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価格:7,140円
川島氏は、プレイステーション 2で「セブン」や「ヴィーナス&ブレイブス」を手がけてきたクリエーター。今回、初のWiiタイトルとして「FRAGILE」を手がけることになったその経緯からお話を伺うことにした。
■ 背景に手間暇をかけて世界観を作っているのだから、そこに何か意味を……
川島:最初の頃から考えると丸々2年ですね。 ―― 開発当初から今のようなゲームの形式を考えていたのですか? 川島:最初に企画案が挙がってきたのが2003年くらいなので、Wiiの発売前から、ネタ的にはずっとあって、「いつか作れればいいや」というネタの1つでした。 ―― そこから、「この企画を具体的にやろう」となったのは、Wiiが出たからですか? 川島:そうですね。Wiiが出て、Wiiリモコンを見てからです。今まで、僕はずっとゲームシステム派のゲームデザイナーだったんです。だから、ゲームシステムを構築していって、世界観とか、映像化するときの雰囲気とか、シナリオというのは、“後からつければいいや”と思っていたのですが、その作り方に限界を感じた、というのがあったんですね。 そこで、ゲームシステムからゲームを作っていくところを、1回やり方を変えて、体験ベースでゲームを作ろう、と思ったんですよ。体験ベースでゲームを作るというのはどういうことかというと、それまでとは逆で、実際に廃墟に行ってみたらこんな風に猫がいて、虫の声がしていて、懐中電灯で照らしたら怖い落書きがいっぱいあって……というものを、どうゲームに落とし込んでいくか、という作り方ですね。そちらのほうが、これからのゲーム制作にしっくりくるんじゃないか、と思っていた時期があったんで。 従来のコントローラでできる中で何かをしていって、というのは、ゲームシステムベース的なんです。それに対して、Wiiのリモコンを見たときに、「あ、これだったら、俺のネタの“懐中電灯で廃墟の中を探索していく”というゲームを直感的に作れるな」と思ったのが、Wiiで開発するきっかけでした。 ―― コントローラありきというか、Wiiありきという形ですか? 川島:そうですね。Wiiありきです。 ―― これは、その当時からもう「Wii用の企画」だったんでしょうか? 川島:体験ベースでゲームデザインをするということは、実際の体験をいかにリアルに置き換えられるか、ということなんですね。その際に行為としてゲームパッドで何かをするよりは、Wiiリモコンを使うほうが近かった、というのが1番大きな理由です。
川島:そうですね。あと、いつも僕らはお金をかけて背景を作るんです。一番お金がかかるところって背景なんです。でも、背景って背景でしか使われないんですよね。「きれいな街だなぁ」とか……。 そうではなくて、もっとも背景に手間暇をかけて世界観を作っているのだから、そこに何か意味を持たせられないか? というのも発想のきっかけでした。落書きが書いてあって、それを照らすことで情報が得られたり、そもそもここはどういう理由で壊れたんだろう?というところがストーリーにからんでいたり、といったものですね。そういう風に、背景にもっと意味づけられないか? というのが、開発のきっかけの1つではありました。 ―― 探索ゲームというのは、ちょっと間違えるとホラーになっちゃうじゃないですか。それって多分、送り手側からすると、ちゃんと意図として受け取ってほしいものと、微妙にズレが生じてしまう。その辺り、背景とかライティングだとかで、あまりにもホラーチックな方向にいかないように、気をつけた部分はありますか? 川島:ホラーゲームをやっていて思うのは、リアルか? というと、そんなことはないんですよね。怖がらせるために作っている、ということにおいてはリアリティはあるんですけれど。個人的な趣味として、夜中に散歩をしたり、風情のある建物に行ってみたりして思うのは、“怖いけどなかなかせつなかったり、綺麗だったりする”んですね。 とある場所に、昔はマーケットで、たくさん商店が入っていたのだけれども、それが全部抜けて、今は完全に廃墟になっている場所があるのですが、そういうところに1人で行ってみる。そうすると、コインランドリーだけ営業していたりする。