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★PS2 ゲームレビュー★

リメイクで遊びやすくなった
「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」



 プラットフォームをそれまでのファミコンからスーパーファミコンに移して「ドラゴンクエストV」が登場したのは11年と半年前。ファミコンをはるかに凌駕するグラフィックとサウンドという武器を得たドラゴンクエストの物語は、より壮大で、より感動的で、そしてよりリアルな世界観でプレーヤーを魅了した。ファンタジーという完全なフィクションのジャンルでありながら、立体感のあるグラフィックで描かれたスライムや、臨場感溢れる効果音、そして迫力のオーケストラサウンドが生み出すディテールは、プレーヤーを物語の世界に埋没させるのに十分な説得力を持っていたのである。

 そして11年と半年。いくつものハード(とプレーヤー)の世代を超えて、プレイステーション 2というプラットフォームで「ドラゴンクエストV」が登場し、発売から2日で130万本という驚くべき出荷本数を記録した。かつての冒険を懐かしむ20代以降の世代と、初めてこのタイトルに触れるプレーヤーが多いであろう10代前半の世代の両方に受け入れられたとか、スーパーファミコンよりも圧倒的に高性能なプラットフォームで登場したとか、「VIII」の映像特典ディスクが魅力的であったとか、その要因は多いだろうが、11年半も昔のタイトルでありながらこれほどの快挙を成し遂げられることに、コンシューマーの分野にRPGというジャンルを定着させた「国民的シリーズ」としての懐の深さを感じずにはいられない。

 とは言え、リアルタイムでSFC版をプレイした33歳としては、シリーズ最新作ではなく、MMORPGでもなく、(今となっては)斬新なシステムを搭載しているわけでもない本作に、再び遊び込めるだけの深みがあるのかということに疑問を感じずにはいられない。僕と同じような気持ちで購入を戸惑っているプレーヤーも多いと思われるので、本稿がそういった人たちへの指針になれば、という気持ちで書かせていただくことにする(これまでにプレイする機会がなかった人たちには、本稿を読むまでもなく、すぐに買って、プレイしてみるべきだと言いたい気持ちではあるが……)。


■ 「ドラクエ」がポリゴンであることの必要性

 PSですでに「VII」が登場しているので、ポリゴンで描写された「ドラクエ」の世界に対して、今さらこれといった驚きはない。スライムが透けて見える、ボスがデカい、呪文がカッコいい、町や洞窟に臨場感がある……といった感動はあればあるほどいいに決まっているので、平面的な「ドラクエ」に郷愁のようなものを感じつつも、「ドラクエ」はこの先もポリゴンであれ、と思う。鳥山明氏が描くキャラクタの表情をテクスチャで忠実に再現し、ポリゴンでスムーズにカッコよく動かしている「VIII」のプレミアム映像ディスクを見れば、その思いはひとしおだ。

 そして、本作について言うなら、11年半の昔に連日徹夜して眺め続けたあの町が、あの場所が、あのモンスターが3Dで再現(または再構築)されていることに、郷愁と新鮮さが一緒くたになった心地よい感動がある。切り立った岩山に抱かれたエルヘブンの雄大さや、透き通った天空への塔の美しさは、11年半前に頭の中で修飾したイメージを完全に超えていて、その迫力の前に不覚にも涙腺がゆるんでしまった(当時の僕の想像力が貧困であり、そして現在の感受性が強すぎたのかもしれないが)。

 正直、プレイしているうちに「そうそう、ここはこうだった」などと展開を思い出してしまい、そのうち単なる「遊び直し」といった気分になることを危惧していたが、新しい場所にたどり着き、その景観がまるで変わっているというだけで、ずいぶんと新鮮な感覚でプレイできたのは驚きだった。それどころか、平面のマップだとキャラクタが通れる幅が丸見えでわかりやすかったのに、3D表示になったことでその道に気付けず、2時間近くも塔を登ったり降りたりさせられたという間抜けな羽目にさえ陥ってしまった。

 ゆえに、思う。僕ほど物覚えが悪いプレーヤーがどれだけいるのかが疑問ではあるが、遮蔽物によって視界が不自由になる3Dであるからこその、探索の楽しみ。これは11年半前には味わうことができなかった、大きな魅力ではないかと。かつて、2D画面の黒く塗りつぶされた場所に身をひそめているラゴスの存在には驚かされ、そんな場所に隠すという発想が楽しくもあったが、あれはやはり2Dという丸見え状態のマップに、どうにかして探索の楽しみを付加しようと苦心されたものに過ぎない。3Dであることによって、そういった楽しさは確実に引き上げられている。物陰に隠れたタンスや宝箱を見逃すまいと、視点をグリグリと動かす作業はやはりおもしろい。

