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Heishiro Mitsurugi 御剣


【基本戦術】

 中距離での牽制にはリーチの長い旋掛()が役に立ち、8WAY RUN対策としても効果が期待できる。リーチ差のある相手に対しては、分が悪い牽制に見切りをつけて、8WAY RUNから攻め込んでいくのがいいだろう。8WAY RUNで間合いを取りつつ、天神楽(or.)や峰炎(or..)からの連係で近距離戦へと持ち込むのだ。天神楽は2発目にはディレイをかけることができ、キャンセルも可能なうえ、居合へシフトもできる。峰炎は3発目をキャンセル可能で、2発目は霞にシフトできる。1発止めと、それらの要素を使い分けたトリッキーな連係を展開できれば、相手も手を出しにくくなるので近距離戦へのチャンスに繋がる。峰炎は2発止めを基本にして、相手の懐へ一気に潜り込むという用途で使用する。2発止めをガードされると反撃を受ける隙が生じるが、キャンセルや構えを使って相手に2発止めを読まれないように工夫していこう。そのほか、中段攻撃で8WAY RUN対策にもなる逆旋()や、カウンターヒットで崩れダウンを誘発できる拝当()なども、中距離戦で頼りになる技なので使いこなしていきたい。


旋掛は上段攻撃なので、中段攻撃の逆旋なども牽制に織り交ぜていく必要がある。


8WAY RUNからの攻撃には隙があるので多用は禁物だが、リーチ差のある相手に接近するためにはリスクも覚悟しなくては……。

 近距離戦に持ち込むことができたら、天囃子()と稲穂刈()の2択攻撃で攻めるのが基本となる。いわゆる、アッパーと足払いの2択攻撃というシンプルな選択肢だが、どちらの攻撃もヒット時に空中コンボが入り(稲穂刈は2発目もヒットするだけ、だが)、見返りが大きい点も見逃せない。ただし、稲穂刈は強力な下段攻撃ではあるが、ガードされた場合の隙が大きく、手痛い反撃をうけるのは必至である。相手のレベルにあわせて、でキャンセルするなどしてフェイントをかけるなど、使用頻度、形態を考えるようにしたい。また、天囃子と稲穂刈はどちらも縦斬り・縦属性の攻撃なので、密着~近距離戦でも8WAY RUN対策を意識する必要がある。使い勝手がいいのは横斬りの双掛(.)1発止めだが、上段攻撃なのがネック。そこで、伏掛()も使うようにして、8WAY RUN対策を万全にしておきたい。さらに、これでは相手の縦斬りでブレイクされる可能性があるので、ブレイクを狙ってくるレベルの相手には双掛と面巻()を織り交ぜていくなど、徹底した対処で近距離戦から逃がさないようにしたい。

 近距離戦で相手に攻められているときに、しゃがみガードを固める場合は神楽縫(しゃがみ)のことを思い出そう。そして、相手が上段攻撃を空振りしたら、すぐに神楽縫で反撃だ。この技は連続ヒットにはならないが、2発目がガードブレイク技なので、反撃に転じるチャンスを作り出せる。


天囃子と稲穂刈はどちらもダメージ効率が良く、ダウンも奪えるという2択攻撃に適した技だ。


稲穂刈はガードされると大ピンチ! 使い勝手のいい技だが、あまり頼りすぎるのは禁物。


【オススメ技】

・旋掛(

 体を回転させ、その力を利用して前方を斬り付ける技。攻撃の発生がそれなりに早く、リーチも非常に長いので中距離戦の8WAY RUN対策に効果的な技。ヒット時は有利な状態となり、ガードされると不利な状態にはなるが、反撃は受けないので安心して使える。欠点は上段攻撃ということで、攻撃を読まれるとしゃがんで簡単にかわされてしまう。あまりに多用したり、使いどころがワンパターンだと、痛い目を見ることになるので気をつけたい。攻撃後に方向ボタンをに入れると、霞へシフトすることができる。旋掛をガードされた場合に、霞へシフトして、風縫(霞中..)で相手の横斬り・横属性の反撃を潰す、ということが一応可能。魅せ技の域を出ない、実用性の低い使いどころである。

・二重綴(.

 素早い横斬りを右から放ち、返す刀で左から袈裟斬りへと繋ぐ連続斬り。1発止めで使っていく技で、攻撃の発生、リーチ、隙の小ささなど、どれも申し分ない性能である。対8WAY RUNとしての効果は、右方向に移動している相手には当たりにくいので注意が必要。逆方向から斬り付ける双掛の1発止めと合わせて牽制に使うといい感じである。カウンターヒット時は2発目も連続ヒットするが、2発目ヒット後は不利な状態になるので、あえて2発目を使うという場面はまずないだろう。

・稲穂刈(.

