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会場:幕張メッセ
入場料:大人、中高生1,000円(特別割引券使用で700円)
今回のセガブースだが、新作「ボーダーブレイク」、「ぶろっくぴーぽー」に来場者の人気が集中。「ボーダーブレイク」は、前評判もさることながら、全12台の出展筐体の大半が商談用で、フリープレイは抽選形式。一般公開日の21日は逆に筐体の大半がフリープレイに割かれるが、プレイは先着順になる。「ぶろっくぴーぽー」は、実際にブロックを積み上げてプレイするキャッチーな操作方法が好評を博し、こちらも相当な人気ぶりとなっていた。
どちらも一般公開日は尋常ならざる混雑が予想されるため、プレイしたい人は早めにセガブースを訪れたほうがいいだろう。
■ BORDER BREAK(ボーダーブレイク)
ブラスト・ランナーには強襲兵装、重火力兵装、狙撃兵装、支援兵装の4タイプがあり、出撃時に好きなものが選べる。これは、初回の出撃はもちろん再出撃時も同様。開発中につきインターフェイスは変更される可能性があるが、現時点ではチャットやマップ上で指示を出すためのタッチパネル、機体操作にLグリップ(スティック)とRグリップ(マウス)をそれぞれ使用。移動はLグリップ、攻撃はRグリップと操作系が集約されており、プレイ中に混乱することはない。移動は、全方向、ボタンによるダッシュ、ジャンプ、立ち・しゃがみがそれぞれ可能。しゃがむと射撃が安定するというが、現時点では動きがにぶくなり被弾しやすくなり、デメリットのほうが大きいように感じられた。 攻撃は、マウスでエイミングを行ない、左クリックで射撃、右クリックでロックオン、親指部分にあるボタン(仮にCボタンとする)で武器の切り替え。Cボタンをダブルクリックするとリロードだが、弾切れした場合はダブルクリックしなくても自動的にリロードが行なわれる。後述するカスタマイズにより、同じ兵装でも異なる武器が装備可能。武器には、攻撃力、総弾数、射程、安定性、重量、リロードの早さなど、さまざまなパラメータが確認できた。同じ武器でも、後述する腕パーツのカスタマイズにより使い勝手に差が出てきそうだ。 ICカードを作成すれば、キャラクター(アバター)、戦績の記録、ブラスト・ランナーのカスタマイズが可能になる。開始直後は、クラス「D5」からスタート。バトルでポイントを獲得することで、少しずつクラスアップしていく。キャラクターは、性別、髪型、顔、服装などがそれぞれ設定可能で、バトルの結果に応じて新しいキャラクターアイテムが少しずつ追加されていく。機体は、頭部、腕部、胴体、脚部にパーツがわかれており、武器は各兵装ごとに個別に設定できる。カラーはパーツ単位で変更可能。面倒な人は全パーツをひとまとめに変更することも可能。 ゲームモードは、全国のプレーヤーとフリーイン・フリーアウトで対戦する「全国対戦」、CPUを相手に戦う「個人演習」、「カスタマイズ」、「チュートリアル」の4つ。1秒1GPのタイマー消費は、各モードを選んだ後に開始される。チュートリアルは懇切丁寧で、コントローラーの使い方、ブラスト・ランナーの動かし方、ルールや戦い方の基本を手取り足取り教えてくれる。チュートリアルは2編あり、それぞれ一定GPを支払うことになるが、通常ゲームのように1秒1GPといった消費は行なわれない。このあたり、焦ることなくジックリと操作に慣れていけるのがいい。ロケテストに参加される方は、まずチュートリアルで基本を学んだ後、CPU相手の「個人演習」で感覚をつかんでいくといいだろう。 勝敗は、先に敵ベース(基地)のコアを破壊したほうが勝ち。タイムアップのときは、残りコアゲージの多いチームが勝者となる。マップには所々に中立拠点の「プラント」があり、一定範囲内に敵がいない状態でとどまり続けると占拠できる(敵の占領下にあるときも同様)。プラントからは再出撃が可能になるため、基本的には各プラントを占領しながら敵ベースを目指すことになる。ただし、ベース近辺には驚異的な火力を誇る固定砲台があり、うかつに近づくと「待ってました!」とやられてしまうこともしばしば。このほかにも、マップ上には回復装置や射出カタパルトなどいくつかの装置があり、うまく利用すれば戦いが少しだけ有利になる。 プレーヤー間のコミュニケーションは、画面下のチャットボタンを押すことで簡単な意思疎通が可能。