中庭を眺めることができる城の回廊や、岩肌を削り出された螺旋階段。2D表現の時代 には「通り道」としか認識していなかったような場所だが、3D表現によって自分たち がどのような場所にいるのかというディテールを強く認識できるようになった
もちろん、ポリゴン化による表現力の向上は戦闘シーンにも及ぶ。モンスターの攻撃 にはそれぞれ固有のモーションが設定されており、どんな攻撃でダメージを与えられたのかがよくわかるようになった。「あの攻撃はこういう動きだったのか」という発見もあるのでは?
戦闘に突入した場所に応じて戦闘背景が変化。小さな工夫ではあるが、この表現があ るとないではディテールに大きな差が出る



■ マイナーチェンジによってプレイしやすくなった

パーティーメンバーのウィンドウ上部にはそのメンバーの状態が表示され、モンスター から攻撃を受けたり、魔法がかかるとウィンドウがフラッシュ。これによって誰に何 が起きているのかが非常にわかりやすく、また戦略も立てやすい
 個人的にはオリジナルの「V」のストーリーが大好きだったので、「もしやストーリーにも変更が加えられているのでは?」という疑問を確認するのが怖かったが、オリジナルのものが完全に踏襲されていて、保守派の僕としては嬉しかった。そしてさらに嬉しかったのが、ゲームを進めるためのインターフェイスが11年半前から大幅に進化していること。戦闘時に相手モンスターから攻撃を受ければ、誰がその攻撃を受けたのかがわかりやすいように、攻撃を受けた仲間のウィンドウがフラッシュしたり、仲間にフバーハやバイキルトなどの呪文がかかっている場合には、その仲間のウィンドウの上の部分に効果を発揮している呪文の名称がきちんと表示される。

 また、移動中のウィンドウでは、最後に使ったアイテムや呪文が記憶されていて、その位置にカーソルが表示されているのも、ケースバイケースだが便利である。欲を言わせてもらえれば、戦闘時のウィンドウにもその機能をつけてほしかったところだが……。

 L1ボタンとL2ボタンをそれぞれ○ボタン、×ボタンとほぼ同様に使えるのも嬉しい配慮。移動時にも左スティックによるアナログ操作で微妙な角度への移動が行なえるなど、SFCよりもはるかに多彩な入力ができるPS2のコントローラなのに、使用しないボタンが少ないという点に、プラットフォームの変化に応じたインターフェイス面での向上がハッキリと見て取れる。実際、町や洞窟などで右スティックで視点を動かしつつ、回転する画面に合わせて左スティックでキャラクタを動かしていくのは爽快で、移動に関するストレスはあまり感じなかった。唯一、岩などを運んでいく場面では微妙な操作がやりにくいという欠点があったが、L2ボタンやR2ボタンで基本の視点に戻し、方向ボタンを使ってしっかりと4方向に操作することでその問題も簡単に解決する。


■ モンスターを仲間にできる楽しさの原点

一部の例外を除いて単なる敵でしかなかったモンスターが、共に戦い、冒険する仲間に。戦闘終了時、倒したモンスターが仲間になるのかどうかのワクワク感や、仲間になったモンスターのレベルが上がり、強くなっていくという楽しさは格別
  それまでは単なる敵だったモンスターを、初めて「仲間」にして戦えるようになったことが「V」の絶対的な魅力のひとつだったのは、その概念が進化を遂げて「ドラゴンクエストモンスターズ」というタイトルが登場したことでも明らかだろう。また、単なるゲーム性の向上というだけでなく、そのシステムを利用して主人公の家族とも言える仲間モンスター(キラーパンサー)を設定することで、プレーヤーの感情をより深く物語の世界へと引き込んでくれるというのも改めて心憎い配慮だ。

 すでに「ドラゴンクエストモンスターズ」が存在する以上、オリジナルの「V」と同じ仕様のままではモンスターを仲間にできるシステムもやや古くさく、物足りないものになっただろうが、仲間にできるモンスターの種類を増やすということで、その不満が緩和されているようだ。個人的には、手を焼かされるばかりで仲間にならない「ほのおのせんし」を仲間にできるだけで、ちょっとおトクな気分にさせていただいた。モンスターの基礎能力と成長限界レベルの関係で、序盤で仲間にしたお気に入りのモンスターが終盤になると戦力として通用しなくなるのが寂しいが、「ドラゴンクエストモンスターズ」ではなく、「V」なのだからということで、そのあたりは納得しておこうと思う。


