|
会場:YNK JAPAN本社
今回導入される「生産システム」では、プレーヤーがフィールド上で様々な材料を採取し、さらに既存のアイテムから「抽出」した材料と組み合わせて、カスタマイズした装備が作れるようになる。これまでの「R.O.H.A.N」ではアイテムの特性はランダムだったが、この生産システムにより、ユーザーの望んだ方向性の装備を作ることが可能になるのだ。
この体験会には抽選で10人のプレーヤーが選ばれ、生産システムを体験し、さらに食事会で運営側との交流を行なった。本稿では9月24日に実装される生産システムを紹介したい。 ■ 従来のアイテムを利用しつつ、よりカスタマイズ性の高い装備を作れる生産システム
生産は採取スキルとして「植物採取」、「宝石採取」、「鉱物採取」の3種類、製作スキルとして「武器」、「防具」、「魔法道具」、「アクセサリー」の4種類がある。プレーヤーは「採取スキル」と「製作スキル」を1種類ずつ選択し、育てていくこととなる。 採取アイテムは加工NPCの協力を得て生産の原料にしなくてはならない。また、生産にはこの生産原料の他、従来のドロップアイテムを「抽出粉砕器」に入れることで作ることができる「抽出アイテム」を組み合わせる必要がある。 製作には設計図が必要で、こちらもドロップアイテムとなる。製作アイテムはレベル15から使用することができ、短剣を例にとると8種類用意されている。現在「R.O.H.A.N」のレベルキャップはレベル99となっていて、最高レベルで使用する装備も作ることが可能だ。 設計図は、低レベル向けのものならば入手することで習得し、何個でも作ることができるが、高レベル向けの設計図は使用可能な回数が決まっていて、設計図がなくなると再び入手する必要がある。採取や生産スキルにはレベルが設定されていて、適性レベルのアイテムを生産すると上昇していく。生産レベルの現在のキャップはレベル25になる。 アイテム製作にはランダム性が取り入れられていて、製作を開始するとゲージが表示され、このゲージが上昇していく。ゲージはランダムで上昇し、時には下がってしまう場合もある。また、「アクシデント」が発生することもある。アクシデントが発生した場合、画面にアイコンが表示され、プレーヤーはそのアイコンに対応するボタンを素早く押さなくてはならない。アクシデントを回避するとゲージが大きく上昇する。 ゲージが高い状態で製作が完了すると「ソケット」が多いアイテムを作ることができる。このソケットには様々な「精霊石」をはめ込むことができる。精霊石は魔法道具スキルで作ることができ、様々な特性がある。「接近戦強化」や、「遠距離ダメージ増加」など、望んだ能力を付与することができるのだ。ソケットに石をはめ込む場合にはリスクがあり、失敗で精霊石が消滅、大失敗ではソケットそのものが消滅してしまう。 ソケット以外にも、アクセサリー技能で作ることができる「強化石」を使うことでアイテムの性能を引き上げることができる。こちらは失敗するとアイテムそのものが消滅してしまう。強化に成功すると武器に「+2」といった数字が表示される。数字が上になるほど強化の難易度は上がっていく。 今回実装される生産要素は、いままでランダム性が高かったアイテムをある程度自分の思った形でカスタマイズできるところに魅力がある。弓なのに近距離修正がついていたアイテムなどは入手できても役には立たなかったが、抽出することで魅力的な生産材料になる。今後は強化されたアイテムにエフェクトがつくなど外見の変化を考えているという。 生産は3種類の採取スキル、4種類の製作スキル全てが密接に関係してくる。強力なアイテムを作り出すため、取引は活発になり、ギルド内での協力も積極的に行なわれるだろう。採集アイテムはダンジョンの奥にある場合もあり、ユーザーが協力して取りに行くこともできる。 生産に合わせての課金アイテムは「採取に使える便利系アイテム」、「生産時にアクシデントの発生率を下げる」といったアイテムを考えているという。今回のアップデートで膨大な新アイテムが出ることになるが、倉庫やバッグを増やすアイテムは今のところないとのこと。ただし、ペットを使うことで、決められた地点と街を簡単に往復するアイテムの投入を予定しているという。
この他に、韓国の「R.O.H.A.N」では新種族となるジャイアントの実装が行なわれており、こちらも日本でも導入される予定だという。今回の体験会は韓国のテストサーバーを使って行なわれたが、10人の招待ユーザーは一足早くジャイアントを見ることができ、興奮していた。こちらの要素もどのような変化をユーザー社会にもたらすか楽しみである。
■ 体験会を訪れた熱心なユーザー。今後の運営とユーザーの交流は?
