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Hong Yun Sung ホン・ユンスン


【基本戦術】

 お互いの攻撃が届くか届かないか、といったつかず離れずの間合いで本領を発揮するのがこのキャラ。あるときは相手の動きから読み取る“次の一手”をつぶし、あるときは自分が動くことで有利な状況を作り……と熱い読み合いを楽しめることは間違いない、得意な間合いでの立ち回りはもちろん、離れた時、近づきすぎた時の対処法もしっかりマスターすれば、思いのままに試合を動かせるようになるだろう。

 ユンスンが自分の間合いで最初にするべきことは、相手に好き勝手をさせないための牽制攻撃。正面からぶつかってこようとする相手には、バックステップを利用しつつ反撃できる烈光尖()で対処しよう。これを受けて相手がサイドステップを使おうとすればこちらのペース、旋影刀()と裏空斬()を出していく。


 このとき、左側に移動する相手には前者、右側に移動する相手には後者、と技を使い分けるのがポイント。どちらの技もカウンターヒットすればよろけ状態(回復可能)を誘発できるため、そのまま有利な展開へ持って行きやすいのもありがたい。また相手との距離があまり開いてないときの8WAY RUN対策なら、炎衡斬()が非常に有効。比較的発生が早く、左右のどちらへステップしてもカバーしてくれる。


 自分からあえてうって出るときは、旋盆跳撃(or.)の出番だ。初弾があたれば連続ヒットする上に、2発目を溜めることでガードブレイクに変化……と申し分のない性能。ただし左側へ避ける相手に弱いという欠点もあるので、自らも左に歩いて当てにいくことを忘れないように。もちろん追い打ちを入れた後は間合いを調節しておき、起き上がりの相手を攻めることになる。

 近距離戦闘になった場合は、発生の速い縦斬り()を中心に、しゃがみによる回避も織り交ぜて戦うスタイルに切り替えよう。主力となる焦天空(.)は普通の入力とディレイ入力を無作為に散らすことで、いい感じに相手の出鼻を止められる。これにホーミング性能+長いリーチを誇る連係の臥狼尖(.)を織り交ぜていくのがオーソドックスな戦術となる。また、相手の上段攻撃をしゃがんで避けた後に出す立ち途中の技も逸品揃いなので、オススメ技の項をチェックしておいてほしい。それ以外には縦斬りと上段攻撃を回避する残影撃()、上段を避けながら相手を遠くへ蹴り飛ばす虎砲蹴()、身を伏せながら下段を強襲する旋鎌蹴(or)といった選択肢もある。相手の攻めの傾向を読んだら、それを封じるように技を選んでいこう。


青い剣の軌道を見てもらうとわかるように、相手の上段攻撃をすかしながら炸裂している虎砲蹴は、リング際に相手を追い詰めたときにも威力を発揮する。

 ユンスン固有の特殊構えである水鶴は、他の攻撃から派生させることでしか発生しないという特徴がある。この独特の構えから様々な技や更なる派生技が繰り出せるが、構えに移行する際のスキを突かれることも多いため、なかなか使いこなせないのが実情だ。だが登竜刃(or)後にを押し続けて水鶴に移行したときのみ、反撃を受けずシフトできるので覚えておきたい。水鶴からの攻撃でオススメなのはインパクト性能を持つ豪勢岩砕断(水鶴中)とカウンターで崩れ効果(回復可能)を誘発でき、追加入力で打撃投げに移行できる絡脚旋雷放(水鶴中)。あえてと入力して間合いを離し、仕切りなおすのもひとつの手だ。攻撃の緩急をつけ、相手を翻弄するためにも構えや特殊ステップへ移行できる技はいくつか覚えておこう。


相手がガードモーションを強いられているときに、すでに水鶴の構えに移行しているため邪魔されることもない。あとはどの派生技を出していくかだけだ。反撃されそうな場合はを押せば構えを解いてガードできる。


【オススメ技】

・焦天空(.)

 近距離戦での主力となる連続斬り。発生の速さを活かしてばら撒いてもいいが、1発止めやディレイ入力、旋斧蹴(.)キャンセルといったアクセントを加えることでより効果的な技となる。


・臥狼尖(.)

 コンパクトに剣を斬り下ろし、中腰のまま前に剣を突き出す2段連係。ノーマルヒットでも連続攻撃になるうえ、2段目の攻撃が相手をホーミングするため相手は容易に反撃できない。ただし2段目は上段なので回避される恐れもアリ。


・炎衡斬()

 発生の早い中段の横斬り。見た目以上にリーチも攻撃範囲も広いため、近~中距離の8WAY RUN対策として絶大な効果を誇る。カウンターヒットするとその場で崩れ落ちるようにダウンするので、伏牙脚()で素早く追い討ちしてダメージを稼ごう。

・旋鎌蹴(or)

 上段回避能力に優れ、近距離ヒットでダウンを奪える優秀な下段攻撃。8WAY RUNの最中に繰り出して、相手の上段横斬りを回避しつつ足を払う使いかたはもちろんだが、接近戦の最中に他の技を出した後にセットで旋鎌蹴を入れておき、追加ダメージを奪っていくことも重要。接近戦ではココで差がつくだろう。


・昇鉤蹴(立ち途中)

 立ち上がり途中で出せる技としては全キャラ中最速の中段蹴り。リーチの短さはいかんともしがたいが、相手の攻撃をガードしたときにしゃがみ状態へ移行させられた後など、確実に入る反撃手段として使いどころは非常に多い。ちなみに横属性ではあるが、リーチがないため横移動中の相手にヒットさせるのは難しい。


・風雲嵐剛刃(立ち途中.)