■ 収集、コンプリートマニアを楽しませる「名産品」

 物語の進行にはほとんど影響がなく、完全な脇道の部分ではあるが、オリジナルの「V」との差異として注目したいのが、それぞれの町や城、そしてその周辺などで入手できる「名産品」の存在だ。物語が進むと主人公は「めいさんひんはくぶつかん」の館長になることができ、各地で集めた様々な名産品を展示できるようになる。それだけなら単なる余興の域を出ないが、名産品それぞれに美しさや面白さといった格付けがなされており、それによって集客効果(博物館の「格」)が変化するとなれば、名産品の収集にも俄然力が入ってくるというもの。もちろん、より美しく、より面白いものほど入手は困難。さらには入手した時点ではそれほどのものではないが、他のアイテムと組み合わせることでより素晴らしいものに……といった要素まであるとなればなおさらだ。

 名産品の入手や格の向上といった手がかりが、物語の途中に無理なく散りばめられているのも素晴らしい。町などで人と出会ったら、物語の進行に必要なヒントだけではなく、名産品についての情報にも耳を澄ます。何気ない会話の中から名産品についてのヒントを拾い上げていく。この楽しさは完全にオリジナルの「V」を凌駕したと言えるだろう。

物語の展開を追いつつ、サブイベント的な要素として楽しめる名産品集めは、物語と 同時進行ではなく、適当に区切りがついたところでまとめて集めてもいいという、自由度の高さが嬉しい。他のアイテムと組み合わせることで名産品としての「格」を引き上げることができるものもあるなど、じっくりとコンプリートしていくおもしろさも用意されている
「ドラクエ」の遊び込み要素としてすっかり定着したカジノ。おなじみのスロットマ シーンやポーカーなどに加え、「すごろく券」を手に入れることで挑戦できるすごろくも楽しい。もちろん、景品として用意されているレアアイテムを手に入れるのも重要なやり込み要素だ



■ プレミアム映像ディスクには「VIII」への期待感が満載!

このクオリティで鳥山氏のキャラクタが自由に動き回るとなれば、プレーヤーの手で動かし、冒険の旅に出られるその日が待ち遠しくて仕方がない。Xデーはいつ来るのか?
 最後に、付属の「ドラゴンクエストVIII プレミアム映像ディスク」を鑑賞しての感想を付記しておこう。このディスクには「プロモーションムービー」と「プレイデモムービー」の2本のムービーが収録されており、「プロモーション」のほうではイベントと思われるシーンを中心に鑑賞することができ、「プレイデモ」のほうではネームエントリーから始まり、ゲームの流れを追うような感じで主人公の移動時の動きや町の雰囲気、戦闘の流れ、仕掛けをクリアする動きなどをチェックできる。

 特筆すべきはやはりキャラクタの頭身数の高さで、「ドラクエ」といえばデフォルメされた頭身のキャラクタだったが、「VIII」では頭身数が高いポリゴンモデルに美麗なテクスチャが貼られており、鳥山明氏のタッチを見事に再現したキャラクタが縦横無尽に動き回る。これまではプレーヤーの脳内で「鳥山キャラ」に補完する作業が行なわれていたが、「VIII」ではその作業はまったく必要がない。また、戦闘時には主人公たちのパーティがモンスターに斬りかかり、モンスターが主人公たちに襲いかかるシーンのアニメーションも制作されているため、やはり脳内で補完していた「このモンスターのこの攻撃は、きっとこういうイメージだろう」という作業にも明確な答えが出るのだ。シリーズのファンなら、このモンスターの動きの部分を確認しただけでも、「VIII」への猛烈な期待感が高まることだろう。少なくとも僕は、ここまで完成しているなら早く発売して欲しいと、久しぶりにワクワクしている。並んででも発売日に手に入れて、すぐにプレイしたい。「ドラクエ」には付き物だったその気持ちが、久しぶりに頭をもたげてきている。

【「ドラゴンクエストV」】
Copyright(C)2004 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/ARTEPIAZZA/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
Copyright(C) KOICHI SUGIYAMA
※本作品に使用されているフォントは、アルテピアッツァ株式会社が株式会社ニィスより使用許諾を受けています。JTCウインR4は株式会社ニィスの登録商標です。
【「ドラゴンクエストVIII」】
(C)ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/KOICHI SUGIYAMA/LEVEL-5/SQUARE ENIX/All Rights Reserved.

□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.co.jp/
□「ドラゴンクエスト」シリーズのページ
http://dragonquest.square-enix.co.jp/
□関連情報
【2003年10月29日】スクウェア・エニックス、「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」を
プレイステーション 2で来春発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20031029/dq5.htm
【1月22日】スクウェア・エニックス、「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」3月25日に発売決定
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040122/dqv.htm
【3月9日】「ドラゴンクエスト スプリング ミーティング 2004」開催
「VIII」のサブタイトルは「空と海と大地と呪われし姫君」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040309/se.htm
【4月8日】スクウェア・エニックス、PS2「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」
「ドラクエ」シリーズリメイク作で最多の150万本突破
http://watch.impress.co.jp/docs/20040408/dqv150.htm

(2004年4月9日)

[Reported by 平田 洋]


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