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Taki タキ


【基本戦術】

 リーチの短さをスピードのある攻撃でカバーしていくタキにとって、中距離戦は苦手な間合いということになる。相手はタキを懐に入れないようにと、リーチの短さを突いて細かい牽制をおこなってくるはず。そうした牽制をいかにくぐり抜けて近距離戦に持ち込むかが、タキの中距離戦における最重要項目である。基本となるのは8WAY RUNでの接近だが、相手のキャラクタごとに時計回りと反時計回り、どちらへの攻撃が得意・不得意かがわかるようになれば、苦手とする方向から接近を狙える。これは単なるデータだけではなく、対戦経験を積むことがまず第一である。見切るためのポイントとしては、中距離戦で相手が使ってくる牽制をよく見て、それがどちらの方向に強い技かを確認すること。そして、多用する牽制と反対方向から近寄っていく。相手が反対方向をカバーできる技を持っている場合も当然あるが、それを確認する=使わせるためにも、最初は強引に行くしかない。あとは、技の性能を判断して、牽制が上段攻撃からしゃがんでかわしたり、中段攻撃ならガードすると有利になる技が多いので、ガードしてから接近するというように、狙いすました対応をしていくのだ。

 8WAY RUNから出す技では、惨烈(or...)が高性能。1発目のリーチが長く、カウンターヒット時は4発目まで連続ヒットになる。ガードされた場合は何発目で止めても不利になるが、どこで止めるかという読み合いが一応あるので反撃は受けにくいほうだ。ほかには地旋誅()も多少強引だが使える技だし、笹火宙()で一気に懐に入るという手をある。リーチの長い下段攻撃の忍蔦()は、打点の高い牽制なら潜り込みつつヒットが狙える。


牽制をかわすのが理想だが、ウロウロと動いて牽制を誘うことも大事。ガードorガードインパクトに成功すれば接近するチャンスになる。


忍蔦の先端がギリギリ届く間合いが境界線。これ以上離れると届く技がほぼないので、相手にとっては中距離戦でも、タキにとっては圧倒的に不利な遠距離戦なのだ。

 主力技のひとつである十字組(..)の1発目が届く距離が、タキの近距離戦の間合いということになる。その距離まで接近することができたら、十字組をメインに、攻撃発生の早い乱破式妖(.)、下段攻撃の陰誅()、投げ技の崖渡()でガードを揺さぶっていくといい。乱破式妖は2発目が中段攻撃、3発目は下段攻撃でキャンセルが可能となっている。忍蔦()は近距離戦で使うとガード時に手痛い反撃を受けることになるため、下段攻撃は陰誅()だけが頼りとなる。そのほかに、疾空滅殺(..)、影狩(立ち途中.)、断影狩(..)、天影狩(.)といった手数の多い技でラッシュをかけ、相手のガードが固くなったら崖渡を狙うという強気な攻め方もアリだ。崖渡の裏の選択肢として、中段攻撃の鉄砲駆()もたまに混ぜると効果的である。

 ガード後の反撃には、式妖滅(乱破式妖三段目中)まで連続ヒットとなるので狙っていきたいところだが、難しければ、十字組を使っていきたい。


投げ技の崖渡は、立ちガードを崩すために使っていく必要がある。中段攻撃を含んだ連係を多用するのが布石というわけだ。


疾空滅殺など手数の多い技は、ガード時に反撃を受ける隙こそあるが、どこで止めるか読まれないように変化をつけることでリスクを軽減できる。


【オススメ技】

・忍蔦(

 体を回転させながらしゃがみ込んで、その勢いを利用して地を這うような斬りを放つ。攻撃時に姿勢が低くなるため、打点の高い攻撃をかわすことも可能な下段攻撃だ。リングアウトを狙える点でもポイントが高い。リーチが長いので中距離戦で使っていけるが、ガードされた時に大きな隙があるので反撃は必至である。相手の上段攻撃に合わせるように使うのが基本となる。


・十字組(..

 近距離戦の主力となる連係技。1発目がカウンターヒットすると、3発目まで連続ヒットになるのが大きな特徴。2~3発目は上段攻撃だが、2発目にはディレイをかけることができ、3発目はホールドでタイミングがずらせるのが強み。攻撃に変化をつけることで、相手の反撃を多少は抑える効果が期待できる。しゃがんでかわされると出し切ること自体が非常に危険なので、ヒット確認を怠らないように心がけよう。

・揚羽(

 刀を掬い上げて斬り付ける技。ヒット時に相手を浮かせるが、ノーマルヒットでは空中コンボを決めるのがむずかしい。すぐに忍蔦を出せば落下と同時あたりにヒットするが、相手が最速で受け身をとった場合はガードされてしまう。ガードされると大きな隙が生じるので、攻撃の発生が早いのを活かして、相手の攻撃をガード後に反撃技として使うのがいい。一歩踏み込む技ということもあって、リーチは見たよりも長く感じるハズだ。