韓国では生産システムは8月末に実装されているが、日本ではここから更にバランスを見直した形で実装する。今回行なわれた先行体験会もユーザーの意見を反映させるためだという。現在考えられている具体的な要素としては、韓国は高レベル向けアイテムが作りにくくなっているため、中級の比較的入手しやすいアイテムを組み合わせ極限まで強化する傾向が強いようだ。日本では高レベルアイテムもある程度は作りやすくし、強化の難易度をある一定以上からリスクを上げることで、より幅広いアイテムをプレーヤーが使用していくことを目指すという。 YNK JAPANでは今後、更にユーザーの声を聞く機会を増やしていくとのこと。今回はその第1弾となる。応募には非常に多くのユーザーが集まり、当選した10人のユーザーは全て体験会に出席した。ユーザーの関心の高さを強く感じられる。 体験会では休憩時間にユーザー同士言葉を交わし、さらに体験会の後に開催された“食事会”でユーザーと運営スタッフはより近い距離で交流を行なった。残念ながら食事会の模様を見ることはできなかったが、活発な意見交換が行なわれたそうだ。 食事会ではまず今回の生産システムで、アイテムの価格の急激な上昇、そして採取場所でのアイテムの奪い合いなど、悪影響を懸念する声が出たという。また、倉庫が足りなくなるのでは、という意見も見られた。今後のシステム提案としては、露店地域での検索に販売地域と場所を限定できるようにして欲しいという意見も出された。 この他にも、「公式ページ以外で、ゲーム内でももっとわかりやすい形でイベントなどの告知をして欲しい」、「ファイアーテンプルの台座の敵はすぐ出てきても良いのではないか」、「ランキングクエストはガーディアン、近接キャラには難しすぎる」、「公式認定のライブチャット部屋などがほしい」といった意見、提案がなされた。これらの意見に対しても、今後対応を検討していくという。 運営チームはユーザーへのメッセージとして「ユーザー様が、長く楽しんで頂けるようなゲーム作りを心がけていますが望んでいるものが伝わらないこともあり、その部分を埋めるためになるべくユーザー様と、直で接することを方針として心がけています。ちょっとしたイベントでも、スタッフにお話頂いてゲーム内が変わることもあります。できることなら、少しでも顔を出して頂いてお話をしたいと思っています。今後とも『R.O.H.A.N』を宜しくお願い致します」と、語った。
ユーザーに直接触れる機会を作ったYNK JAPANの姿勢は好感が持てる。10人というのはやはり少ないと感じるが、食事を共にし、活発に意見を交換するイベントの規模も改めて考えさせられる。今回来場したユーザーの中には自分でデザインしたアイテムイラストを持ち込んで提案したりと、熱心なユーザーもいた。体験会ではユーザー達は熱心にメモを取り、情報を持ち帰り仲間に知らせようという熱意が見られた。食事会を見ることができなかったのは残念だが、ユーザーのゲームへの情熱を垣間見ることができた。
YNK JAPANは今後もユーザーとの交流を深めていくという。ゲーム内はもちろん、オフラインでも企画を考えているとのことで今後の活動に注目したい。
COPYRIGHT 2005-2008 ROHAN BY YNK GAMES Inc. ALL RIGHTS RESERVED.
□YNK JAPANのホームページ (2008年9月16日) [Reported by 勝田哲也]
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp Copyright (c) 2008 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved. |
|