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Astaroth アスタロス


【基本戦術】

 アスタロスは中距離戦と近距離戦のどちらもこなせるキャラクタといえる。持っている斧を見ればわかる通り、全体的に攻撃のリーチが長く、接近手段として使える技もあり、さらに見返りの大きい投げ技があるおかげで2択攻撃も強力と、技性能の面で理想的な要素が揃っているからだ。もちろんそれだけが理由ではないが、どちらの距離でも安定した強さを発揮できるといえば、その優秀さはすぐにわかるだろう。

 どの距離でも戦っていけるアスタロスだが、ダメージ効率を考えると近距離戦がとくに重要となる。相手が近距離での素早い攻撃を主力とするタキやタリムなどの場合は、それらが苦手とする中距離戦をメインにすると効果的だ。アスタロスには発生の早い技が少なく、また体が大きいこともあって、手数の多い相手にはなにかと苦労する。つまり、そういった相手との近距離戦は苦手ということになるので、それなら中距離戦をメインにするという具合だ。こういった対応策もアスタロスだからこそ可能なのである。

 中距離戦で有効な牽制を挙げると、発生が早く8WAY RUN対策にもなる上段攻撃のムクスーザ()、中段攻撃のシュ・ムクサリオン()、そのふたつの技と逆方向から攻撃するロツェリオ(.)の1発止め、これらを使い分ける。主に使うのはムクスーザにするといい。そのほかに、ロツェリオは2発目が中段攻撃なのでたまに使うようにして、リーチの長い下段攻撃のメリアックスーザ()もそれなりに有効な技だ。8WAY RUN対策になるし、入力時にホールドするとタイミングが変わり、ディ・メリアック(.)で2発目の連続ヒットが望める。

 相手にとってはこれらの技を出されるだけで、リーチ差などもあってかなり接近しにくいのだ。牽制に徹するのも有効だが、ガードされると不利になる技がほとんどなので、多用しているとそのうち痛い目を見るだろう。それだけではなく、牽制の多くは相手が接近してくるという前提でダメージ源に考えている部分がある。ダメージ効率は次第に悪くなるので、近距離戦を適度に加えていくのが重要な意味を持つのだ。


全キャラ中でリーチが一番長い、もしくはリーチが長く強力な技を一番多く持っているのは、アスタロスで間違いないだろう。


牽制でダメージを与えていけるのは、相手が強気に接近しようとするうちである。体力を削り取られたあとはガードが固くなるし、それこそ順調にいったときの話で、牽制をかわされて攻め込まれる可能性も当然ある。

 近距離戦に持ち込むための接近手段は、中段攻撃のスルバルト()を使うというものだ。姿勢を低くしてタックルするといった技で、上段攻撃をかわすことができ、ガードされてもほぼ反撃は受けない。8WAY RUNからもスルバルト(or)を出せるので、前方向へ移動しつつ、相手の縦属性攻撃もかわしながらすぐに攻撃できるのだ。中距離戦での牽制はここでも意味を持ち、それがプレッシャーになっていることも重なって、スルバルトを潰そうにもうかつに手を出せないのである。たまに8WAY RUNでウロウロしてからムクスーザ()などの牽制も見せて、さらにプレッシャーをかけるといい。スルバルトを何度かガードされたら、相手は立ちガードを意識していると考えられるので、前方ステップから投げ技のメルファディア()を狙っていく。メルファディアで投げたあとは追撃可能だが、詳しくは後述の「オススメ技」と「空中コンボ」を参照してほしい。

 ダウンを奪って起き上がりを攻めるときなど、密着状態に近い間合いでは中段攻撃のヴィメル()とジェイク・ピュトゥール()が役に立つ。どちらも発生が早くて隙も小さいので、メルファディアと2択攻撃にして使っていける。メルファディアを投げ抜けされるようなら、対の選択肢でトゥルサロス()と使い分けて、投げ抜けされないように気を付けたい。2択攻撃を潰してくる相手には、逆にその攻撃にキュ・ロックディル()のカウンターヒットを狙うといい。成功すれば追撃を含めた大ダメージが期待でぎる。


