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Talim タリム


【基本戦術】

 タリムは使用武器の形状からもわかる通り、根本的に攻撃のリーチが短いキャラクタである。サイクェンメルチェ(.)の1発目がギリギリ届く距離が、いわゆる中距離という間合いになるが、その中距離戦で有効な技は基本的にないのである。中距離戦での選択肢としては、まず8WAY RUNで移動しながら様子を見て、接近のチャンスをうかがうのが基本となる。8WAY RUNから出せる技では、サイ・ベム(.)とセイスティーヴォ(or)が使っていける。サイ・ベムは1発止めならガードされても手痛い反撃を受けるほど隙はなく、相手の8WAY RUN対策にもなり、ノーマルヒットでも2発目まで連続ヒットする。セイスティーヴォはリーチがけっこう長く、技の出始めの姿勢が低いので上段攻撃をかわすこともあり、ガード時に反撃は受けない優れた技だ。

 そのほかでは、中段攻撃のサイクェンメルチェ1発止めと、下段攻撃のノーマメイグル()がリーチの長い技で、手数の少ない相手のガードを崩すときなどに使っていくことになる。どちらもガード時に大きな隙があるが、サイクェンメルチェ1発止めはエアサイドターン2(or)にシフトできるので比較的安全だ。エアサイドターン2は移動しつつ背を向けた状態になる技で、そこから振り返りながらの攻撃が出せる。

 奇襲技としてエアーソルト()で飛び込み、派生技の中段or下段攻撃を使い分けて強引に近付くという手もある。ガード時のリスクは言うまでもなく、あくまで奇襲技というレベルだが。


リーチが短いので、安全な距離から攻撃するという戦法はまず不可能。8WAY RUNで移動しながら、相手の攻撃に対処していくことになる。


相手の牽制を誘って、ガードするというのも選択肢のひとつといえる。ガード後に有利になる技は多いので、そこで接近するというわけだ。

 マグウィン(..)の1発目が届く間合いから近距離戦となるが、理想はボルティファス(..)の1発目が届く距離まで近付くことである。そうすれば、ボルティファスとマグウィンを使ったラッシュをかけていけるからだ。どちらも中段攻撃を含んだ連係技なうえ、3発目がボルティファスは中段攻撃、マグウィンは下段攻撃となっているので2択攻撃が成立する。とはいっても手慣れた相手にはガードされがちなので、さらにボルティファス2発止めからエアサイドターン1(.or)へシフト、マグウィン2発止めからエアサイドターン2(.or)へシフト、という選択肢も加えていくのだ。

 エアサイドターン1は移動後に背を向けないで振り返る技で、カークルディアス(エアサイドターン1中)という隙の小さい中段攻撃や、ハイカカリン(エアサイドターン中or)という投げ技で奇襲可能。エアサイドターン2のあとは振り返り攻撃での2択攻撃ができるし、連係技を使って近距離戦を維持してもいける。なお、これら一連のラッシュには下段攻撃が少ないのが欠点なので、投げ技のマーレットファーディ()を組み込むなど、ガードを揺さぶる選択肢を意識してラッシュをかけていきたい。


上・中・下段を含んだ連係技に、エアサイドターン1と2へのシフトが加わることで、トリッキーなラッシュが可能となるのである。


投げ技のマーレットファーディは立ちガードを崩すというほかに、攻撃力が低めのタリムにとって貴重な高ダメージ源。追加入力()部分まできっちり入れられるように練習したい。


【オススメ技】

・ノーマメイグル(

 姿勢を低くして下段への斬りを放つ技。打点の高い攻撃をかわしつつヒットが望める下段攻撃だ。ガードされた場合の隙は大きいが、下段攻撃のなかでは高性能である。ダウン状態の相手にもヒットするので、起き上がりを攻める場合にも役に立つ。


・マグウィン(..

