【Watch記事検索】
最新ニュース
【11月30日】
【11月29日】
【11月28日】
【11月27日】
【11月26日】

クリエイターインタビュー

「Master of Epic」統轄ディレクター特別インタビュー
アミューズGMの究極の目的は「NPCが存在しない世界」の創造

6月収録

収録地:ハドソン東京支社

 ハドソンが現在正式サービスを展開している「Master of Epic」(以下、MoE)。このMMORPGに、特異な行動をしているGM(ゲームマスター)がいる、しかも1人、2人ではなくいっぱいいる、と知ったのは比較的最近のことである。担当者に話を伺ってみると、「Master of Epic」のGMにはインスペクター、セイバー、アミューズの3種類の役職があり、実際にユーザーの前に姿を現し、さまざまなエンターテインメントを提供するGMが、正規のサービスとして存在することを知った。

 6年という開発期間の長さに起因する設計の古さ、正式サービス開始時の課金トラブル、未実装、未調整要素の多さといった理由により、いまだ本格始動とは言い難い同作だが、アミューズGMという他のMMORPGでは見られない、また商業ベースでは実現し得ないと思われていた存在を軸に、オンラインならではのインタラクティブエンターテインメントとしてユニークな展開を見せつつある。

 今回は、その仕掛け人である「Master of Epic」統括ディレクターの持田英昭氏に、アミューズGMを中心とした同作の展開について話を伺ってみた。後半では、今後の展開予定についても踏み込んでいるので、ぜひ参考にしてほしい。


■ ディズニーランドのようなMMORPGを目指して

「Master of Epic」統轄ディレクター 持田 英昭氏
編: MoEではアミューズGMやテーマパーク構想など、従来のMMORPGではあまり見られないユニークな運営を行なっていますね。これらに関して、さらに深いアイデアをお持ちとのことで、今回はこの部分を集中的にお聞きしたいと思います。

 MoEではアミューズGMという存在が積極的にプレーヤーの前に出て、しかも“寸劇”のようなものまでやってしまっているようですが、これはどのような考えから生まれたものなのですか?

持田氏: 「ウルティマオンライン」からはじまったMMORPGのGMは、これまでどちらかというとお堅い、警察的な方が多いのかなと捉えています。僕はこれを否定するつもりはないですが、嫌いな部分ではあるので、変えていきたいというのがそもそもの発想です。

 コンセプトに関しては、あまり聞こえ方がよくないかもしれないですけれども“行き当たりばったり”のところがあります。ですから確かに危険な面もあります。他のゲームで行なわれていないのはそういうところもあるでしょう。アミューズGMは、綿密な計画を練ってそれに沿ってやるのではなく、出ていくことでユーザーとコミュニケーションを取るためにアドリブの技能も必要になってきます。

 アミューズGMが行なうイベントに関してはある程度の終点は決めているんですが、基本的には行き当たりばったりでいっています。ユーザーはどちらかといえばコミュニケーションを求めてきている方が多いですから。ディズニーランドを例に取るとわかりやすいと思うのですが、ミッキーマウスを発見すると、とりあえず子供はミッキーに抱きつくじゃないですか。MMORPGにこういう感じがあってもいいかなと。

 「あ、ここにだれかいる!」とユーザーがアミューズGMのキャラクタの周りに集まってきて、お話をして、「ああ、やっぱりこの人はこんな感じなんだ」というのを再確認してもらって、さらにMoEを好きになってもらえればいいなと。こういうコンセプトなんですよね。世界をもっとよく知ってもらうためというところと、世界のさまざまなところでいろんなドラマが起きているんだという期待感をもってもらうために他のゲームにはないアミューズGMという存在を投入しています。

編: なるほど、現在何人くらいのアミューズGMがいるのでしょうか?

持田氏: 30人くらいですね。同時時間には監視などをしているGMも含めて7人くらいでしょうか。大きなイベントをやりたいときはシフトを組んでやっています。何人かの人気のあるキャラクタを1つの場に投入することでパワーが出ますので、ディズニーランドで言うところの「ミッキーにドナルドにディジーも!」といった感じの雰囲気を出すこともあります。

アミューズGMイベント風景。GMの姿は千差万別。1人のスタッフにつき、複数のGMキャラを持っていることもあるというが、それが誰と誰なのかは内緒ということだ


■ プレーヤーとアミューズGMとのふれあい

持田氏自身、お笑い芸人的な発想を多分に備えている印象で、今まで出会ったことのないタイプのディレクターである
編: キャラクタの出現パターンはあらかじめ告知されているのでしょうか?

持田氏: GMのシフト表などは内部ではありますが、公開はしていません。ですので、プレーヤーはアミューズGMのキャラクタ達がいつどこに出現するかは基本的には分かりません。ただ、メールマガジンで天気予報のような形で予告する場合はありますね。「この地方に70%の確率で誰かが来るかも」といった感じですね。

編: GMはその場にどのぐらいの時間いるのでしょうか?