 下段攻撃の足払いから、中段攻撃の掬い斬りを見舞う。足払いはクルっと一回転しながら繰り出すので、8WAY RUN対策にもなるほか、攻撃の打点が低いのでダウン状態の相手にもヒットが望める。足払いがヒットすると、相手は少し浮いた状態となり、2発目のすくい斬りがそこへ追撃としてヒットする。そのため、ダメージ的にもかなり優秀な技となっている。しかし、ガードされた場合の隙の大きさはハンパではなく、1発目、2発目どちらも手痛い反撃を覚悟しなくてはならない。当然といえば当然だが、1発目をガードされた場合、2発目が出る前に相手の攻撃で割り込まれてしまう。

 

・天囃子(

 下から刀を振り上げて斬り付ける攻撃で、ヒット時に相手を高く浮かす効果がある。浮いた相手が落下するまでは追撃可能なので、ほかの中段攻撃に比べてダメージの期待値がはるかに高い。ただし、リーチが短く、縦斬りということもあって牽制には向かない技。8WAY RUN対策には当然なりようがない。そのため、近距離戦での2択攻撃に用いるのが主な使いどころで、下段攻撃の稲穂刈との組み合わせは強力である。


・風穴(上)(

 御剣の持っている縦属性の攻撃の中で、もっとも攻撃の発生が早いのがこの風穴(上)だ。上段への素早い突きを繰り出すが、上段攻撃なのでしゃがんでかわされるし、突き攻撃なので8WAY RUNにも弱く、使いどころが限られる。それは、相手の攻撃をガード後の反撃技として使うというもので、硬直中の相手にヒットさせることが可能な状況はけっこうある。ほかには、相手の攻撃の出掛かりを潰す目的でも使える。


・火縄断(居合中

 左側に軸をずらしてから攻撃するため、そのモーションを利用して縦斬り・縦属性の攻撃をかわすことができる。さらに、火縄断は縦斬りの攻撃なので「縦斬りをかわせて横斬りにも強い」という面白い性能を持った技だ。居合中にしか出せないが、居合はコマンドで構え()を取るほかに、いくつかの技から居合にシフトさせることもできるので、使う機会はけっこうあるだろう。なかでも、逆旋()から居合にシフトさせると、相手の攻撃をスカせる場合がよくあるので、そこから火縄断を出すことで回避性能がさらにアップする。


【空中コンボ】

・天囃子()~岩戸割(
ダメージ66程度

 天囃子がヒットしたら、すぐに岩戸割を出して、相手が落下するまでに追撃を決めればコンボ完成だ。岩戸割の入力コマンドが、ほかの技とは違うタイプなので、注意点といったらその入力のことくらいだろう。確実に決めることができるようになったら、岩戸割をほんの少しだけホールドしてから出してみよう。こうするだけで、トータルのダメージは75程度にアップするのだ。

【連続ヒットする技の組み立て】

・拝当()カウンターヒット~岩戸割(
ダメージ70程度

 いきなりダッシュすると同時に剣道の面を繰り出し、そのまま走っていくことも可能なユニークな技である拝当を、相手にカウンターヒットさせるとその場に崩れ落ちるように座り込む、特殊なダウン状態になる。そこへ攻撃をすると、追撃としてヒットさせることができるので、岩戸割をブチかましてやろう。

 

【ガードブレイクを狙う技】

 御剣にはソウルチャージ1でガードブレイク技となる技はいくつかあるが、ホールドしないとガードブレイク技にはならないので使い勝手が悪い。そこで、連係技の中でガードブレイク性能を持っているものがいくつかあるので、それらを使用したほうがいいだろう。攻撃の発生が遅いものが多く、連係技ということもあってガードインパクトのマトになりがちだが、旋神楽(.)は中段攻撃と下段攻撃の2択攻撃となるのでオススメだ。旋神楽でガードブレイクに成功したら、岩戸割の最大ホールドをヒットさせることが可能だ。ガードインパクトで対応してくる相手への選択肢としては、霞()で相手との距離を詰めてから、霞炎(霞中)で浮かせて岩戸割で追撃するなど、読み切ったうえでダメージの高い攻撃を狙うのが理想的だ。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクトが成功した時は、天囃子からの空中コンボを狙うのが基本となるだろう。ガードインパクトで切り返してくるタイプには、岩戸割の最大ホールドで攻撃するのがいい。相手がリングサイドを背にしている場合なら、岩戸割でリングアウトも狙っていける。ダメージ重視の場合は切羽返()を使うのも面白い。

 

【アーケード版からの変更点】

・二重旋(or.)のダメージ増加

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<GC版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Legend of Zelda : (C) 1986-2003 Nintendo
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.

<PS2版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO
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The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
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Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月7日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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