スルバルトで突撃するだけなのだが、リスクの小さい中段攻撃で接近するという形になり、多用していく選択肢となるのである。


ヴィメルはダウン中の相手にヒットさせることもできる。起き上がりに重ねる中段攻撃として、非常に理想的な性能といえるだろう。


【オススメ技】

・スルバルト(orororしゃがみ状態で

 アスタロスのメインウェポンとなる上段攻撃をかわしながらヒットさせられる中段攻撃で、3種類の状態から出すことができるが、性能にちょっとした違いがある。で出せるスルバルトはホールドが可能で、最大ホールドになる前にキャンセルできるが、8WAY RUN入力からのスルバルトはホールドできるがキャンセル不可となっている。しゃがみ状態のスルバルトはキャンセル以前にホールド不可という性能で、その代わりというわけではないが、起き上がり際に出せるという利点がある。性能面の違いはこれだけで、隙の大きさなどの肝心な部分はどれも同じとなっている。リングアウトを狙う目的でも役に立つ技だが、最大ホールドでヒットさせた場合は相手を真上に高く浮き上がらせる。


・ヴィメル(

 前方に一歩踏み込むと同時に頭を振り下ろして、打点の低い頭突きをみまう。攻撃の発生が早い中段攻撃で、ガードされても反撃を受けない高性能な技だ。ホールド可能で、最大ホールドで出すと相手の立ちガードを強制しゃがみ状態にさせる効果があり、ヒット時には受け身の取れない叩きつけダウンになる。なお、厳密にはガード時に反撃を受ける隙があり、相手を壁際に追い詰めた状態でほぼ密着してガードされると、タキの攻撃などが反撃としてヒットする。あまりにも状況を限定するケースなので気にすることもないのだが。また、難しいが縦属性ゆえ8WAY RUNで回避されることもあり、その場合ほぼ確実に背後を取られてしまう。

・ジェイク・ピュトゥール(

 踏み込みながら両手の拳を、相手を挟み潰すように突き出す中段攻撃だ。攻撃の発生はヴィメルよりもわずかに遅い程度で、ガードされた場合の隙も短く、相手を後方へ押す効果があるのでまず反撃は受けない。ヒット時は相手をよろけさせ、アタックカウンターでヒットすると崩れ落ちダウンになる。その状態に追撃が可能だが、回復されることを考えて確実に決まるメルファディア()を狙えば問題ないだろう。


・キュ・ロックディル(

 斧の柄で殴りつけ、間髪いれずにヒザ蹴りを叩き込む。2発とも中段攻撃だが、1発目は立ちガードを強制しゃがみ状態にする効果があり、そこへ2発目のヒザ蹴りがヒットした場合は相手を後方に大きく押すだけで、中段攻撃として機能しないことを覚えておくように。また、2発目にはディレイをかけることが可能だが、猶予時間はけっこう短いのでフェイント効果は少し低めだ。この技がオススメの理由は1発目がアタックカウンターでヒットすれば、2発目が連続ヒットになって相手を浮かすことができ、そこへエリオ・グラッグ(相手が空中時に)まで確定の追撃になるからである。トータルダメージは約92とさすがに高く、近距離戦で相手の攻撃を潰す目的でキュ・ロックディルを狙っていくのは十分アリなので、選択肢に加えていきたい。

・アディ・リアスファーザ(.....