昼間に行ってみると変な所が壊れていて、変な所から光りがサァーッと差していたりとか、光の中でほこりが舞っていたり。 おそらく、ちゃんと作ればホラーの舞台になり得る所なんですけれど、すごく綺麗なんですよね。体験ベースでゲームを作る、ということを意識していたので、そこで自分が感じたことをきちんとゲームの中で再現できれば、お客様にきちんと伝わるはずだ、と思いました。理屈で作ってしまうと、怖がらせないといけないから、謎の教会があって、ツタが絡まっていて赤いレンガが崩れていて……ってなるんですけれども、それがリアルで現実感があるか? というと、またちょっと違うと思うんです。 そうではなくて、本当にあったものを、本当の綺麗さとか本当のせつなさとか、時系列の中でできあがってくる風情みたいなものを、きちんと作ってあげれば、ホラーとは全然違う、“もっとせつなくて、もっと哀しい”感じの背景が作れるのではないか、と思って、最初から作っていました。
川島:その質問はすごく鋭いですね。ネタバレになる可能性があるのですが、実はこのゲームは、セト君の体験を振り返っている物語なので、記憶の中の物語なんです。ですので、実際のリアリティのある時間の流れ方をしていない。ところどころで入るセト君の独白ムービーっていうのは、彼が30代近くになったときに、「昔、こんなことがあったんだよ」っていうことを思い出して話しているんです。僕らが、記憶を都合よく、曖昧に作っていくように、あの物語も記憶の中、頭の中の物語なので、あらゆることがわりと曖昧になっている、という表現をしています。 ―― それで、印象的な背景というか、時間的な部分というか、わかりやすいというか……。 川島:そうですね。あとは、ゲームの構成上ありがちではあるんですが(笑)、明るい、暗い、明るい、暗いって、作っているんですけれど。
■ 東京タワーをぜひ見ていただきたい
川島:変な話なんですが、設定的には今より近未来になっていて、人類は滅んでいるんですけれど、僕らが廃墟からノスタルジックな雰囲気を受ける建物って、昭和30~40年代くらいなんですよね。廃墟写真集を見ても、有名な廃墟は大体そのくらいの年代にハマっているんです。僕は知らないはずなんですよ。生まれていないし、みたいな年代なんですよね。なぜか日本の昭和30~40年代は、今の若い世代だとか、それなりの人間が見て、ノスタルジックに思える要素が入っているんですね。 どうしても、忘れられたというか、置いていかれたような場所を作りたかったので、ノスタルジックに感じさせるために、「近未来の設定なんだけど、テイストとしては昭和30~40年代のもので世界を作ろう」ということをやりました。 ―― 置いてあるものとか、やっぱり昭和30~40年代の雰囲気というか……。 川島:なんでだか、懐かしいんですよね。これは不思議ですね。きっと何かあるんだと思うのですけれども、アメリカ人が1950年代をとても懐かしむ、みたいなものが、日本人の中では昭和30~40年代にあるのかもしれないな、と思いますね。 ―― そのへんは廃墟が好きな人向けというか、狙っているというか自然にそうなっているんですね? 川島:狙っているというよりも、どちらかというと、感情をどう表現するかがメインなので。そういうものを表現するために、必要な要素は何か? と考えていくと、こうなる、という感じですね。 ―― 今回、音の効果も相当重要なものになっていると思うんですが。いわゆる雰囲気・空気を作るところと、別のところで、レーダー的な役割だとか、いろいろな使い方をされていると思うのですが、感情に訴える、体験をターゲットとして制作しているということで、すごく力を入れているところなのかな? と思いますが。 川島:一般的なゲームの効果音は、わざと大げさに作っているんですよ。大きい街に入ったら太鼓の音が「ダーン! ダーン!」って鳴ったりだとか、ブワーッとカメラが引いたりしますよね。あれは、「リアリティって意味ではどうなんだろう?」と昔から疑問だったんです。 本当の廃墟に行って、聞こえる音って全然違うんですよ。遠くの高速道路の地鳴りのようなゴォーッって音が潮騒みたいに聞こえたりするんです。ほかにも虫の音がすごくはっきり聞こえて、方位感があるんですよね。