持田氏: もう、“ノリ”ですね。空気を読むという言葉がぴったりだと思うのですが、つまらなかったら10分で撤退することもありますし、その逆に5時間ぐらいいることもあります。

 例えば本当にPvPにつよいGMがいるんです。彼はユーザーと同じスキル構成で戦っているのですが、彼が闘技場に現れると夜の12時から朝の5時まで列をなして挑んでくるプレーヤーと戦っていましたね。その並んでいる人たちと延々と1vs.1のPvPをやり続けるわけです。たとえそのGMに勝っても何か特典があるわけではないのですが、大きな満足感は得られる。そのGMはほんとに強さを求めて戦っているので勝てると喜んでくれています。

 MoEはパッチが当たるとスキルのバランスなどでキャラクタの強さが変わってくるのですが、このGMはその度にどうすれば強いキャラクタとして戦えるかを一生懸命考えています。GM同士で戦って試したりもしていますね。簡単に負けるわけにはいかないので彼らも真剣ですよ。

編: アミューズGMのバリエーションとしてはその戦闘に特化したGMの他にどんなキャラクタがいるのでしょうか?

持田氏: まったりと他の人たちと話しこんでいるGMや、時々転ぶようなどじなキャラクタを演じているGMもいます。ほとんどの場合はキャラクタ1人に対して専属のGMという形になっていますね。

 動物のGMもいます。最近人気があるのは「シカ」というGMで、鹿そのままのモデルなのですが、どこで間違ったか「鹿教」みたいなものができてしまいまして、彼が出ると周りのプレーヤーが土下座するようなことになってしまいました(笑)。

編: 感触としてはユーザーの受けはいいという感じでしょうか?

持田氏: そうですね、ものすごくいいといっていいと思います。アミューズGMが出現したということで、10人くらいしかいなかったゾーンに1時間後には200人にふくれあがっていた、ということもあります。キャラクタを目撃したユーザーがチャットで広めてあっという間に集まったんです。

編: このアミューズGMは一過性ではなく、今後も継続していくつもりですか?

持田氏: 続けます。私たちがやっているこの独自のコンセプトは、ほかのMMORPGではまだしばらくは真似できないだろうと思っています。アドバンテージは私たちにありますし、その中でどれだけやっていけるかが課題です。確かにコストがかかる面もあり苦しい部分もありますが、ユーザーさんが楽しんでくださるならばいいかな、と思っています。

編: 人とGMがふれあうというのは、運営側としてリスクが生まれる部分もあると思います。このリスクをGMの裁量に任せるというのはかなりの英断だと思うのですが、どうでしょうか?

持田氏: 相当任せていますね。リスクも覚悟はしています。リスクの軽減は個人の教育でしていくという方針をとっています。最低6カ月ぐらいは研修をして、信用できる人間を任命しています。

編: そこまで考えてやっているということは、現在は今後の大きな計画のための準備段階だったりするのでしょうか。

持田氏: 計画はありますね。現在キャラクタ性の立ったGMというのを作っています。今は10人くらいですが、これが100人いれば人物関係でストーリーが生まれてくる。こうなるともっと大きなイベントができるようになります。

 GMはNPCの一種なので、普段親しんでいる“あの人”が行方不明になったんだ、といったイベントが可能になりますよね。人間が認識できるレベルまでキャラクタを増やして、いろいろなドラマを繰り広げてユーザーに楽しんでもらいたいと思っています。

 ディズニーを尊敬している、ということはないのですが、コンセプトとして似ているかなとも思います。ディズニー作品の大きなキャラクタは各作品の枠を越えて絡み合うこともありますからね。

編: 現在GMキャラクタがストーリーやイベントに大きく絡むといったことはないのでしょうか?

持田氏: あります、絡んできます。この前1カ月くらい続けた大きなイベントがあったのですが、この中で街に出現した化け物をGMと協力して倒しに行ったり、ユーザーの苦戦中に「僕も協力するよ」といって味方になってくれたり……。ユーザーの方でも盛り上がってくれました。この世界で一緒に暮らしている住人なんだ、という雰囲気を出すようにしています。

編: こういった大きなイベントはこれまで何回行なっていますか?

持田氏: クリスマスと、ちょっと失敗してしまったけどバレンタイン、そして正式サービス移行記念でやりまして、これからまたやります。だいたい2カ月か3カ月に1回の割合ですね。

事前告知型の大型イベントにおいてもアミューズGMが表裏に渡って活躍する。ロールプレイ派、お祭り好きにはたまらないイベントスタイルだ


■ にぎやかな場所を生み出すための工夫

編: ただ、実際問題、アミューズGMがイベントをやると人が集まってサーバー/クライアントへの負荷が高くなると思います。この辺の対策はどうしているのでしょう?