 中段攻撃2発から下段攻撃に繋がる連係技で、2発止めからエアサイドターン2へシフトできる。2発止めはガードされても不利になる程度で済むので、毎回エアサイドターン2へはシフトせず、2発止めからの攻めも混ぜていくといい。ウィムシャール(..)という3発目が中段攻撃の技もあるので、たまにこの技も組み込んで相手のガードを揺さぶっていきたい。

・ケットぺイル(

 低い姿勢から両手を突き上げて攻撃する。打点の高い攻撃を潜り込んでヒットが望める中段攻撃で、ヒット時は相手を浮かせることができる。しゃがんで攻撃を回避したときなどもすぐに使えるのも大きなメリット。ガードされると大きな隙があるのだが、相手を後方へ押す効果のおかげで反撃は受けにくい。浮かせたあとの追撃は、キャスティック(or)が簡単かつ高威力でオススメだ。


・イェルバッファー(振り向き.

 エアサイドターン2などで背を向けた状態から出せる中段攻撃で、2発目まで連続ヒットする。1発止めなら隙も小さく、2発目にディレイをかけることもできるので、近距離戦のラッシュで必須の技である。相手が立ちガードを意識するようになったら、下段攻撃のメイヴァリン(振り向き)を狙っていこう。

・セイスティーヴォ(or

 回転しながらその周囲を斬り付ける攻撃。8WAY RUN中に出せる攻撃では一番信頼度が高い。姿勢が低くなるので上段攻撃をかわすこともあり、ヒット時は相手が吹き飛ぶので、すぐに接近することで起き上がりを攻めやすいというメリットもある。タリムの8WAY RUNに対して、上段攻撃の横斬り・横属性の攻撃で牽制したところへ、セイスティーヴォでカウンターヒットが狙えるのである。


・マーレットファーディ(

 タリムのダメージ源として重要な投げ技。を入力後に、さらに追加入力()することで追撃の投げ技が決まり、トータルダメージは70にもなる。通常の投げよりもつかむまでが早く、最初のを抜けられることがなければ、残りの追加入力による投げ技もほぼ確実に決まるので、いかに不意を突くかというも大事だ。


【空中コンボ】

・アモエイパル~エアサイドターン1(oror)~カークルディアス (エアサイドターン1中)
ダメージ62程度

 始動技が8WAY RUNからの技となってしまうが、相手の縦斬りをかわしたときなど、ヒットする状況は意外とよくある。アモエイパエルがヒットしたらエアサイドターン1へシフトして、カークルディアスを出せば問題なく決まる。簡単なわりに与えるダメージも高く、狙っていきたい空中コンボだ。

【連続ヒットする技の組み立て】

・キャスティック()~ジーナラックキック()ダメージ約48

 キャスティックは攻撃の発生があまり早くないので機会も少ないと思うが、ノーマルヒットで相手が崩れるようなダウンになり、追撃を連続ヒットさせるチャンスとなる。そこへ素早くジーナラックキックを出すと連続ヒットするので狙うといい。キャスティックはガードされても反撃は受けないので使い勝手も悪くないのだ。

 

【ガードブレイクを狙う技】

 ガードブレイク技はいくつかあるが、ガードブレイク後に攻め込みにくい状態になるものが多く、一番のオススメはカザックセンティ(エアーソルト中)だ。ソウルチャージ1でガードブレイク技に変化し、ガードブレイク後はすぐにケットペイルで浮かせて、キャスティックを決める空中コンボが容易に狙える。ガードインパクトで切り返してくる相手には、クタムチャーク()で対応するといい。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクトが決まったら、この場合もケットペイルからのキャスティックを決めるのが基本。ガードインパクトに対しては、アモエイパル~エアサイドターン1(oror)からカークルディアス(エアサイドターン1中)という空中コンボを狙うのも面白い。

 

【アーケード版からの変更点】

・マグウィン~エアーソルト(..+)が追加
・マグウィン~エアーサイドターン2(..or)が追加
・サイクェンメルチェ(.)の2発目がホールド可能。ホールド時はガードブレイクになる
・エアーソルト(+)がで移動距離を短くできる
・ティーベルザック(or)が全てのソウルチャージでガードブレイクになる

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<GC版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Legend of Zelda : (C) 1986-2003 Nintendo
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.

<PS2版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO
as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

<Xbox版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
Spawn(R), and its logo are registered trademarks of Todd
McFarlane Productions, Inc.The Spawn character is (c)1992 Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月9日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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