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★ピックアップ アーケード★

「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」
連載【第2回】


  • ジャンル:スポーツ(競走馬育成シミュレーション)
  • 発売元:セガ
  • 操作デバイス:方向ボタン×4、OKボタン、スタートボタン、ムチボタン、追いボタン、抑えボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター、DOCターミナル、ALL.Net対応
  • 料金:1クレジット200円、3クレジット500円(馬カード作成時は3クレジット必要)
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 最大8人で同時対戦が可能な、競走馬育成シミュレーション。愛馬を調教して鍛えながら、GI~GIIIやオープン特別などのレースに参加して賞金を稼いでいく。引退させた愛馬を配合することにより、さらに能力の高い馬を生み出すことが可能。また「DOCターミナル」でオーナーカードを作成することにより、情報を記録して各種アイテムを入手することができる。



■ はじめに

 前回は基本的なプレイ方法の紹介をしたが、今回からはいよいよ詳しい攻略に入っていく。本作を単純に馬を掛け合わせ、強くしていくだけの作品と思っているのなら、それは間違いだ。馬の性格や状態の把握、適切な調教、脚質やレース展開に合わせた走り、奥の深い配合など、さまざまな要素が複雑に絡み合っているのがこの作品の魅力といえる。

 今回は“調教全般”について説明していく。脚質変化についても紹介しているので、ぜひ参考にしてほしい。個性的なパラメータ割り振りで、一味違った馬作りを目指そう。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ 調教全般について

 最初に育成の基本となる、調教の具体的な方法について紹介しよう。調教は単走調教、併せ調教、プール調教、森林馬道の4種類がある。調教方法を理解したら、パラメータと脚質との関係を知ろう。この関係がわかれば、作りたい脚質に合わせた調教ができるはずだ。


■ 単走調教

 一定の距離を走らせ、規定のタイムどおりにフィニッシュする。一般には道中の速度を抑え、追い、ムチで調整していく。ここで鍛えられるのは単体の能力だけで、スタート、コーナー、粘り強さ、瞬発力のうちどれかを選ぶことになる。

 通常は、抑え、追いのボタンを使い、数回だけ押してタイムを調整していく。まったくボタンを押さない場合、馬のタイムは13秒15前後。まったくボタンを押さないと“大失敗”となるので注意すること。

 この13秒15を目安に、これよりもタイムが速ければ追いを、遅ければ抑えを押して調整していく。追いを押すとタイムが0秒1~0秒2程度早くなり、抑えを押すとそのぶん遅くなる。ボタンを押すタイミングによって微調整が可能なので、自分なりに規定タイムごとにボタンの押し方をパターン化していこう。

 ちなみに馬の能力によって、ベースとなるタイムが0秒1弱の幅で変化する。同じ馬でも成長することによって早くなることもあるので覚えておこう。逆にいえば、この単走調教の速さで馬の能力をある程度測ることができる。

道中ではおもに抑え、追いのボタンで調整する。13秒00のパターンを作っておくと確実に役立つはずだ コンマゼロ1秒までぴったり合えば完璧。完璧とまでいかなくとも、毎回大成功を出せるようになろう まったくボタンを押さないと大失敗になる。若いうちの調教失敗は痛いペナルティ



■ 併せ調教

 他馬と併走し、できるだけぴったり並んでフィニッシュする。他馬の速さにあわせ、ムチ、追い、抑えを駆使して同着を狙おう。単走調教と違って、ふたつの能力を同時に育てることができるのが特徴。さらに単走調教では鍛えられない“馬群突破”と“競り合い”のパラメータが育てられる。

 この調教を成功させるには、併走する馬をよく見ておくことが肝心。併走する馬がムチを使うと一機に加速するので、こちらもムチを使って追いかけないといけない。

 まずスタートしたらムチを1回使い、すぐに他馬に追いつこう。そうしたら少し他馬の前に出て(半馬身からクビ差くらいまで)併走する。他馬がムチを使わなかったら、そのまま少しずつ抑えを使い、微調整してゴールする。ムチを使った場合は、即座に反応してこちらもムチを1回打とう。そうしないと一気に先行されてしまう。