持田氏: 大きなイベントの場合は複数の場所で同時進行をさせることで人の分散をはかっています。このためにもGMがいることが役立ちますね。さらに人の誘導にも一役かっています。

 MoEというゲームは割と人が話さないゲームなんですよ。パーティー間、ギルド間でのチャットチャンネルが用意されているからかもしれないんですけど、街の中で歩いていても声が聞こえてこない。あまりにもさびしいので、特定の人物に話しかける「ターゲット セイ」を廃止してみたりしたんですね。言葉の届く範囲を広げてみたり、これでもまださびしい。もう一回何かの手を打つかもしれないですね。

 街が静かなのは僕はすごくいやなんですよ。チャットサーバーの状況を見ると裏ではすごい量のチャットが流れているのがわかる。仲間5人くらいでわーっと話していらっしゃるんですね。これが表に出てくれればさらにパワーが出てくるんじゃないかと。その会話に混ざりたい、という人もいると思いますので。

編: ただ、街が静かでチャットチャンネルでみんな会話しているというのは最近のMMORPGの1つの傾向ですよね、その流れを否定したいということですか?

持田氏: 否定したいですね。やっぱり渋谷にいったらうるさいじゃないですか。GMの出現にもその思いがあります。GMはパーティーのチャットには入りませんので、彼らが出現しただけでその場がにぎやかになります。声が飛び交うのでそれを見ているとやっぱり、「こうでなくちゃ」と思う部分がありますね。

編: ちなみに持田さんもキャラクタとして登場することはあるのですか?

持田氏: ないですね。僕は後ろからみんなを暖かく見ていこうと思っています。中だと、「ここはこうすればもうちょっと楽しくなるんじゃない?」といっている場合がありますよ。自分から、というのは本当はやりたいんですけど、全体を見ている立場なので。ここはジレンマですね。

編: なるほど。こうした考えの柱となっているのが「アミューズメント構想」とのことですが、このコンセプトを教えてください

持田氏: ディズニーに影響を受けていると言えば確かにそうなのですが、MoEにはいろいろな遊び場があります。戦争をやったり、ダンジョンがあったり……ディズニーランドにはトゥモローランドなどいろいろありますよね、MoEでもどんどん遊べるコーナーを増設していければと思っています。そのパークに合わせたGMをどんどん投入できればと、雰囲気をある程度固定できれば面白いと思っていますね。

編: 世界をどんどん増やしていけば、人もどんどん増やさないといけないですよね。この覚悟は決められている、ということなのでしょうか。

持田氏: このまま人数は増やしていけば、そうなっていくかなと思っています。同じ世界がただ広がっていっても個人的には退屈感があるんですね。まったく違うテーマパークに合わせた住人やNPCを配置して楽しんでもらえればと思っています。

編: これまでのGMはハラスメントへの対応や、違法行為の処罰などを行なっていた人たちだったわけですが、そういう人はMoEにもまた別にいるのですか。

持田氏: います、それ専門でやっている人もいます。アミューズGMはそういった役割がきちんとできてからやらせています。アミューズは通常のGMの業務を知らないと行動ができない部分があります。まずGMとしての業務を積み重ねて、研修の後で何をやったらいいかを把握した上で初めて投入します。

編: いままでのMMORPGのGMだと、マニュアル的な作業、逆に言うとマニュアル以外のアクションは不可といった側面が強い業務だと思いますが、この業務は創造性が高く、リスクも高く、アルバイトにはとても任せられない仕事だと思います。今までこういう仕事はなかったと思うのですが、新しい仕事の創出者として、実際に運営してみてどのような感想を持っていますか?

持田氏: 自分のキャラクタに誇りを持つという感じですね。最初の頃は1人のキャラクタを2~3人で担当して24時間出している、とかできないかなと思ったのですけど、やっぱり無理でした。個人個人のその人しかできないキャラクタを演じていく、これは少し危険性もあって、何らかの事故があったりしてその人がいなくなってしまえばそのキャラクタもそれまで、ということになってしまいますが、僕はそれでもいいと思っています。

 彼の生き写しのような人を育てられれば最高ですね。そうなるといろいろなキャラクタを作る余裕が生まれますから。面白いキャラクタを作れる、というのはやっぱり限られた才能なんですよ。作れる人は何人も作れる。1人の人が何人かのキャラクタを使い分けている場合もあります。こういったキャラクタはGM自身が生み出したキャラクタです、そうではないと愛情を持って演じられませんから。ミッキーの中に入ってミッキーっぽい動きをしているだけでよいのではなくて、ミッキーならではの考えをきちんと持ってしゃべるようにしなくてはなりません。

編: ただ、お話を聞いているとミッキーマウスよりも、「ウルトラマンショー」に近い感じですよね。

持田氏: 近いですね、ミッキーでありウルトラマンでもある。その場でGMは演出家であり脚本家であり役者自身である。劇団に近いものがあります。

編: GMの権限というものはどの程度なのでしょうか?

持田氏: われわれのGMの権限は高いです。地震などの天候から、キャラクタの生死判定、モンスターの出現などさまざまなことができます。ある程度危険なコマンドは封印していますが、それも個人の力量ですね。使うときは事前に言ってね、といった感じで。

編: ちょっとネガティブな質問ですが、大失敗に終わったバレンタインイベントの他にも失敗例はあるのですか?

