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CESA、日本と韓国のゲーム動向を調査
「2004CESA一般生活者調査報告書」ゲーム人口は3,444万人増加

4月26日 発表

 社団法人コンピュータエンタテインメント協会 (CESA) は、日本と韓国のゲーム動向を調査した調査報告書「2004CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」を発表した。報告書は同協会の通信販売や政府刊行物サービスセンター、書店などで購入可能。価格は5,250円。

 「2004CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」では、毎年7月に刊行されてきた「CESAゲーム白書」の一般生活者調査を分冊したもの。韓国での調査は財団法人韓国ゲーム産業開発院の手によるもの。

 日本での調査は、3歳から59歳までの首都圏・京阪神地域に住む一般消費者を対象として行なわれた。この中で「ゲームに接している」と回答した人が、前回2002年の25.6%から37.6%に10%以上増加している。これが全人口における拡大推計すると3,444万人にあたるという。また、ネットワークゲームが343万人、携帯電話のゲームユーザーが897万人とそれぞれなっている。

 一方、韓国での調査は5大都市圏でおこなわれ、「ゲームに接している」と答えた人は61.8%とパーセンテージ的には日本のほぼ倍で、ゲーム経験率は75.3%と高率になっている。利用するゲーム分野の中ではオンラインゲームが圧倒的で66.3%。続いてパソコンゲームが19.8%、家庭用ゲームは4.9%となっている。

 面白い調査結果としては、日本における非ゲームユーザーのゲームをしない理由の1位は「ゲームに対して興味・関心がないから」だが、第2位が「自分の生活環境の中でゲームをする時間がない」という結果。これは他のエンタテインメント産業との間に起こっている時間の食いあいとも捉えることができる。

 このほかでは、韓国における携帯ゲーム機の保有状況。ゲームボーイが9.3%で圧倒的で、続いてゲームボーイカラーが3.3%、記憶媒体にスマートメディアを使った韓国オリジナルのゲーム機「GP32」が1.4%、そしてゲームボーイアドバンスが1.3%と続いている。さらにゲームをしている人に「次に買いたい携帯用ゲーム機は?」と聞いてみた質問には「GP32」と答えた人が30.1%で1番。ゲームボーイアドバンスは22.3%と2位になっている。

 ゲームをプレイすることによってどんな変化があったかといった問いには、日本では「ゲームを通して友達や同僚と話す機会が増えた」とする肯定的な意見が最も多かったが、「ゲームに夢中になって宿題や業務などができないことがある」といったマイナス面もあるようだ。

 最後に、2003年のゲーム総出荷数は1兆1,343億6,300万円。2002年は1兆2,624億600万円で2001年から減少傾向にある。

□CESAのホームページ
http://www.cesa.or.jp/
□ニュースリリース
http://report.cesa.or.jp/news/release_040426.html

(2004年4月26日)

[Reported by 船津稔]


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