始まった瞬間にすぐにムチを1回入れて追いつく。早めに馬体を合わせておかないと、併走馬の動きに対応しにくい 併走馬の少し前を走るくらいが対応しやすい。後ろにつけていると危険だ。ここから抑えを使って合わせていく 併走馬の騎手がムチを振ったら、問答無用で1回必ずムチを振ること。その後は相手の騎手の動きを見ながら微調整しよう



■ プール調教

難度の高いプール調教。3つの能力が伸びるのはオイシイのだが……
 プールで愛馬を鍛える。あるタイミングで画面下のゲージが右に移動するので、それをムチボタンで止めよう。ゲージを止めた場所が中央の赤い領域に入っていれば理想的だ。緑の領域でも失敗にはならないが、その場合はつぎのときに緑、赤の領域が狭くなってしまう。3つの能力を同時に鍛えられるのがこの調教の利点。

 この調教はタイミング押しに絶対の自信を持っている人向けといえる。タイミングを見切るのが得意な人は、確実に結果を出せるだろう。しかしそうでない人にはお奨めできない。単走調教、併せ調教のほうが難度は低いので、初心者はこちらを選んだほうが無難だ。


■ 森林馬道

 愛馬を森林馬道に連れていってリラックスさせる。この調教は特に操作することなく、馬の疲労を取りパラメータをわずかだがアップさせることができる。

 森林馬道はそのほかの調教と違い、馬の疲労を取ることが目的となる。古馬でメインレースを狙いにいく場合、これを選ぶといい。ほとんどパラメータは育たないので、20戦以内の若いうちは優先度が低いといえる。

 ちなみに疲労度は、ムチの叩きすぎや、グレードの高い重賞の連勝などによって蓄積されるようだ。ハートの数や道中の位置取りが悪くないのに失速する場合、早めにムチゲージの疲労度が上がってしまう場合は疑ってみるといいだろう。疲労度はレース中、愛馬の動向を注意深く観察すれば、かなりわかるものだ。

メインレースの前などは、森林馬道を選ぶのもいい。馬の状態を考えて調教をおこなうようにしよう 森林馬道に連れて行ったときの馬の行動と対応は、各馬によって異なる。愛馬のリアクションを見るのもひとつの楽しみ



■ 馬の能力パラメータの意味

 ここでは能力パラメータの意味について紹介していこう。調教に成功して馬の能力を上げても、作りたい馬の脚質に反していたら効率が悪い。パラメータの意味がわかればわかるほど、馬作りはおもしろくなってくる。どのようなバランスでパラメータを割り振るか、それはプレイヤーの個性の表現ともいえるのだ。

● スタート …… スタート時の加速力がアップ

 スタートの伸び方によって、脚質が変化するので注意しよう(後述)。逃げ馬を作る場合は、真っ先に伸ばさなければならない。いっぽう差し、追い込み馬を作る場合は、最初のうちはあまり伸ばさなくてもよい。実際のところ、追い込み馬の脚質を維持しつつ育てていく場合、スタートを最初に伸ばすのは不可能に近い。

 ただし差し馬、追い込み馬の場合でも、スタートのパラメータを伸ばしておくと、前半の走りがかなり違う。結果的にスタミナに影響するので、伸ばして損はないパラメータといえる。

● コーナー …… コーナー時のスピードがアップし外に膨らみにくくなり、コース全域で左右の移動速度がアップ

 どの脚質の馬でも伸ばして損はないパラメータ。脚質にも変化を与えないので、気楽に伸ばせる。大部分のレースでタイムに好影響を及ぼすので、ぜひ伸ばしておこう。ただし外回りの緩いコーナーのコースではその効力は相対的に弱まる。ごく例外ではあるが、直線のレース(ムーンライトダッシュ)ではほぼ意味をなさない。

