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■ スターターデッキについて

 初プレイ時はアヴァロン専用の販売機でスターターパックを購入してプレイすることになる。気になる値段の方はスターターが1,000円、ICカードが500円、専用スリーブが200円となっている。スターターにはデッキとなる30枚のカードとICカードが1枚混入されているので、新たにICカードを買う必要はない。スターターには黄、赤、青、緑タイプの全4種類が用意されている。詳しくは以下のリストを参照してほしい。

スターターに含まれるカードリスト

 いずれのスターターも戦闘支援、移動力共にバランスのよいモンスターが混入されている。まずは「2属性移動」と呼ばれる2色のマスを移動できるモンスターの使い方に慣れよう。これらは戦闘支援としても使えるものが多いので、きっちりと移動、戦闘支援を使い分ける事で上級者とも戦える構成になっている。注意として、両者が戦闘支援で先制をつけた場合は侵略側が先の攻撃になる。これは侵略側のモンスターに後攻の能力が付いていたとしても同じ事が言える。

 また“いずれの2属性移動モンスターも移動する色の順番は決まっていない”ことに気を付けてほしい。

ビーパ」、「ブラッギス
 これらのモンスターは2色のマスを進めるだけでなく、戦闘支援としても活躍するキーとなるカードだ。両方とも黄属性のモンスターだが、次のマスが黄色である必要はない。つまり「黄-黄-青-青」「青-青-黄-黄」と並んでいれば、どちらも移動できるのだ。

耐久値 ⇒ 「ブラッギス」、「アーマトード」、「カブトス
攻撃値 ⇒ 「ウォーリアー」、「コングボス」、「エンペラー
先制 ⇒ 「ビーパ」、「アマゾーネ
 これらのカードは2属性移動ができるばかりでなく、戦闘支援としても活用する事ができる。また、攻撃、防御を上げる戦闘支援の値は共通して「+9」になっている。

 また全てのマスを色に関係なく移動できる「無属性移動」にも注目したい。黄色と青のスターターには「女神」が、赤には「サラマンダー」、緑には「カブトス」が混入されている。これらは移動できるモンスターが他にいなくなってしまった時のみ使うようにしよう。同じように、戦闘支援能力を持つモンスターはなるべく手札に残しながら移動するようにしたい。

 さて、4種類とは言ったものの、殆どは同じカードで構成されているのは上記のとおりだが、ここではその違いについて解説していこう。黄タイプには「ビッグボウ」が2枚、青タイプには「アンチュ」と「シーミラー」が1枚ずつ、赤タイプには「キマイラ」が2枚、緑タイプには「パックル」が2枚混入されている。各能力については以下のとおりだ。

ビッグボウ
 このモンスターを配置後、次のモンスターはワープ移動ができる。ワープは色マスに関係なく進めるばかりでなく対立モンスターも飛び越えられるので、ここぞという時に使いたい。

アンチュ」「シーミラー
 シーミラーは手札を増やすことができる。デッキに組み込んでいるキーカードをコピーしたいところだ。アンチュは捨て山にあるモンスターを拾う事ができる。手札に攻め手がなくなってしまった時に便利な1枚だ。

キマイラ
 コモンの中ではかなり強力な1枚。侵略時は攻撃力の高いモンスターと、防御時は耐久値の高いモンスターと組み合わせて使いたいところだ。

パックル
 アヴァロンでは数少ない、相手の戦略を崩すことができるカード。相手の手札を見る事ができるので、侵略時に使うのが理想的だ。

 ちなみにカードのレアリティはコモン、アンコモン、レア、ベリーレア、スーパーレアの順番で出現率が低くなっていく。レア以上はホログラム仕様になっているのでわかりやすいが、基本的にレアリティの判別は各カードの上にある文様を参考にするとよい。

コモン
アンコモン
レア

ベリーレア

スーパーレア

■ アヴァロンの基本戦術

 それでは実際にアヴァロンでゲームを有利に進めるためにはどうしたら良いのか? 詳しい戦術論は次回以降とするが、まだまだ始めたばかりの初心者の方々には役に立つであろう基本を紹介しよう。