・鉄砲駆(oror

 ダッシュしながら突きを繰り出す。8WAY RUNであっさりかわされてしまうが、前方移動から崖渡を狙う場合と動きが似ているうえに攻撃の出が早いので、投げ技の裏の選択肢としてヒットが望める。なおかつ、ダメージも高いという強みを持つ。相手の横斬り・横属性の攻撃を潰すことがあるが、攻撃の先端がギリギリ届くようにヒットした場合、ダメージが51から34に減ってしまうので使用距離には気をつけたい。また、ガードされると反撃を受けてしまう隙があるので多用は禁物である。相手の縦属性攻撃をかわしつつ、orから繰り出すのが最も基本的な使い方となろう。

・疾空滅殺(..

 連続で蹴りを放つ技。2発目まではノーマルヒットでも連続ヒットするので、2発止めを基本として連係に組み込むといい。2~3発目はガードされると反撃を受けることになるが、1発止めは不利になる程度なので、使い分けてリスクを軽減していくこと。2発止めもそれほど手痛い反撃は受けずに済むので十分実用性アリ。1発目から縦属性なのだが、近距離でこまめに使っていくようにすると、主力の縦属性攻撃を使うための布石として十分機能する。


・式妖弾(

 拳を振り上げて、緑のイナズマを帯びたパンチを足元に叩きつける。下段攻撃でヒット時に相手を高く浮かせるが、攻撃モーションがかなり遅く奇襲技の意味合いが濃い。とはいえ、タキのダメージ源として貴重な技であろう。拳を振り下ろす前ならGキャンセル可能で、モーション中ならいつでも式妖滅(式妖弾中A)へシストもでき、式妖弾が当たった瞬間でもシフトが間に合う。連係に変化をつけたい場合に組み込むと効果的だ。なお、乱破式妖(.)の3発目も同様の性能である。


【空中コンボ】

・式妖弾()~鉄砲駆(
ダメージ約53

 式妖弾がヒットすると、相手は浮くというよりも、空高く舞い上がるので様々な追撃を決められる。とはいっても、落下するまでに余裕があるというだけで、素早い攻撃を得意とするタキだが多段の追撃は基本的に狙えない。そのため実用的なのは、コマンドが簡単でダメージも高い鉄砲駆での追撃となる。よりダメージを狙うなら、バウンドする瞬間を狙って鉄砲駆をヒットさせることが重要。

【連続ヒットする技の組み立て】

・浮鉢割(立ち途中)カウンターヒット~闇縛(ジャンプ遅出し
ダメージ71程度

 浮鉢割はしゃがみ状態からしか出せないのがネックだが、カウンターヒットすると相手は後方に吹き飛び、回復不能のうずくまりダウンという状態になる優秀な技だ。そこへ闇縛を決めることができ、鉄砲駆()というのも可能だが、どちらもタイミングがけっこうシビア。ダメージは落ちてしまうが流雲墜()なら簡単だ。相手の上段攻撃をしゃがんで回避したときなどに狙っていくと効果的。

 

【ガードブレイクを狙う技】

 徹()を最大ホールドすることにより、ガードブレイク技へと変化するのだが、技発動時の距離によっては式妖弾()がヒットしない。そこでソウルチャージ2以上という厳しい条件になってしまうが、鉄砲駆()でガードブレイクを狙ってみるのはどうだろうか。ガードブレイク後は式妖弾で相手を浮かせて、鉄砲駆を決める空中コンボが狙える。ただし、距離によってはこれまた式妖弾がヒットしないこともあるが、徹に比べればずいぶんヒットしやすいハズ。ガードインパクトで切り返してくる相手には、宿に()にシフトしてから静魂宿(宿中)を決めて、撃誅(.)1発止めで追撃するといい。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクトに成功したら、攻撃の発生が早い揚羽()が有効だが、とくに空中コンボは決まらないので見返りが小さい。ダメージを重視させるなら鉄砲駆()がベストという感じである。ガードインパクト返しを仕掛けてくる相手には、式妖弾()からの空中コンボを狙っていこう。

 

【アーケード版からの変更点】

・二ツ鬼()にガードインパクト性能(対縦、振り下ろし系)が付加
・徹()がしりもちダウンに変化
・産霊(ソウルチャージ効果中)のダメージ増加
・産霊狩(産霊中)のダメージ増加

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<GC版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Legend of Zelda : (C) 1986-2003 Nintendo
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.

<PS2版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO
as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved
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Spawn(R), and its logo are registered trademarks of Todd
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The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月8日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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