持田氏: ほとんどありません。バレンタインイベントの時はアミューズGMというものが、始動を開始したばかりでした。私がこのゲームを担当をしたのが今年の1月からなんです。私が運営の方針を浸透させたのがバレンタインイベントが終わったころからで、まだ仕事を把握している時でした。もちろん、そのときは現場におりまして、失敗しちゃったなあと思いました。だからこそ今があると思っています。

 どんなスタッフを用意すればユーザーさんに喜んでもらえるか、自分たちが失敗しないためにはどうすればいいか。だからこそ今は外に出しているスタッフは厳選しています。いい経験でした。イベントの進め方、話し方、さまざまな点でうまくいきませんでした。

編: 今後のイベントの構想などはありますか?

持田氏: 今後「ANCIENT AGE」というものを実装予定なんですが、家が建てられるようになるのですが、ここにアミューズGMの家があるんですよ。ここには本当に彼らが住んでいます。あのGMの家が火事になったからみんなで消しにいこう、とか、構想というよりネタですが、こういうことも考えています。

 キャラクタの人間関係がはっきりしていけば、連続殺人事件みたいなものが起こって、「次はあのGMだ!」というようなことも予想できるようになるようになればいいなあと思いますね。

編: アミューズGMのキャラクタは本当に千差万別なのですね。

持田氏: いい人も悪い人もいます。小悪党として「怪しい人」というキャラクタがいまして、彼はみんながいるところでインチキ商品を売りつけたりするんです。「拳聖乱舞」というテクニックをみんなが探しているときに、「剣聖乱舞」や「拳精乱舞」というものを売りつけてみたり、GMが詐欺をやって混乱させるということもやりました。ちょっと危険なことですが、やってみました。

 最後はユーザーが詐欺に気がついてその怪しい人はガードに殺されてお金をばらまいたりしてしまいます。死亡オチが多いんですけどね。この死亡オチで終わり、という部分も是正していこうかなと思っています。もちろんゲームの中には善人もいます、怪しい人も悪いことだけではなくて、いいこともします。プレーヤーに「こいつはなにかするだろう」と思ってもらえればいいですね。

編: アミューズGMのキャラクタとは普通にプレイしていて結構会えるものなのですか?

持田氏: 会えますね。ただ、出現してもゲーム内告知などは行ないません。たまに大きなことをやるときは別ですが、普段はプレイをしていると遭遇する、という感じです。40人くらい集まったら楽しいかな、といったところで考えています。時間帯もちゃんとばらけさせています。「何でMoEの運営は、朝6時からイベント始めるんだ」なんてことを言われたりもしますね。

 24時間、すべてのシフトでやってます、準備の必要なものはゴールデンタイムでやることが多いですが。基本的にはいつゲームをやっても会えるという感じにしています。非公開ですが、GMの交代時間は少し会いにくいかもしれませんね。数人のGMが各ワールドを巡業している場合もあります。

編: GMとの出会いに関して偶然性を求めるという部分での思い入れを感じるのですが。

持田氏: 運営上の都合という面もあります。出現時間を決めないのは、他のイベントで押してしまって、新しい場所に行けないと言う場合も起こり得るからです。ユーザーさんを待たせないためにも、時間は告知しないというところもあります。

編: ユーザーの中にはアミューズGMに会うためにゲームをやっているという人も多いのではないでしょうか?

持田氏: そういう方も多いとは思います。普段はアミューズGMなんてどうでもいいと思っている方でも、近くにそのGMが通りかかればついていきますよね。こういう感覚でいいと思います。どうしても遊びたい人は常に探してますし。

編: ディズニーランドでは決められた時間に行なわれるエレクトリカルパレードのようなイベントがありますが、この時間に行けば確実にGMに会えるような、そういう仕組みは作らないのでしょうか?

持田氏: パレードは考えています。月に1度くらい全GMが集合するみたいな。パレードが終わると何人かのGMはその場で死んじゃってるかもしれないですけど。GMが1人現れた場合、実はその裏で2~3人待機している場合もあるんですよ。話の展開に合わせて出てきたりします。

編: これだけゲームにGMが関わってくると、今後のアップデートにも関わらざるを得ないと言う印象がありますが、具体的なプランなどはありますか?

