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Necrid ネクリッド


【基本戦術】

 既存のキャラクタの持つ技を、独自の組み立てで昇華しているネクリッド。ただし、すべての技が使えるかというと話は別だ。また、技を繰り出すまで武器が見えないのがこのキャラクタの特徴であり、相手にとっては距離感覚を掴みにくいので、ガードに戸惑うのは強みかもしれない。だが、使う方も技の特性を熟知しないと、相手同様に攻撃の距離感を掴めない。まず、技のリーチを把握することが大切だろう。


攻撃時に出現する武器。この時のリーチを頭に叩き込むことが大切。 

 相手と距離を置いた状態では、スパルティアームズ(.)の1発目で8WAY RUNを牽制していく。この攻撃の先端が届くくらいが、ネクリッドにとっての中距離となる。スパルティアームズをしゃがんで回避するようなら、ティフォンゲイル(or.)かスケイルガッシュ(.)で攻撃するといい。相手がスパルティアームズやティフォンゲイルなどの中段攻撃を警戒して立ちガードを意識するようになったら、グランドバラウール(or.)で下段攻撃に切り替える。動作が少々大きいが、リーチがあるうえに1発目がヒットすれば2発目の打撃投げが連続ヒットしてくれるのだ。2発目の打撃投げで相手と離れはするが、後転起き上がりさえされなければスパルティアームズの届く距離を維持できる。ここから起きあがる相手に対して再びグランドバラウールで攻めるか、スパルティアームズからの攻めを再開しよう。なお、グランドバラウールの1発目が先端ヒットした場合は2発目は空振りに終わる。更に2発目で大きく踏み込むために、近距離戦を挑むことになる。スパルティアームズの1発目が届く距離から使えば、バックステップで距離を取られない限り2発目も決められるので、この技で距離を測りつつグランドバラウールを狙うようにしたい。ここで重要なのは1発止めから下段攻撃や投げがくるか2発目の中段攻撃を繰り出してくるかで、攻撃の変化を意識させることにあるのだ。

 ちなみに、スパルティアームズの1発止めは相手との距離が詰まるため、連発すると嫌でも近距離戦へ突入してしまう。相手を引き離したいのであれば、2発目を繰り出すこと心掛けよう。バックステップで距離を取る方法もあるが、相手が攻勢に出てくると攻撃がバックステップカウンターでヒットする可能性があるのでオススメできない。

 距離を詰めたい場合は、へムロックバイティング()、ピュトンプレッシャー(.)、ヴァルカンソード(+)などで相手の懐に飛び込む。ただし、ガードされるとこちらの隙が大きく、反撃を受けやすいため状況的に不利となる。乱用はせず、ステップなどで相手の縦斬りをかわした後などに繰り出すなどして、できるだけガードされるリスクを減らすこと。


スパイルティアームズの1発目で相手を牽制。8WAY RUN対策がメインとなる。


上段を回避しつつ攻撃する技を持つ相手には、スケイルガッシュやティフォンゲイルで牽制。立ち止まっている相手に対して使い、動いているようならスパイルティアームズで攻撃。

 スパルティアームズ、ティフォンゲイル、スケイルガッシュの3つは、離れた相手にプレッシャーを与える技だが、突進系の技なのでガードされると近距離になってしまう。ネクリッドは近距離で使っていける技が少なく、苦手と言える。ただし、優れた技もいくつかあり、中でもザウルスバイト()は攻撃発生が早く、ガードされても反撃を受けにくく距離が離れるのでオススメだ。相手と密着状態でないと攻撃がヒットしない欠点もあるので、距離の見きわめが重要になってくる。距離を把握できないうちは、レイジテイル(.)やグレイプニル()、そしてカラミティタスク(.)で攻撃をするといい。カラミティタスクは1発目がカウンターヒットで連続ヒットとなるうえ、2発目がノーマルヒットで回復不能のうずくまりダウンとなり、追い打ちが決められるおいしい技だ。2発目は縦属性なので、8WAY RUNでかわされると危険だが、ガードされても最速クラスの攻撃しか受けないのも魅力。

 また、グランドバラウールは近距離戦でも有効な下段攻撃となる。技の出が遅いので、手数で押してくる相手には潰されやすくて使いにくい。まずは相手の攻撃をガード後に、ザウルスバイトやグレイプニルを多用して、中段攻撃を強く意識させておく。そこからガード後かザウルスバイトで反撃後、グランドバラウールによる下段攻撃を行なう。打撃投げ後は、離れたのをきっかけに中距離戦へ切り替えるか、起き上がりをスケイルガッシュで攻めてそこから近距離戦に持ち込むかを選ぼう。


連係の割り込みやガード後の反撃に重宝するザウルスパイド。リーチがないので、近距離戦限定となる。


ザウルスパイドのリーチ外なら、グレイプニルを使おう。発生も早めなので使い勝手もいい。


【オススメ技】

・スパルティアームズ(.)