● 馬群突破 …… 狭い隙間からの抜け出しが可能に。また馬群に入ることで体力を温存できるようになる

 馬群に囲まれているときに、体力を温存できるのが大きい。その結果、最終直線での足の伸びが大きく違ってくる。その特性上、逃げ馬には必要のないパラメータといえる。逆に差し馬は馬群で馬を落ち着かせる走りが基本なので、できるだけ伸ばしておきたい。このパラメータは短走調教では伸ばせず、併せ調教で伸ばしていく必要がある。

● 競り合い …… 最終直線で競り合ったとき、抜かれにくくなる

 最終直線において、ぎりぎりの争いになったときに活きてくるパラメータ。追い込むとき、逃げるときどちらにも役立ち、相手馬に馬体を合わせたときに効力を発揮する。追い込み馬で馬群からごぼう抜きする場合、ライバルと愛馬の実力が近い場合は、かなり役立つパラメータだ。

 ただし逃げ馬に大きく離されたり、スタミナやスピードに差がありすぎたりすると役に立たない。最終直線では結果的に「粘り強さ」のパラメータも活きてくるため、現状ではこちらのパラメータを重視する人が多いだろう。初心者には活かすのがやや難しいパラメータといえるかもしれない。

● 粘り強さ …… ムチゲージの限界を超えて、ムチ、追いボタンを叩けるようになる

 ムチゲージの限界を超えてもムチをたたくことができ、速度が落ちないようになる。全コースで反映されるが、現実的には最終直線で活きるパラメータといえるだろう。

 注意すべきなのは、このパラメータを伸ばすなら限界までムチを叩かないと意味がないということ。差しや追い込み馬で、ムチゲージを余してしまったら損をしてしまう。

● 瞬発力 …… ムチ、追いの加速力がアップ

 ムチ、追いの加速がアップし、他馬を引き離すことができる。コース全域で反映するため、差し、追い込み馬の最終直線はもちろん、逃げ馬の加速にも役立つ。どんな脚質を作るにしても、できるだけ伸ばしておきたいパラメータだ。どちらかといえば、長距離よりも短距離レースにおいて大きな影響を及ぼす。


■ 調教で狙った脚質に合わせる方法

 それぞれの馬の脚質は、基本的に「逃げ」、「先行」、「差し」、「追い込み」の4つの脚質に分かれる。脚質が変われば走り方も変わり、距離や馬場状態、展開による有利不利が変化する。状況によって、脚質を変化させたいこともあるだろう。そこで、脚質が変化する条件を知っておくと便利だ。

 脚質は、スタートのパラメータが何番目に伸びているか、ということで判断される。スタートがもっとも伸びていれば「逃げ」、2番目なら「先行」、3番目なら「差し」、4番目なら「追い込み」となっている。ただしコーナーのパラメータはこれに関係しない。コーナーが1番伸びていてスタートが2番目の場合は、「逃げ」に分類されるというわけだ。

 ちなみに、スタート、コーナー以外のパラメータがMAXになっていても、スタートをあとからMAXにすれば「逃げ」にすることができる。

逃げ、先行馬に必須なのがスピードのパラメータ。脚質に密接に関係しているので慎重に伸ばしていこう 差し馬を使うなら、馬群突破は伸ばしておきたい。併せ調教を繰り返して伸ばしていく必要がある 追い込み馬だけでなく、どんな馬にも必要なのが瞬発力。ムチでの加速に関係する重要なパラメータだ



■ エサやりについて

 調教が終わるとエサの時間となる。エサの種類によって愛馬の能力の上がり方が異なるので良く考えよう。また愛馬はエサに好みがあり、嫌いなエサは食べてもらえないばかりか、信頼度も落としてしまう。エサの好みはしっかりと覚えておこう。

 ちなみにエサによる能力アップの効果は、若馬ほど大きい。古馬になるとあまり伸びないので、選ぶエサの種類も変わってくる。古馬の場合はひとつのパラが伸びるタイプのエサより、複数のパラが伸びるタイプのエサのほうが効果的だ。

● 基本的なエサの種類

 エサは基本的にニンジンと飼い葉が用意されている。そのほかに2種類あり、こちらは状況によって変化する。

 ニンジンはスタートと粘り強さが、飼葉はコーナーと粘り強さがアップ。どちらもほとんどの馬が好きなので、安心して与えられる。筆者はニンジン、飼葉ともに食べられないとんでもない馬に遭遇したことがあるが、これは例外中の例外、と思っていいだろう。

 残り2種類のエサの中で、特に重要なのは「特殊なエサ」である。「特殊なエサ」が出た場合は、できるだけ食べさせておきたい。

● 特殊なエサとは?