持田氏: GMの個別専用装備なども考えています。ユーザーにもメリットがあるように、頻繁に会える場所なども用意していきたいですね。GMお手紙システムなども考えています。

編: GM出現によるラグも凄そうですね。

持田氏: そうですね。ですから街中でイベントを起こした場合は、街の外に引っ張っていくようにしています。負荷分散をそういうふうにすることもあります。基本的にイベントは野外ですね。ユーザーがGMについてくる場合はトレイン状態になります。

 ユーザーに対して何かを配るというイベントもやります。GM製の特別なアイテムを配ることもあります。ジャスティンというエセ勇者の弱いキャラクタがいるんですけど、「僕を助けてくれてありがとう!」とか言って200人に記念バッチを配るのに3時間かかったこともありました。

 イベントは繰り返し行なうわけではないんです。ひとつのイベントは3ワールドで実施したらいったんお蔵入りをして、いつかもう1度やるかもしれないと言う感じですね。毎回ネタを考えます。もう大変ですよ。「うわーネタがないよー」と頭を抱えているGMも多いですね。これを補うために2~3人のキャラクタをセットにしています。こうすると作りやすくなるんですよ。だからこそGMの人間関係が重要になってきます。

 イベントを繰り返すことによってこいつとこいつは仲が悪いとか、ユーザーもそこを求めてくるようになる。ドリフターズと同じで繰り返しが面白いんですね。若手芸人的な世界でもあります、イベントが終わったときにGMに「おまえのは面白かった」とか言ってますからね。毎回毎回新ネタです。すごくがんばってます。突拍子もないネタも多いですね。

編: これまで行なったGMイベントで印象に残っているものはありますか?

持田氏: 最近だとイクシオンという怪物がいるのですが、GMがイクシオン3兄弟を結成して漢字で名前を書いたギルドタグをつけて「バリバリだぜ」と暴走するんです。「おれについてこい!」とかいってバカだなあ、と。

 ディズニーランドのミッキーはいきなりお客さんに殴りかかることはありませんが、MoEのアミューズGMは、キャラ設定としてユーザーに殴りかかっていくGMもいます。すぐ人を殺すキャラクタもいるんです。このキャラクタが来たときには注意が必要ですね。最近はこのキャラクタにお付きの者をつけて先触れをするようにしました。「死にたくなかったら離れてろ」とかいってます。あんまり殺したらまずいな、ということでつけたんですけど。

 縛りはほとんどありません。ただ、簡単に金品は与えないとか、ゲームバランスを崩すようなことに関しては気をつけています。面白さの範囲は分かるように教育しています。モンスターをただいっぱい出してユーザーを苦しめても何にも面白くないですからね。


■アミューズGMと通常GMとの違い

編: アミューズGMは言わばロールプレイキャラクタですが、GMはGMですからユーザーの中には運営上の不具合を報告してくるような人もいるのでないですか?

持田氏: いますね。そういう場合は「今度お兄ちゃんに相談してみるねー」とか、「メールというものがあるらしいよ」といったセリフでかわしています。システムなどの不具合の相談などはアミューズGMではない、正規のルートでの相談で対応するようにしています。

 内部的には、アミューズGMの席の真後ろにそういった問題に対処するGMがいますので、報告は早いです。アミューズGMは直接対処しませんが、後ろでは対応している場合は多いです。最近はお客さんも分かってくれたようで、アミューズGMにゲームの不具合を相談しても「運営」としての解答は得られないということを理解してくださったようですね。ホームページでもGMの違いを強調させていただいてますし、住人として受け入れてくれているようです。

編: GMとパーティーを組んで冒険をするということもあるのでしょうか?

持田氏: 初期ではやっていました。しかしあまりにも人が集まってくるので。即席でギルドを作る機能もありますのでそれで組んだりはしましたね。GMのキャラクタはその場に合わせてスキルの構成を変えることのできる特別製のキャラクタですが、ネタとしてスキル上げをしていたりもしています。

 笑わせるイベントが多いですね。シリアスなものは大きなイベントでやって、普段は和ませ系です。ユーザーさんが主催しているイベントにいつの間にか混じっているようなこともあります。まわりで「おい、GMきてるよー」みたいな会話が飛び交うわけです。ユーザーイベントの手助けをすることもありますね。会場までの道のりにGMがせっせと旗を立ててあげたりしてます。

 サポートを通じてなんですけど、招待状が来るんですよ。「今度こんなイベントをやるので来てください!!」といった形で。時間が合えばできるだけ応えています。僕はとにかく既存のGMの冷たい感じが嫌いなんです。罰則などを与える既存のGMも最初はロールプレイさせようかとも思ったのですが、それはさすがに収拾がつかなくなるので見送りました。

編: 持田さんの冷たいGMが嫌いというのは、過去の経験や体験から来ているのでしょうか。

持田氏: ゲームに対して「このゲームGMいる感覚ないよね」という意見をよく見るんです。MoEはそういうことは言われたくないなと。僕はUOやEQをプレイしていたのですが、裏方のGMはもちろん必要ですが、積極的に表にでてくるGMがいてもいいと思いました。

 他のゲームでも綿密な計画に沿って運営されていると思うのですが、それだとGMがみんなの目に触れる機会が極端におちてしまいますよね。それならばいっぱい投入して少し失敗してもユーザーとGMの協力でイベントが動いた、という思いを持っていただければそちらの方が絶対に面白いと思っています。


■MoEをNPCのまったくいないMMORPGにしていきたい!