カエルが鳴いているとか、鈴虫にみたいなのがいるとか、あとは猫の足音が聞こえたりとか。そういうことのほうが、表現したい舞台といいますか、世界を補強する上ですごく重要なんじゃないか? と思ってたんです。 ですから、「環境音はとにかくガッツリとつけよう。蝉しぐれが鳴いている森の中を抜けるときは、本当に割れるぐらいの蝉しぐれが鳴くんだよ」という風に、情緒的につけようとしたのが1つ。もう1つは、とはいいながらも、ドラマを盛り上げるBGMは入るのですが、それに関しては、風の中に紛れて鳴っているような感じで、聞こえるか聞こえないか、スーッと入ってきてドラマシーンに繋がるように、不自然かもしれないけれども、押さえた演出みたいなものを気をつけてやろう、という2点がありました。「泣きのシーンで泣きのピアノを弾く」とかはやめてくれと。 ―― ドラマっぽいはっきりした演出的なわかりやすい音ではなく? 川島:音をつける人達からすると、「今までそうしてきたから」という認識があるんですね。「最終的には盛り上げていいんだけれども、そこはもうちょっと抑えて、ということに気をつけましょう」ということを話しました。 これは、クリエイター的には結構怖いんですよ。「音を入れていこう」とか、「絵を足していこう」っていうのは、クリエイターは安心するんですね。過剰であればあるほど大丈夫、となるんですけれども、要素を引いていこうとすると、ドキドキするんですよね。「ここは無音でいい」っていうのは、なかなか言いづらいんです。でも、そういうところも体験ベースで考えると、「だって無音だし!」みたいなところがあって、そこはこだわって作っているところです。 ―― プレイをする人も、静かなところでやってもらいたい? 川島:できれば部屋を暗めにしてほしいです。ワッ! とおどろかしたりはあまりしないので(笑)。 ―― そういう意味ではホラーっぽくないなと思うんですよね。ホラーだとあからさまに怖がらせにくるじゃないですか。それが見えると哀しくなるというか、それがバレるともっとガッカリするというか。そこに怖さはないんじゃないかと個人的には思うのですが? 川島:そもそも「ゲームから体験を」っていうのは2003年くらいから言っているんですが、「アクションゲームではなくてリアクションゲームを作るんだ!」っていう意識があるんです。 アクションゲームも面白いんですけれども、それに世界の描写とかはどうでもいいんです。目の前の敵と、それに勝つか負けるかだけなんですよ。それがアクションゲームとすると、リアクションゲームを作りたいんですね。世界があって、その世界が自分にものすごく影響してきて、そのときに自分がどうリアクションするか? というゲームが。……変な話、表現がある程度頭打ちになってきて、リアリティのあるものが作れるという状況になったら、そういう変化になるのではないか? と思っているんです。 例えば、漫画で言うとすごくわかりやすくて、前は「巨人の星」とかなんですよ。主人公がアクションを起こすことによって状況を変えていく漫画が主流だったのが、「タッチ」とかになるんです、野球漫画でも。そうすると何が違うかっていうと、あれ(「タッチ」)は僕らとあまり変わらない人たちが、僕らとあまり変わらない状況に追い込まれたときに、どうリアクションするのか? っていう漫画じゃないですか。 どちらに共感するかというと、僕は「巨人の星」は辛いんです。星飛雄馬はすごいヒーローですし、すごい英雄ですし、すごく苦悩するんですけれども、ちょっと笑ってしまうんです。というくらいリアリティがないんですね。それに対して、「タッチ」とかっていうのは、すごくリアルに感じられるんですよね。 ゲームもすごい英雄の超人的な活躍の物語を描くっていうものから、僕らと全然変わらない人達、ひょっとしたら隣にいるかもしれないような人達が、こういう状況になったときに、一体どうするんだろう? というゲームにシフトするのではないか? と、わりと自信を持って思っているんです。その中で、「FRAGILE」は過渡期の作品で、周囲に誰もいないんだという状況が、主人公に対してものすごく影響する……これを作りたかったんです。