 本作には多くの種類の「特殊なエサ」が用意されている。「特殊なエサ」は複数のパラメータを伸ばすことができ、その伸び幅も非常に大きい。効果の高い「特殊なエサ」は好き嫌いにもあまり左右されないので、できるだけ食べさせておこう。

これらのエサは、前走のレースで好成績を取り、なおかつ調教で完璧、大成功などの結果を残したときにもらうことができる。逆にレースごとに馬カードを換えているともらうことができないので注意しよう。つまりG1レースで上位に入れば、つぎのオープンの調教で特別なエサが狙えるというわけだ。

にんじんや飼い葉はほとんどの馬が美味しく食べてくれる。リスクを回避したいなら、ずっとこれだけ食べさせてもいい にんじんや飼い葉以外にも美味しいエサがある。前走でよい結果を残していた場合は、特殊なエサを出すチャンス



■ コミュニケーションについて

 レース終了後には、選択式のコミュニケーションで愛馬との信頼を確かめ合うことができる。このコミュニケーションに成功すれば信頼度が上がりハートが増えるが、失敗するとハートを失ってしまう。コミュニケーションは、馬の性格によって方法が変わる。たとえば頭のいい馬なら、おだてを見抜かれてしまうこともある。実際には馬の性格を考慮して選ぶのは難しいが、いろいろ試してみよう。

 ちなみにレースで好結果を残しているときは、コミュニケーションで信頼度を失う確率が低いようだ。  

● 特殊なコミュニケーション

 ときおりレース後に、特殊なコミュニケーションが発生することがある。たとえば10戦、15戦目によく出現する、好きなエサを答えるイベントがそれだ。

 好きなエサを間違えると、信頼度を表すハートを一気に失ってしまう。次回の調教で好きなエサを食べさせれば回復するとはいえ、できるだけ避けたいところ。リスクはあるが、若いうちにいろいろなエサを食べさせ、好みを調べておくのもいいだろう。

 そのほか、寝ワラをほしがったり、土地を買ったりするなどのイベントがある。これらは基本的に我慢させず、惜しみなく与えておくことをお奨めする。

好きなエサを答えさせるイベントに失敗すると、オーナーの信用が一気に失墜。馬との信頼が試される、まさに「踏み絵」イベントである



■ 終わりに

 今回は調教や脚質についてくわしく説明した。しかしせっかく手塩にかけて育てた馬でも、うまく走らせることができなくては良い結果は出せない。本作はリアルタイム性が意外に高く、騎手としての技量も試される。

 次回(5月2日掲載予定)は、脚質ごとの具体的な走らせ方について説明する予定だ。


(C)SEGA

□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」のページ
http://doc.sega.jp/
□関連情報
【4月4日】ピックアップ アーケード
「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」【第1回】
http://watch.impress.co.jp/docs/20080404/doc.htm
【3月6日】セガ、「DOCターミナル」を導入したシリーズ最新作
AC「ダービーオーナーズクラブ 2008 feel the rush」稼動開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080306/doc.htm
【2007年11月9日】「セガ プライベートショー 2007“AUTUMN”」開催
「MJ4」、「三国志大戦3」など話題作を多数出展
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071109/sega.htm
【2007年9月13日】第45回「アミューズメントマシンショー」
セガブースレポート ~業界随一の豊富なラインナップ~
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070913/am_sg.htm
【2007年7月6日】「セガ プライベートショー 2007“SUMMER”」開催
「WCCF 2006-2007」、「お茶犬『ほっ』とメダル」などを出展
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070706/sega.htm

(2008年4月18日)

[Reported by 石井ぜんじ]



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