 技の出がそこそこ早く、リーチのある上段横斬りから縦斬りを繰り出す連係。カウンターだと連続ヒットとなる。相手が近いところでダウンすれば、ネクリッドローキック()の追い打ちも決まるので覚えておこう。2発目をガードさせると、相手は強制的にしゃがみ状態となるので反撃は受けにくい。多用できる技ではあるが、使い過ぎると2発目にガードインパクトを合わせられるので、1発止めから他の技へシフトすることも考えること。

・ザウルスバイト()

 技の発生が遅いネグリットにとって、近距離戦は苦手といえる。このような状況で役だってくれるのがこの技。技の出が早く、ガードされても相手を押し返すために反撃をうけない。カウンターヒット時には相手が吹き飛ぶため、追い打ちやリングアウトも狙える。近距離戦での要となる技である。


・グランドバラウール(or.)

 リーチのある下段横斬りで、8WAY RUN対策に利用可能。しかし、この技は近距離で使うことに意味がある。1発目がヒットした時、相手の体が浮いて2発目が連続ヒット。この2発目の技が空中ヒット時には投げ技へとシフトするため、非常に強力な連続攻撃なのだ。

・ティフォンゲイル(or.)

 1発目で相手を浮かせるので、自動的に2発目もヒットする。もし、1発目を8WAY RUNで避けられても、2発目はリーチのある横斬りなので反撃を受けにくく、相手の8WAY RUNも牽制できる。また、2発目にディレイやキャンセルをかけることができるため、相手もうかつに手を出しにくくなる。

・ファフニール(or)

 姿勢を低くするため、上段攻撃を回避しながら攻撃できる。リーチは短かめなので、近距離戦で相手の立ちガードを崩すために使うこと。ただし、ガードされると反撃を受けてしまうために多用すると、相手は対処しやすくなり反撃のチャンスを与えかねない。なお、ホールドすることによりリーチは伸びるが、技の出が遅くなってしまう。ホールドを使っての攻撃は、中間距離から相手の上段攻撃や8WAY RUNを牽制する目的で使うといいだろう。

・バイティングキック()

 身を屈めながらの蹴りを繰り出すため、上段攻撃を回避することができる。カウンターヒットの場合、相手は崩れダウン状態になるために追い打ち攻撃が可能。相手の反撃を誘って、カウンターを狙うのが主な使い方だ。横属性ではあるが相手の8WAY RUNでかわされることが多いために、8WAY RUN対策には向かない。


【空中コンボ】

・ティフォンゲイル(or.)1発止め~ラドンインパクト()
ダメージ61程度

 入力が簡単なフパシヤス(.)の1発目で浮かせることはできるが、浮きは高くないために大ダメージを与えられる空中コンボは望めない。そこでティフォンゲイルを浮かせ技として使うことになる。ティフォンゲイルで相手が浮いたら、ラドンインパクトで追い打ちを決める。もしティフォンゲイルをガードされたら、2発目を繰り出して反撃しようとする相手を叩く。2発目を警戒してガードを固める相手ならキャンセルをして、投げや次の攻撃を考えよう。

【連続ヒットする技の組み立て】

・カラミティタスク(.)2発目ヒット~ギガファング()
ダメージ71程度

 カラミティタスクの2発目がヒットすると、相手は回復不可能な崩れダウン状態になる。この時に各種追い打ちが可能。最も簡単かつダメージを与えられるのはギガファング。ほかには、カオスオピオン(or)もなかなかのダメージだ。カラミティタスクの1発目をカウンターヒットさせた場合は、2発目まで連続ヒットするので総ダメージが84程度に増加する。ただし、2発目をホールドすると連続ヒットにならない。また、最大ホールドにすると攻撃が変化して相手を吹き飛ばすため、追い打ちが不可能となる。

【ガードブレイクを狙う技】

 スケイルガッシュ(or.)はソウルチャージ2でガードブレイク技へと変化。チャージを完成させるまでに時間がかかるが、ガードブレイク後、相手と離れにくいメリットがある。成功すれば、グランドバラウール(or.)を決めることができる。ガードインパクト返しを狙う相手には、ギガファング(+)を狙っていこう。ギガファングのダメージは高くないが、相手が何もしなかった場合は、再びガードブレイクが狙えるので、優位な状況を維持できるのだ。

【ガードインパクトした際の攻め】

 ガードインパクトに成功したら、発生の早い技で攻撃したいところだがネグリットの場合は、投げがベスト。投げ抜けされることも考えられるので、多少でもダメージを与えたいならフパシヤス(.)を狙っていくのもいい。ガードインパクトで切り返してくる相手には、カオスオピオン(or)で攻撃。この場合、ボタンをホールドしておき、追加攻撃を確実にヒットさせておこう。

 

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<GC版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Legend of Zelda : (C) 1986-2003 Nintendo
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.

<PS2版著作権表記>

(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO
as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

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(c)1995 1998 2002 2003 NAMCO LTD.
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McFarlane Productions, Inc.The Spawn character is (c)1992 Todd McFarlane Productions, Inc. All rights reserved.
The Character named "Necrid" is created and designed by NAMCO as the derivative work of the Illustration drawn by Todd McFarlane Productions, Inc.
The Character: (C) 2003 by Namco Limited. All rights reserved.
Illustration: (C) 2003 by Todd McFarlane Productions, Inc. All rightsreserved.

□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/lineup/soulcalibur2/index.html
□ナムコ公認「ソウル」シリーズファンサイト「ソウルアーカイブ」
http://www.soularchive.jp/
□【連載】ソウルキャリバーIIプレイヤーズガイド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/backno/rensai/sc2/

(2003年4月4日)

[Reported by SCII攻略チーム]


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