川島:そうなんです。でも現実のリアルってそうだと思うんです。こいつは敵、こいつは味方、というような人間関係はないと思うんです。なんとなく近しいし、あるタイミングでは気が合うし、そのほうがリアルだし……。あとRPGでよくあるのが、世界の謎が提示されるんですよ。たいがい1つの嘘、世界の謎が提示されるんですけれど、それが最後のほうでブァーッと説明されるじゃないですか。「これはこうで、こうだったんだよ実は!」みたいな(笑)。それがいい、という人もたくさんいるんですけれど、“あまりにも不自然だろう”と思うんですよね。 「FRAGILE」の場合は、世界の謎の全部をゲームの中で語っていないので、最終的に「何故、こうなのか?」っていうある部分は語っているんですけれども、もっと大きな視点の物語はまったく語っていないんですね。そういう意味で、消化不良に思われるかもしれないです。それはわりと意図してやっている。そういうことのほうがリアルだと思うんです。 ―― 作り手側からは、わかっていてやっていると? 川島:そうですね。全部語らなくてもいいだろうと思っています。例えば、こだわりのあるお客様が、廃墟の中をくまなく探したとしたら、何らかの資料があったり、新聞の切り抜きがあったりして、「あ、そういうことなんだ」とより深く知ることができるようには作ってあります。でも、そうじゃないお客様は、男の子が女の子と会って、ボーイ・ミーツ・ガールの物語で、というように受け取ってもらっても全然構わないですね。それが、それぞれのお客様のリアルじゃないかなと思っています。 ―― 廃墟マニアにとっては、そそるものが多いかなと思うのですが、川島さん的にここはオススメ! というゲームの中の場所はどこですか? 川島:全部好きなんですけれど、東京タワーをぜひ見ていただきたいんですよね。本当に取材に行って、普段出ちゃいけないような、命綱をつけなければいけないような外に出させていただいて。わりとゲームの中で、東京タワーをこんなにちゃんと作ったのはないんじゃないか? というくらい、作ってあります。 ユーザーの皆さんに体験していただきたいのは、東京タワーのふもとにいったら、見上げていただきたい。端までちゃんと作っていますので。ちょうど50周年ということもありますし、そこが見所だと思います。
■ セトが「自分の思いだけで世界ができていないんだ」ということに「気づく」
川島:そうですね。わりと小説風なシナリオですよね。 ―― いわゆる主人公が強いゲームだと、影響の部分は確かに見えるのでしょうけれども、元々持っていたものの発露に終始しがちなんですよね。 川島:そうなんです。それはすごくつまらないと思っているんです。それはすごく共感できない。でも、僕らが「ロッキー」を見て、主人公のロッキーに共感するのは、ダメなイタリア人のボクサーで用心棒崩れじゃないですか。それが、きっかけなんて、当時付き合っていた女に「あんた、そろそろ本気出したほうがいいんじゃないの?」って言われた瞬間じゃないですか(笑)。 ダメなロッキーが、最終的にはアポロと戦って負けるんですけど、負けても「俺は最後まで倒れなかった」と言うのって、僕らからいうとリアルなんですよね。あれでアポロをボコボコにしたら、それは違うだろうと。 何故、僕らは共感できるんだろうと思うと、ロッキーの中で最初にあったものが、最後に変わっているんです。その変化を一時間半くらいでガッ! と見せつけられると、「そうか!」と思える。それはゲームでもできることだし、むしろゲームのほうが、同じロッキーになりかわって行動できるので、より強く感じられるのではないか、というのは、テーマとしてありました。 ―― 「FRAGILE」は、戦闘があまりクローズアップされていない、という部分とか、探して別の場所に行って、次の人に会うというか、そういう意味での小さい冒険みたいなイメージがあるのですが、大袈裟じゃないところがいいのかな、と思います。 川島:それが、大変なんです。すぐゲーム屋さんなので、作っていると「○○斬り!」とか「○○コンボ!」みたいなものを、やりたくてしょうがなくなるんですよ(笑)。でも、そこじゃないだろう、と。 セト君という子がいて、当然そこには障害が出てきて、排除しつつ進まなくてはいけない、というのはリアリティとしてあるのですけれど、彼が探すことで何を見つけていくか、見つけたものに対してお客様がどう感じるか、ということの積み重ねがこのゲームだろう、と思っていたので……。 