編: MoEの開発を通して、MMORPGというゲームジャンルをどのように変えていくおつもりなのかをお聞かせください。

持田氏: 我々の話になってしまうのですが、まずは変えていくよりも、スタンダードに遊べるものを作り、単独でも遊べて、加えてアミューズ的な楽しみを持たせたいと思っています。

 その後に“NPCのまったくいないMMORPG”を作りたいです。全員裏で人が操っているわけです。これを最終的にMoEでやりたいと思っています。「東には何々があるよ」という情報を与えるだけのNPCはいらないですよね。そんなものは近くの人に聞けばいい。そこで新しいコミュニケーションが生まれますから。

 現在MoEには店員など数え切れないNPCがいますが、例えば店員などは自動販売機にしてしまってもいいと思っています。そこに時々店主が来てお金を取って商品を補充しに来たりする。「今日はずいぶん売れたなあ」とか言っているわけです。

編: 凄くおもしろい発想だと思いますが、それ以前にNPCの働きをすべてスタッフが行なうとしたら莫大な経費がかかりそうですね。果たしてビジネスとして成立しうるのでしょうか?

持田氏: ええ。ですからまずはそれができるだけのお金を集めたいですね。これを楽にするシステムを考えています。さっきの天使だってずっといなくてもいいわけで、シフトを組めば会えるかなと。王様はいつも玉座にいるわけはないんです。「うわ、風呂入ってるよ!」とか見たいですよね。

 これをビジネスとして成立できるシステムまで持っていけないかなというのが課題です。常にキャラクタがいるのではなくて、たまにいるのがうれしいといった形にしたいですね。現在より経費は2~3倍になるでしょうけど、それで押さえられればなと。


■MoEのシステム的な課題とは

編: 次にゲームシステムについて質問させていただきます。ユーザーからの不満の多くに「同期のズレ」や「クライアントの重さ」というものが挙げられていますが、これはいつ解決するのでしょうか?

持田氏: MoEは「レゾナンスエイジ」というゲームの頃から6年くらい続いているゲームなんですね。もともとのシステムが古く、そもそもMOとして作られたゲームで、これをMMOに持ってきたのでそこにさまざまな無理が生じました。MOではクライアント同士を結んで同期をとるという方式だったのですが、それを拡大化したのです。ゲームサーバー自体を巨大なクライアントとして動かしています。

 今、このシステムを直そうと対策を練っています。デバック段階では、帯域を増やすことで大幅な改善が見られることはわかっています。これをやるにはハドソン側の回線を太くしたり、そのほかにも様々な検証が必要になります。MoEには3月までテストサーバーというものが存在していましたが課金のタイミングで一回リセットしています。この再開を8月に予定しています。ここでまず試していきたいですね。

 同期ズレなどの問題は開発のプライオリティーとしては非常に高いです。高いですけれどもすごく深い問題です。現在は6年前には予想し得なかった環境になっていますので、構造的欠陥が招いている部分が大きいです。1年くらいサービスを止めて再スタートしようというアイデアもあったのですが、待っているお客さんもいらっしゃいますし、サービスの中で改善していければと思っています。

編: MoEが考えているユーザー数はどのくらいなのでしょうか? アミューズGMのシステムを考えると多すぎると対応しきれないのではないかという印象を受けるのですが。

持田氏: 僕は会員数10万人を想定してスタッフの育成を行なっています。その時にはサーバーの数も現在の3つから増やす予定です。6から8くらいのサーバーを用意したい。1つのサーバーのキャパシティーは3,500人くらいを考えているのですが、快適にプレイしていただくにはもうすこし少ない数にしたいですね。

編: MoEはスキルベースのキャラクタシステムをとっていますが、今後のキャラクタの成長に対しての展開を教えてください。

持田氏: もう少し複合で役に立つシステムを導入したり、「美容」という要素も取り入れたいですね。美容はキャラクタの髪型や外見を自由にいじれるようになるスキルです。遊びの部分のスキルと、既存のスキルを組み合わせた楽しいスキルを考えています。

 MoEは毎週のようにパッチが当たるMMOとしてもちょっと有名でして、運営としてはまだまだいびつだと認識しています。クエストの難易度と報酬のバランスがよくないとか、武器のバランスとか、キャラクタの連続攻撃のモーションのつながりなどですね。

 モンスターの配置もよくない部分があります。MoEはマップが狭いという意見があるのですが、確かに他のゲームと比べると小さいところもあるのですが、それ以上にマップの端の方が何も使われていないのです。ここだけにモンスターが現れるといったような全エリアの再配置計画も進めています。遊び場をもっと増やしていきたいです。

 これらの修正を6、7、8月でしていきたいと思っています。この期間は「ANCIENT AGE」の実装に向けて動いているのですが、それと同時に修正を行なっていきたいと思っています。「ちょっと楽しくなってきたかもな」と思っていただけるかなという感じですね。

編: これ以外にも未発表の新要素のようなものはありますか?