「ありがとう」、「ごめん」など、そのオブジェクトをタッチしたときによく使われそうな短文がいくつか用意されており、そのなかから好きなものを選択。画面内にいる敵をタッチして「敵発見!」と味方に警告サインを送ったり、拠点をタッチして「攻めよう」などとメッセージを送ることもできる。出展バージョンはマップが狭いためあまり使われないようだが、正式稼働後に広いマップが実装された場合、とても役に立ちそうな機能だ。 戦闘終了後は、スコアや連続撃破などの功績に対し与えられる「勲章」のほか“報酬BOX”と呼ばれる箱をあけてもらえる「素材」をもとに、機体パーツや武器を少しずつ開発していける。現時点では、バトル終了後のリザルト画面に10個の報酬ボックスが表示され、戦績に応じて6~4個などと一定数が開けられる仕組み。当然ながら、レアな武器ほど必要な素材の数や種類が多くなるようだ。ここでふと「これ『強襲』を倒すと特定の素材が出やすくなるとか、そういう要素はあるのかな?」と疑問に思い広報担当氏に質問したところ、素材の出現率は「バトル内容に応じてレア度が変化する」という。また「エネルギー計」、「鋼材系」、「希少金属系」といった3系統の出現割合についても、同様に変化するという。
ゲームバランスについては、マップ構成にも影響されるため一概にはいえないが、挙動など根っこの部分が堅実に設計されているため、調整次第でいかようにもなるといった雰囲気。たとえば、マップを広くすれば機動力が求められるが、反面「1秒1GPで広いマップをただ歩かされるほうが長いって、ゲーム的にどうよ!?」と嫌がられるかもしれないし、さりとてマップを狭くしすぎると、10対10の多人数ゆえに重装甲、重火力が有利になりがち。とはいえ、撃墜されても(ポイントはともかく)何度でも再出撃が可能だし、本拠地に戻れば耐久力ゲージが回復できたり、画面右下のマップで味方ベースを指でタッチすれば数秒後(といっても体感時間は結構長い。現時点では4~5秒?)に一瞬で後退できたりと、機体パラメーター以上に「マップのデザインセンス次第」でどんなふうにも化けるといった印象が強い。 出展バージョンの対戦マップは(当然といえば当然だが)かなり狭め。強襲兵装で剣をかついで敵に突っ込んだが、下がりながら逃げ撃ちされただけで半死半生になってしまい、最初は火力と装甲を重視したほうが良さそう(当然、機動力は大幅に低下する)。剣は当たればデカイのだが、少しでも確率を上げるためには突っ込んで逃がさないための「脚(スピード)」が不可欠で、そのためには否応なく軽装甲になる。撃ちながら接近して武器を剣に切り替えることも可能だが、武器セレクトはCボタンを押しながらマウスの上下左右で行なうため、どうしても切り替えのラグで遅れをとってしまう。腕部パーツに「武器の切り替えの早さ」に影響する項目があるため、煮詰めると印象が換わる可能性もあるが、FPSよろしくヘッドショット(頭部にヒットするとクリティカルダメージ)があるため、もしかしたら剣は上級者向けの武器といった位置づけなのかもしれない。 マッチングについては「並んだサテライトで同時にプレイを開始した場合、同じゲームに組み込まれやすくなるのか?」と担当氏に質問してみたが、いわゆる“セット打ち”のようなアプローチは可能な限り排除してあるという(確率は低いが、同店舗のユーザー同士がマッチングされる可能性はある)。現時点で店内対戦モードはなく「友だち同士、横に並んで一緒に遊びたいよ!」という人には不評かもしれない。対戦ツールとしてフェアな環境構築を目指しているため、現時点では「同じレベルの人が、店舗が重ならないようにあちこちからランダムにマッチングされる」仕様になっているが、将来的にはフレンドやギルド的な要素も検討しているという。ちなみに、CPU対戦の「個人演習」では報酬が得られなくなっている。
セガのロボットゲームということで「バーチャロン」シリーズ的な作風を想起していた人も少なくないかと思われるが、本作はミリタリー色が濃い、とことん硬派で生真面目な作りが印象に残る。もしかしたら、チャラチャラした要素は意図的に最小限にとどめているのかもしれない。筆者個人としては、もうちょっと(いい意味で)馬鹿っぽさというか、派手な部分があってもいいのかなぁと思ったりもする。2009年稼働予定。
(C)SEGA
■ ぶろっくぴーぽー