戦闘に関しては、もちろん面白く作ろうと思っていましたけれども、そこがメインでやってしまうと、今までにあるゲームに近くなってしまうので、むしろ探索するほうをメインに作っています。 ―― ところで、パーソナルフレームは、どういうところから出てきた発想なのですか? 川島:パーソナルフレームでやりたかったことって、友達になったり、恋人になったり、家族になったりするのって人間である必要はないと思うんですよね。 自分が「こいつと友達だ」と思った瞬間に、友達になるんじゃないかと思っていたんですよ。あからさまに機械なんだけれども、しゃべり方がものすごくツンデレで、何かしら感情があるように見えるものに対して、セト君が最初はおどおどしているんですけれど、だんだんと突っ込みを入れ始めるんですよ。 どういうことかというと、1人の人格として、パーソナルフレームのことをだんだん認めてきている。人間として扱っている感じなんですよね。それを一番最初にやりたかったんです。共感しているのはその人の立場とか姿形とか、そういう外部的なものではなくて、その人の中身であり人格であるんだ、というのをやりたかったんですけど……。
川島:結局セト君がなんと思うか、友達だと思えば友達だし、敵だと思えば敵になるんですよね。そういう考えがセト君の側にあるんだ、ということを、セト君は気づいていないんですよ。だから、素の反応をずーっと返している。一番最後の最後に、女の子に会って、女の子が一言言うことに対して、セト君が一言返す台詞があるんですけれど。そこで初めてセト君は、自分の思いだけで世界ができていないんだ、ということに気づく、というのを描きたかった。このへんは少しネタバレになっちゃうんですけど……。最後の最後にセト君が会う、レンという女の子との会話の中で描いています。 ―― 大体プレイ時間としてどれくらいを想定したシナリオになっているのですか? 川島:最初は6時間くらいでした。6時間くらいで終わるだろうと思って、最終的にはデモシーンなどだけでもトータルで1時間ぐらいになって、トータルプレイ時間は全部のイベントを見ると、30時間くらいになっています。こればかりは予想外でした。普通に、ストレートに寄り道しないでプレイしても、12時間くらいはかかると思います。 ―― 大体それくらいあると、いろいろと表現しやすいバランスといったらいいんですかね? 川島:いや、正直結果的にそうなってしまっただけで、計算ではないんですよね。もう少し短くていい、と思っていたんです。大体作ったらプレイ時間は倍になる、という法則があるので、7~8時間くらいで考えておくと、14~15時間くらいにはなるからボリューム的にはちょうどいいのではないか、と思っていたのですが。4倍くらいになってしまって、アレ? みたいな感じです(笑)。その分、きちんと遊べる内容にはなっていると思っています。 ―― Wiiで作ったことで、良かったことはほかにありますか? 川島:「FRAGILE」は余力を残した作り方をしているんですけれど、背景に関しては、Wiiのクオリティを一歩抜けているぐらいのものを作り込んでいる、と思うので、我々の情熱をぜひ、製品でご確認いただければと思います。いろいろな意味で、Wiiは挑戦しがいのあるハードだったと思いますね。 ―― 最後に、読者の皆さんにアピールしておきたいところがありましたら、お願いします。 川島:ストーリーがあって、セト君がどこに行って何をするか? というのは、大体は決まっているのですが、探索の仕方によって何を見つけるか? どんな発見があるか? というのは、それぞれメインストーリー以外にもたくさんありますし。そういうところも含めて、お客様1人1人が、自分だけの体験をして、自分だけの何かを見つけていただければ、それに勝る遊び方はないかな、と思いますので、ぜひ、楽しんでいただければと思います。 ―― ありがとうございました。
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□バンダイナムコゲームスのホームページ (2009年1月26日) [Reported by 佐伯憲司]
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