 右から横なぎに斬りつけたあと、大上段から重い縦斬りを振り下ろす連係斬り。左側へと移動しようとする相手を止めて、ガードブレイク効果のある縦斬りで崩すという構成はかなり優秀なのだが、縦斬りのモーションの大きさゆえに反撃や回避を許しがち。基本的には1発目のみを使い、ヒット確認を行なって2発目を繰り出したいところだ。家庭用では2発目にキャンセルがかけられる(かなり早いタイミングでを押す必要はあるが)ようになり、多少使い勝手がよくなった。1発目がアタックカウンターでヒットすれば、2発目も確実にヒットする。

・砕断空(立ち途中)

 相手を大きく浮かせる中段の縦斬り。もちろんその後は空中コンボが見込めるため、狙っていく価値は充分にあるが、縦属性でリーチはあまりない。ガードされると反撃の危険もあるため、無用心に多用するのは危険だ。

・極剛刃()

 コマンド入力とほぼ同時にガードインパクトできる時間があり、相手の縦斬りを跳ね返すことができる中段の斬り上げ攻撃。攻撃はでキャンセルがかけられ、とっさの時の使用に向いている。相手の攻撃を跳ね返した場合、その後の斬り上げは返されることがないため、ほぼ確実にヒットする(一部、距離や角度によっては当たらない場合もあり)。インパクト発生の速さもあるので、反撃までワンセットの返し技として使ってみるといいだろう。ガードインパクト状態になる動作前半には、わずかだが上段攻撃をかわす能力もある。


【空中コンボ】

・登竜刃(or)~豪勢岩砕断(水鶴中)
ダメージ64程度

 浮かせ技として使いやすいものは剛昇天()と登竜刃(or)のふたつだが、ガードされたときの状況や攻めの展開を考えると後者のほうがオススメといえる。登竜刃で浮かせるときはヒット/ガードを問わず、剣が相手に当たった時点でホールドして水鶴へ移行するのを忘れないように。ヒット時ならそのまま豪勢岩砕断(水鶴中)を叩き込めばお手軽で大ダメージのコンボが完成。ガードされた時は、反撃してくるようならガードで様子を見る。上段攻撃で反撃してくるようなら、飛翼刀(水鶴中)を出せば迎撃が可能だ。

【連続ヒットする技の組み立て】

・昇鉤蹴(立ち途中)カウンターヒット~崩嶺蹴()
ダメージ51程度

 昇鉤蹴がカウンターヒットすると、相手は崩れ落ちるようにその場に倒れ込む。この時にすかさず崩嶺蹴()を入れれば追加ダメージを確定できる。ダメージ量としてはたいしたことはないが、こういった細かいところをきっちり抑えておくことが重要なのだ。ダメージ量を重視するなら跳爪撃()での追い打ちがそこそこ期待できるが、こちらは確定しないのでご注意を。

 

【ガードブレイクを狙う技】

 ソウルチャージ1でガードブレイク技へと変化する極剛刃(+)。この技でガードブレイクに成功したら、剛昇天からの空中コンボを狙っていく。追い打ちには連架蹴()が最も簡単かつお手軽だ。相手がここでガードインパクトを狙うようなタイプであれば、発生の遅い強襲烈轟刃()でタイミングをずらし、大ダメージを与えてやろう。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクトが成功した時は、素早くを入力し旋盆跳撃(or.)を狙っていく。もしくは剛昇天を使ってみよう。こちらからの空中コンボを狙うなら、浮いた後に連架蹴()で追撃するといいだろう。もちろん相手のガードインパクトを警戒して、タイミングをずらしていくことも忘れずに。

 

【アーケード版からの変更点】

・流刻刃()のダメージ増加
・風雲嵐剛刃(立ち途中.)の2発目がキャンセル可能に
・刃面壁(.)で水鶴の構えへシフト
・跳爪撃()がソウルチャージ2以上でガードブレイクに変化
・竜魚脚(+)のダメージ増加
・影曲刃()がソウルチャージ2以上でガードブレイクに変化
・散界尖(or)のダメージ増加
・虎砲蹴()のダメージ増加
・旋鎌蹴(or)のダメージ増加
・強襲飛来突(陸歩+)の飛距離がレバーにより縮められるように
・陸歩()から魁歩(陸歩中)へのシフトが可能に
・無音断()がソウルチャージ2でガードブレイクに変化
・旋影刀(or)がノーマルヒット時、相手のスピン回数が1回転分増加

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<GC版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Legend of Zelda : (C) 1986-2003 Nintendo
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.

<PS2版著作権表記>

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The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO
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The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved
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Spawn(R), and its logo are registered trademarks of Todd
McFarlane Productions, Inc.The Spawn character is (c)1992 Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月9日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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