見を吸収している状態です。ペットの育成などといったミニゲームのような感覚で楽しめるものも含めて、今後も拡充を図っていきたいと考えています。
■ 気になるRMTシステム「Station Exchange」の現況、世界に広がるEQ2の現在と今後の展望は? 編: 欧米ですでにリリース済みであるアドベンチャーパックに対する欧米のユーザーの反応はいかがでしょう? Alan氏: 1、2共に好評ですが、アドベンチャーパック2(編注:日本では最初に導入される「スプリットポゥ サガ」)は特に好評です。プレーヤのレベルに合わせて強さが変化する敵モンスターのシステムや、パズル的要素が加わったクエストが非常に反響がよく、欧米のプレーヤーからも大きなフィードバックが得られました。
編: 今後、コミュニケーションの機能、例えばサーチ機能やグループ作成機能の充実は予定にあるでしょうか。 Alan氏: ぜひ改善して行きたい部分のひとつです。なにかアイデアはありますか? 編: 「FFXI」には、プレーヤーをサーチした際に、プレーヤー個人が設定したコメントを見られる機能があります。あれは大変便利な機能ですよね? Alan氏: その機能はアメリカのプレーヤーからも要望が出てきています。現在のアップデートスケジュールのラインには残念ながらありませんが、ぜひ実装していきたいです。 編: 現在、ワールドワイドでのEQ2のユーザー総数はどれぐらいでしょうか? Alan氏: 約50万人ほどになりました。 編: Gamaniaが運営する「EverQuestII EAST(以下、EQ2 EAST)」もいよいよスタートしますが、どれぐらいのユーザー数を見込んでいますか? Alan氏: もちろんたくさんの方がプレイしてくれるのを望んでいます(笑)まだ先の話になりますが、「EQ2 EAST」にはオリジナルのキャラクタモデルを採用していますが、英語版にもそのモデルを導入していく方針です。それらをさらに日本でも展開していくのかどうかはスクウェア・エニックスとの協議によって決まっていきます。 編: Station Exchange(公式リアルマネートレードシステム)の反応はいかがですか? Alan氏: 今のところは非常に好評です。Station Exchangeのような機能を使いたいと考えていたプレーヤーに、導入したものはマッチしていたようです。使い勝手やインターフェースの部分で使いにくいという指摘を受けていますが、全体としては高い評価を受けています。トラブルなどもスピーディーに解決できています。 編: Station Exchangeの売り上げのほうはどれぐらいになっているのでしょう? Alan氏: 近い将来、お伝えできるかもしれませんが、この場ではご勘弁ください(笑) 編: では別の質問を変えますが、Station Exchangeはどれぐらいのユーザーが利用していますか? Alan氏: 利用者数については未公表です。現在、2つのサーバーにStation Exchangeを適用しておりますが、常にサーバーキャパシティはMAX(EQ2のサーバーキャパシティは約3,000)の状態に近いとだけお伝えしておきます。 編: スクウェア・エニックスはStation Exchangeに対して、明確な方針を出していませんが、SOEとしては導入して欲しいという考えはありますか? Alan氏: 我々のほうから導入を強制することはありません。その点はスクウェア・エニックスさんにお任せしています。Gamaniaが運営する「EQ2 EAST」に関しても同様の方針です。 編: 将来のお話になりますが、EQ2の今後の展開や方向性はどうなっていくのでしょう? Alan氏: 今後もアップデートなどはもちろん重ねていきますが、発表している拡張ディスク「デザート オブ フレイム」のさらに先に関しては、まだどういうふうにするかは決まっていません。開発チームは今は「デザート オブ フレイム」に全力を注いでいます。 編: プレーヤの分布に関してですが、日本の傾向としてGoodとEvilの2属性では、Goodを選択するプレーヤが多いようです。世界的にはいかがでしょう? Alan氏: 世界規模で見てもその傾向と一致しています。Goodに在籍するプレーヤーが多く、メジャーと言えます。Evilは若干マイナーですね。 編: GoodとEvilの人口比率をシステム的にバランスを取るようなことは考えていないのですか? Alan氏: Evilに対して特別な手を入れるようなことは考えていないです。マイノリティであることすらも楽しんでもらえたら、と思います。 編: なるほど。例えば、Goodだけでグループを組まないといけない状況や、反対にEvilのみでグループを組む必要がある状況は今後に登場したりしますか? Alan氏: これはまだ公開していない話ですが、それは「無い」とは言わないです。 編: それでは最後に、Alanさんから日本のファンへ一言頂けますか? Alan氏: みなさんがEQ2を楽しんでくれているということで、非常に嬉しいです。みなさんからの声をたくさん聞かせて頂きたいなと思います。今後もEQ2、そして、「デザート オブ フレイム」をよろしくお願いします。皆さんと一緒にドラゴンと戦いたいよ! Alan氏: (筆者のノートパソコンを指差して)そのパソコンはEQ2が遊べるかい? 編: これでは遊べないです(笑)。日本のユーザーはパソコンのスペックをがんばって上げてEQ2を楽しんでいますよ。 Alan氏: それは欧米のユーザーも同じです(笑)。EQ2はハイエンドなPCスペックを要求するけど、それだけにエキサイティングで豪華です。「デザート オブ フレイム」でそれはさらに魅力的になりますよ。 編: ありがとうございました。
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□スクウェア・エニックスのホームページ [Reported by 山村智美]
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