持田氏: アイデア的には今は出すだけ出しているというところですね。カオスボスという強力な8体の敵がいるのですが、これを全体倒すとどうなるか今我々は議論を重ねているところです。最初の頃は全8体を倒すとこうなる、といった構想はあったのですが、1体倒すのでプレーヤーのみなさんも手一杯なんですね。1体倒すのに200~300人、8体倒すのには1,600人以上のプレーヤーが必要になってきてしまう。これは無理なので、毎日1体ずつ出していって7連勝したら何か起きる、とか考えています。

 まずは基本的な要素のブラッシュアップ、そして来年以降から新要素を盛り込むということで構想中です。


■「ANCIENT AGE」のユニークなアイデア。家が災害に遭遇することも?

編: 「ANCIENT AGE」は家を建てられることが発表されていますが、この詳細をもう少し教えてください。

持田氏: まだ企画の段階なんですけど、家を建てられる他に、ゲームサーバーごとに異なった文明が発展していけば、ということを最終的には考えています。ある時代にみんなで何かを植えたりしますよね。他の時代ではこれが育って、ある材料になり開発できるものがでてくる。それをみんなが使い出すとある方向に文明が進化してくる。機械文明になったり、生物文明になったり進化の方向性が変わってくるわけです。これにより建てられる家が変わる、そんなことを考えています。

 どう家を維持するのか、というのも維持するだけでは修行になってしまうので、ここもバランスをとっていきたいですね。たまにくる震災からいかに家を守るか。嵐とか雨とか洪水とかおそってくる場合があるかもしれません。火事になるかもしれません。家に置いておいた大事なアイテムがなくなる可能性もあります。

 そうなると他のAGEで家のあった場所を掘り起こすと何らかのアイテムがでてくるんです。10万年後の世界で、なくなってしまった家のアイテムが入手できるようになるかもしれないんですよ。マップが同じで様々な時代を行き来できるMoEならではのアイデアだと思います。家を建てられるのは10億年前の時代である「ANCIENT AGE」だけですから、他の時代に自分の家のあった場所に他のプレーヤーの家がある、ということはありません。

 家は他のゲームのように家の証書を買ってボンと建てるようなシステムを考えていますが、他にもオプショナルに何を建てられるかを議論しています。敵対間ギルドで家をつぶし合えるとか、「ANCIENT AGE」での戦いも考えています。

編: 戦いもあるのですか、「家が建てられる古代のまったり世界」というものを想像していましたけど、違うようですね。

持田氏: いろいろゲーム性を入れようと思っています。どこまで詰め込めるか分からないですね。家の大きさは小さな家からお城のような大きいのまでいろいろ考えようかと思っています。大きな家の場合は何人かで協力をしなくては建てられません。

編: どうしてもこういったゲームでは誰しも広い家に住みたがり、土地が足りなくなってしまう傾向があります。MoEではどうでしょうか?

持田氏: ある程度早い者勝ちになるところはあります。ただし、家を維持するのが大変になってきます。流されたりしないように気をつけないといけません。大きな家は遺跡になってしまうかもしれませんね。まだ企画は決定していないのですが、僕は家がなくなってアイテムが埋まって10億年の間に変質しているというのが面白いと思いますね。「うわ、金になったよ!」とかやりたいですけどね。おいしくなっていたりとか(笑)。

編: 逆に津波になるのがありがたいみたいな(笑)。

持田氏: 「来たよ、やっとこれで俺の家化石になった!」(笑)……もしかしたらMoEの家は従来のゲームのような財産形成の形のものではなくなるかもしれませんね。維持することを目的としたゲーム性を取り入れるとか、領土を広げるための取り合いになるとか……攻城戦のような場所プラスものが蓄えられますよ、といった形になるかもしれません。作ったものを10億年後に掘り起こすと良くなっていたり、ただ腐っちゃったりするわけです。

 土地は申し訳ないですけどある程度不足してしまうと思います。ただ、サイクルを早くすることで多くの人が家を所有する楽しさを味わってもらえればと思います。我々が現在考えているのは複数の人で一戸の家を持ってもらいたいなという感じですね。コミュニケーションの場になってくれればと思います。まだ詳細は決まっていないのですが、いろいろ考えています。

編: 実装予定時期はいつ頃を予定しているのでしょうか?

持田氏: 10月を予定しています。


■MoEならではの“悪のり要素”とは?

編: 酔っぱらうスキルや飛び降りるスキルなどMoEにはユニークな要素がたくさん取り入れていますね。

持田氏: MoEにはネタスキルというものがあります。MoEのスキルには実用的なもの以外にもたくさんあって、戦闘系、生産系、そしてネタにわかれます。ネタスキルを選ぶ人が多いですね。

高橋氏: 本当に多いんですよ。飛び降りスキルはスカイダイバーとというスキルなんですけど、ゲームの中でたまに見かけるんですけど、「I can fly!」とか言って高い崖から落ちていくんですね。そうすると死ぬんですが、下に蘇生をする人が待ちかまえていて、「やっぱり死んだか」といって蘇生をするんです。生き返ったプレーヤーはまた飛び降りるために崖を上るんです。