・チェイサーの目標は「戦闘1番」
 くどいようだが、アヴァロンは鍵を入手しほこらを目指すゲームである。鍵がない場合は鍵を所持しているプレーヤー、つまりホルダーに戦闘を仕掛け、これに勝利し、鍵を入手することが目的となる。この時にちょっとした工夫をするだけでその後の展開がぐっと楽になる。

 例えば、自分がチェイサーの時。まずは手札の中で最も効率よくホルダーまで移動できる選択ができるように心がけよう。勿論、他のチェイサーとの競争になるのでなるべく早く、というのは重要なポイントだ。また、戦闘支援として活用できるモンスターカードをなるべく手札に残しておくようにするのも忘れてはいけない。

 さて、ここまでは先述の通りだ。重要なのはここから。たまにホルダーではなくほこらを目指しているチェイサーを見かけたことはあるだろうか? その場合は大抵、学位が高いプレーヤーだと思われるが、これにはちゃんと理由があるのだ。

・チェイサーの戦術「ほこら待ち」
 他のチェイサーが既に戦闘準備に入っており自分は3番目になってしまう、もしくはホルダーの手札がなく、自分は戦闘を行なったとしても2番目以降になってしまう場合などがそれだ。戦闘が3番目になってしまうと大抵はホルダーチェンジが起こり、戦闘が行なわれずにターンが終了してしまうだろう。また、ホルダーの手札がない場合は操作を間違えない限り、1番目に戦闘準備をしたプレーヤーが勝利するわけだ。

 つまりホルダーに追いついても戦闘が行なわれる可能性が低い、もしくは到達できるだけで戦闘用のモンスターが残らない時には、次のほこらを目指した方がよい時が多いのだ。何故ならば自分のターンが終わると次はホルダーターンなので、自分が確実に戦闘1番になるからだ。もちろん、ホルダーがほこらまで到達できない、もしくは待ち受けるモンスターに勝てるモンスターが手札になかった場合などは戦闘は行なわれないが、大抵の場合はこの「ほこら待ち」は有効な戦術となるだろう。

 ちなみに、目的地となるほこらはマップを正面に見て時計回りにチェンジする。「ほこら待ち」プランを行なう場合は大抵次のほこらになると思うので、覚えておいて欲しい。

 上記の戦術は自分がホルダーの時にも言えることで、チェイサーが“ほこら待ち”しているとき、手札を使い切って戦闘支援なしでチェイサーの配置モンスターに突撃するよりは、ほこらの直前で耐久値の高いモンスターを配置し、手札に戦闘支援カードを残した方が得をする場合がある。

・ホルダー時の戦術「ノーモンスター」
 ホルダーの時、手札のモンスターが芳しくない場合は、思い切ってほこらにたどり着くためにモンスターカードを使いきり、そのままノーモンスターでほこらまで到達してしまうのも悪くない。直前でモンスターを配置してターンを終了したところで、手札に有効な戦闘支援カードがなければやられてしまうだけだ。ホルダーの状態でほこらに到達すればライフを2点得られる。何もしないでターン終了した場合は2点ライフを失うわけで、差し引き4点得する計算だ。次の戦闘で鍵は奪われてしまうが、-4点までならば単純計算で証1つ分の得するわけだ。ただし、この戦術はライフに余裕があるときなど、状況に応じて行なうべきだろう。

 ここまでの解説でアヴァロンがどういうゲームであるのかは理解してもらえただろうか? 第3回目以降は更に詳しく戦術の解説、また、使いやすいカードやデッキの紹介、解説を中心にお届けする予定だ。それまでに今回までの記事をおさらいして、基本をしっかりと身に付けておいてほしい。

 

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(C) Hitmaker / SEGA, 2003

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□製品情報
http://www.a-key.jp/

(2003年8月21日)

[Reported by アヴァロン攻略チーム]


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