ブロックを画面の前に積むと、画面内のキャラクター「ぶろっくぴーぽー」たちが、その上を登っていく。基本ゲームでは、お腹をすかせたぶろっくぴーぽーたちを、食べ物が置いてあるところまでブロックを足場にうまく誘導する。ぶろっくぴーぽーたちが、画面内にあるすべての食べ物を食い尽くせばステージクリア。ボーナスゲームは、画面にグレーで表示された形にブロックを積み上げていく。基本、ボーナスどちらのゲームも、時間切れになると積んだブロックが一気に崩れるという仕掛けつき。手前に「ドサッ」と崩れるため最初はちょっと驚いたが、すぐに慣れるから大丈夫。 難易度は3段階から選択可能で、ステージ数はそれぞれ10、20、30面構成。難易度が上がると、ステージ中にある食べ物の数がグッと増える。ゲームは持ちタイムを消化していく形式で、ボーナスステージをクリアしたときに「残りタイム」が加算される。つまり、ボーナスステージをいかに早くクリアして、通常ステージの持ちタイムを増やすかが攻略ポイントのひとつ。一見ファンシーな作風だが、マジメに攻略を考えるとこれがなかなか熱い。筆者などは「ボーナスステージの形は全部固定だから、あらかじめブロックを作っておいて……」などとふらちなことを考えてしまった。もし個人で入手可能なら、各ボーナスステージの形、2×2、4×4、1列などと固定した「マイブロック」を持ち込みたいとさえ思う(それはやりすぎ)。ちなみに、ぶろっくぴーぽーには「ジャンプが高い青」、「素早い黄」、「垂直の壁が登れる赤」と、3色それぞれ特徴が異なる。ゲームに慣れてきたら、このあたりもシッカリ利用したいところだ。
本作の特徴は、ひとりはもちろん家族や友だち同士で一緒にプレイできること。ひとりでプレイすることも可能だが、ひとりだと画面が意外に広く感じるし、そのせいかプレイ後に疲労感にさいなまれることもしばしば。このあたり、椅子があれば座ってプレイすることをオススメしたい。筐体2台を用いた通信対戦も可能で、対戦ゲームでは相手を邪魔する「爆弾」などの専用アイテムが出現。全5試合で、先に3試合先取したほうが勝ちとなる。2009年夏稼働予定。
(C)SEGA
■ 最強最速 バトルレーサー
筐体は可動式のふたり乗り。可動といってもキッズ向けらしく過激さはなく、あくまでもドライブ感を演出するゆったりとしたもの。最大の特徴は、カードを使ったカスタマイズシステム。レースに出場するための「ドライブマシン」と、性能をアップさせてくれる「カスタムパーツ」それぞれのカードを組み合わせることでオリジナルマシンが作成可能。コースは「N-1サーキット」と「アドベンチャーシー」の2種類から選択。優勝するとスペシャルコース「コスモステーション」に進出できる。 レース中は、必殺技の発動に必要なアイテム「エナジーリキッド」を集めたり、派手な必殺技でライバルカーを攻撃したりと、さまざまなテクニックが使える。最初にプレイした際「疾走感に乏しいかなぁ」と感じたが、実はこの「ライバルカーを攻撃する」という部分こそ本作のキモで、そのためには疾走感よりも走行中の状況を把握しやすい現状のほうがシックリくる。操作はハンドルと中央にある攻撃ボタンだけで、アクセルやブレーキはない。では、どうやってライバルを抜くかといえば、攻撃による妨害、適切なコーナリング、さらには「必殺技」が必要不可欠なのだ。
直前もしくは追い越していくライバルカーを攻撃して順位を上げつつ、エナジーリキッドを5つためて必殺技を発動させる。エナジーリキッドを持ったライバルカーを攻撃すれば、順位を上げつつエナジーリキッドが手に入って、まさに一石二鳥。単なるレースゲームかと思いきや、これがなかなかアクション性が高い。TVアニメから抜け出したかのようなキャラクターや世界観も含め、幅広い層から注目を集めそうだ。2009年夏稼働予定。
(C)SEGA
■ えほんのたまご(参考出展)
ゲームは、お話を楽しみながら「こたまごちゃん」を探して遊ぶ「お話パート」と、読み込ませた絵本の種類によって変化する「ミニゲームパート」の2部構成。ミニ絵本は「うさぎとかめ」、「ももたろう」、「あかずきん」、「ブレーメンのおんがくたい」、「ジャックとまめのき」、「シンデレラ」、「はなさかじいさん」、「さるかに」、「しらゆきひめ」、「さんびきのこぶた」といった10種類(3タイプ)が用意されている。