持田氏: いろいろなスキルを組み合わせるとシップという称号がつくのですが、変なスキルばかりとり続けると「神ネタ師」というシップになります。スキルの拡充や見直しの優先順位としては実用的なものの方が高いですが、「死にスキル」がでないように全体を見直していこうと思っています。ネタスキルに関してはスキルポイントを減らしていこうというアイデアもありますが、今はまだですね。将来的にはあり得るかもしれませんが。

編: そうなるとゲームの設計的には複数のキャラクタで遊んでほしいという感じですか。

持田氏: もともとは単独のキャラクタ向けのゲームでしたが今は複数のキャラクタを解放しています。1人のキャラクタの覚えられるスキルが少ないので「スキルを覚える石」を投入する予定です。あるスキルを石に入れておくと、そのスキルをたとえ下げたとしても再び上げるときには上がりが早くなるとか、スキルを蓄えておけるアイテムです。ネタスキルなどはここに入れておいて、イベントの時にはネタ師に変身するようなこともできますね。

 モーションにもユニークなものが数多く用意されています。酔っぱらいのスキルを持っていると普通に歩いているときもふらふらと左右に揺れたりします。「ネタモーション」は多いですよ。

高橋氏: YKSとかもネタモーションですね。

持田氏: YKSというのは「ヤンキー座り」の略です(笑)。ミニスカートの女の子のキャラクタがやると強烈ですよ。ちなみにTSは、体育座りです。NJKというのもあります。「なんじゃこりゃあ」の略で松田優作の「太陽にほえろ」での死に様を再現したモーションです。あまりにもネタに偏りすぎちゃうので僕がブレーキをかけている場合もありますね。

 そのほかでは、キャラクタとモンスターの名前を日本語化したんですね。昔からMoEは2ちゃんねらーのネタが取り入れられていまして、「フィッシュドベア」というモンスターがいるのですが、「そんな餌につられるかクマー」というAA(アスキーアート)が元ネタなんですけど、日本語化して「釣られ熊」という名前になっていまして……。こういう行き過ぎの部分もありますね。

 ちょっとマイナー感が強くて僕は少し嫌いなんですけどね。「こんな餌に俺様がクマー」という名前のモンスターまでいますよ。勘弁してくれよ、というのが正直なところだったのですが、一回出しちゃったからいいよ、みたいな感じで。

編: なんといいますかサブカル的な要素をふんだんに含んだMMOですね。

持田氏: なんかスタッフが好きなんですよね。これは僕の意志とは全然違うんですけど、これで喜んでくれる人たちがいるならいいかなと。うちの企画が結構オタクなところもありまして、「ニートクラッシャー」なんて技まで入れたりしています。棍棒の技なんですけど、「防具を壊されたら働いて直さないといけない」とか書いてあるんですよ。ニートじゃなくなるよ、という意味なんですかねえ。

編: こういった部分を許容するのは持田さんのスタイルですよね。普通、ディレクターというと、世界観の整合性を守るために縛る役割というのが一般的だと思うのですが。

持田氏: 世界観を守るのはMMORPGでは重要だと思うんですよ。だけど縛りすぎたら何もできなくなってしまいますよね。ブチ壊せというわけではないですけど、やっぱりプレーヤーって頭悪くはないですよ。世界観と遊ぶ部分できちんと分けて吸収していただけているんですね。それを僕たちは信じている部分はありますね。面白がってくれる人たちがいるならば僕たちもそれでいいです。

 ただ、それが嫌な人もいるかもしれませんね。好みが分かれるのは仕方がないとは僕は思っていません。できるだけ多くの人に遊んでもらいたいと思っています。2ちゃんねるネタというのはゲーム全体から言えばとても小さな部分なんです。漫画の枠外の書き込みみたいなものですね。ここを見て喜んでくれる人がいるならそれもいいかなと。枠外の書き込みが大きく取り上げられるというのは決してないですから。

編: 最後に今後の抱負を教えてください。

持田氏: まずはゲームをきちんと遊べるようにしていきます。過去の悪い部分が多いのでこれをどうやってきれいにしていくか、それをまずこれから半年かけてやっていきます。その中でアミューズGMがもっと活動しやすいように、世界観を広げていきます。これからの1年を是非見つめてください、という感じですね。

編: ありがとうございました。

(C)HUDSON SOFT ALL RIGHTS RESERVED.

□ハドソンのホームページ
http://www.hudson.co.jp/
□「Master of Epic: The ResonanceAge Universe」のホームページ
http://moepic.com/
□関連情報
【4月20日】ハドソン、MMORPG「Master of Epic」
初中級者専用PvPエリア実装などのアップデートを実施
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050420/moe.htm
【4月14日】BBサーブ、MMORPG「Master of Epic」
不具合の対応として7日間分のプレイ料金を割引
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050414/moe.htm
【3月7日】ハドソン、ビー・ビー・サーブ、
「Master of Epic」を4月1日から正式サービス開始
“Yahoo! BB会員限定”から“BB Games会員限定”に変更
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050307/moe.htm

(2005年6月3日)

[Reported by 中村聖司 Photo by 勝田哲也]


Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします

ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

Copyright (c)2005 Impress Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.