 相手に斧を引っかけるような、体をゆっくり回転させながらの水平斬りを放つ。この攻撃は1発目がヒットすると打撃投げに変化するのだが、ガードor空振りした場合はを追加入力することで、コマのように回転しながら斧で周囲を斬りつける技になる。追加入力によって最大5回まで回転斬りを出すことができ、攻撃中は前後左右にゆっくりと移動していける。そのためガードされても逃げることが一応可能で、回転斬りが何発で止まるかバレバレでなければ、バリアー的な効果で相手も手を出しにくい。あくまで悪あがきだが覚えておいて損はない。


・メルファディア(

 近距離戦で2択攻撃の要となる投げ技。相手を上空へ放り投げるので、落下中か落下直後に追撃を決めることができる。追撃のダメージを含むと、アスタロスの持つ投げ技のなかでこれが最も高威力となる。追撃は後述の「空中コンボ」で触れているが、トータルダメージは85前後といったところで、2択攻撃の見返りが大きいのがよくわかる。また、投げ抜け対策をトゥルサロス()にしたのには意味があり、この2つは投げ抜けの猶予時間がほかのものよりも少し短く、つかみ動作は同じなのに、その後の方向ボタン入力で抜けコマンドが変わるという違いにより、わずかな差だが投げ抜けされにくい。そのほかにも、をホールド可能なのでつかむタイミングに変化をつけることができ、最大ホールドでつかめる距離が少しだけ伸びるという特徴もある。


【空中コンボ】

・メルファディア()~ムズールヴィシア(or
ダメージ87程度

 相手を投げたあと、地面に落下した直後とほぼ同時に、8WAY RUNから出せる技のムズールヴィシアをヒットさせる。受け身などでかわされない、確実にヒットするタイミングがあるので信頼できる追撃だが、ヒット後は距離がひらいて仕切り直しになる。近距離を維持したい場合は、ヴィメル()最大ホールドで追撃すると起き上がりを攻めていける。タイミングも簡単でダメージも約83と高く、オススメできる追撃である。

【連続ヒットする技の組み立て】

・スルファー()アタックカウンターヒット~ムズールヴィシア(or
ダメージ80程度

 ボディプレスのような技のスルファーは、技の出掛かりで上段攻撃をかわすことができ、攻撃中に一瞬だがガードインパクト判定がある珍しい技だ。ホールドも可能で、アタックカウンターでヒットさせるか、最大ホールドならノーマルヒットでも叩きつけダウンになる。そこへムズールヴィシアを確実に決めることができる。

 

【ガードブレイクを狙う技】

 ソウルチャージ1でテュダス・ムトゥル()がガードブレイク技になる。テュダス・ムトゥルは高く跳び上がってから、落下しつつ斧を振り下ろして攻撃するので、その移動距離を把握することが肝心だ。攻撃後に相手との距離がなるべく近いほうがよく、メルファディア()の間合いになると理想的である。ガードブレイクに成功したら、ヴィサリオン()で追撃するのがオススメで、相手はガードが間に合わない。ただし、相手との距離が離れているとヴィサリオンのダメージが49から45に低下し、後方へ吹っ飛ばす効果もなくなってしまう。テュダス・ムトゥルの移動距離が、連係の最後まで影響するというわけである。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクトに成功したら、メルファディア()かトゥルサロス()を狙えばいいのだが、距離によっては投げ技が届かないこともよくある。中・下段のガードインパクト後はまず問題ないのだが、上・中段のガードインパクト後は相手との距離を瞬時に判断できないとチャンスを逃したり、投げ技をスカってしまいがちだ。アディ・リアスファーザ(.....)など、リーチがそれなりに長い技を主な選択肢にして、インパクト後の距離は判断しないで最速で技を出していくというのもアリだ。ガードインパクトで切り替えす相手には、メルファディアの裏の選択肢にヴィメル()最大ホールドを使うのも面白い。ガードされても強制しゃがみ状態にできるし、すぐにヴィメルを出せば相手は動けないので選択肢はしぼられる。

 

【アーケード版からの変更点】

・ジェイク・ピュトゥール()が追加。

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<GC版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
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The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
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Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.

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The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
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□ナムコのホームページ
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□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月7日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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