プレイ中は、タッチペンで直感的にタッチパネルを操作。ゲームオーバーはなく、小さい子でも最後まで遊ぶことができる。本作の秀逸なところは、排出されるミニ絵本が、小さいながらも「絵本」としてきちんと作られていること。家に帰ってからも、絵本を中心に親子でコミュニケートできるのがいい。参考出展につき、稼働日は未定。
(C)SEGA
■ ぷよぷよ! The Medal Edition(メダリンク)
遊び方は、画面下を動き回る「ぷよ」めがけてコインをシュートし、ぷよスロットを回転させる。4個以上ぷよがくっつくと消滅し、連鎖回数により「JPステップ」がたまっていく。JPステップがたまるか、もしくは10連鎖を達成すると「ジャックポットチャレンジ」に発展する。
ジャックポットチャレンジは、「ぷよぷよ」をアレンジしたゲームでCPUと対戦。さらにその後、特定条件を満たすと「BIG FEVER!」モードに突入し、確率変動になりジャックポットチャレンジが連続する。4月稼働予定。
(C)SEGA
■ DERBY OWNERS CLUB 2009 ride for the live(映像出展)
育成にかかる時間も短縮されており、従来よりも早く成長のピークを迎えることが可能。結果として、能力ピークの状態でより長く遊べるようにもなっている。これにあわせて、引退可能になる戦数も従来の20戦から10戦に変更。大重ねによる血統強化が、より手軽に楽しめる。
レース中のインフォメーションも改良されており、勝敗に関わる“特殊効果”をわかりやすく表示。自分の戦略が正しいかどうか判断しやくなった。このほかにも、スキルアップが体感できる新オーナーランク、海外競馬場の追加など、大幅なパワーアップが施される。2009年夏稼動予定。
(C)SEGA
■ AQUARACE EXTREME(参考出展)
ボートは、それぞれ性能が異なる5種類から選択可能。コースは、難易度別に3つが用意されている。シングルプレイのほか、一定時間で操縦者が交代するふたりプレイも可能。筐体を4台つなげれば店内対戦も可能というが、筐体サイズ・重量ともに相当な代物で、導入できる店舗は限られてしまいそうだ。
本作の特徴は、なんといっても水上を滑走する爽快感と、アクティブな筐体の動き。ブーストボタンでスピードアップしている最中の疾走感は凄まじく、船底が水面を叩くときの衝撃はリアルそのもの。参考出展につき国内販売されるかどうかさえ不明だが、チャンスがあるならぜひ一度お試しいただきたい。
■ プロジェクト ケルベルス
操作系は、8方向レバー+4ボタン(弱攻撃、中攻撃、強攻撃、特殊攻撃)。本作は、3つのボタンを押したまま4つ目のボタンを押すと「モードチェンジ」が可能。Aモードの「連続攻撃型」は、攻撃力が高く体力の減りが小さく、特殊な必殺技やガードなどに必要なエーテルゲージの上昇が遅い。Bモードの「一発逆転型」は、攻撃力が低く体力の減りは大きいがエーテルゲージの上昇が早い。
エイリアンや人外を思わせるプレーヤーキャラクターのデザインは、どれも実に個性的。モーションは滑らかで操作性もいいが、キャラク見た目で判断されてしまう可能性もなくはない。個人的には、2D対戦格闘ゲームが好きな人は食わず嫌いせずぜひ1度プレイしていただきたい。2009年稼働予定。
■ ラジルギ ノア
前作で好評を博したというメールによるメッセージ、アンテナの本数によるスコア倍率システムは健在。ふたり同時プレイが可能で、ふたりの機体が接近しているとショットがパワーアップする。
筆者はシューティングゲームに“爽快感”や“単純に敵を撃つことが楽しい”といった破壊衝動の根っこ的な要素を強く求めるタイプだが「ラジルギ ノア」は、従来の同社作品よりも、そうした要素が強いように感じられる。独特の世界観やグラフィックスは相変らずだが、あまり細かいことを考えたくないタイプの人でも、本作は十分楽しめるのではないだろうか。近日稼働予定。
■ その他の主な出展機種
(C)SEGA (C) Panini S.p.A. All Rights Reserved The game is made by Sega in association with Panini. (C)SEGA
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□セガのホームページ (2009年2月20日) [Reported by 豊臣和孝]
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