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会場:Electronic Arts Asia Pacific本社
「MEET THE MAKERS」は、EAグループが擁するデベロッパーを世界中から集め、アジア地域のメディアに、現在開発を進めている2008年度向けのタイトルをお披露目するというプライベートイベント。「FIFA Online 2」を含む12本もの充実した新作ラインナップを披露し、EA本来のパワーと、“現行機”に完全対応したEAの新しい姿を見せつけてくれた。中でも最大のトピックは、ビジネス的にもコンテンツ的にも、アジアへの順応を含む、明確な変化を感じさせてくれたことだ。 本稿では、まず第一報としてイベントの概要と、イベントを通じて得られた情報をもとに、EA AsiaおよびEA Asiaに所属するEA Japanの今後の展望を占ってみたい。今回発表された各タイトルの詳細については別途掲載した記事を参照いただきたい。
■ EA Asia主導で綿密に練られた“アジア再反攻計画”
冒頭でも触れたようにEAは世界最大規模のゲームパブリッシャーである。年間の売り上げ規模は30億ドル(約3,060億円)にも及び、日本でトップグループを構成するコナミ、スクウェア・エニックス、セガ、バンダイナムコゲームスといった国内大手のデジタルエンターテインメント事業と比較しても、ダブルスコアに近い圧倒的な差を付けている。 当然、組織としても巨大であり、その総数は4,000とも5,000とも言われる。上場企業であるにも関わらずその数が曖昧なのは、ダイナミックなM&Aと、業績と連動した大量雇用、あるいはレイオフを繰り返すためである。現在も、米国大手のTake-Two Interactiveの買収に向けて全力を注いでいる。 その組織体としての強みは、全世界に開発子会社を抱え、20本以上のタイトルを同時開発できる開発力に加え、世界中にパブリッシングネットワークを形成しているところだ。EAは大別して米州、欧州、そしてアジアの3つのリージョンでビジネスを行なっているが、このうちアジア地域を担当するのがシンガポールに本拠を置くEA Asiaとなる。 EA Asiaの傘下には、日本を筆頭に、韓国、台湾、中国、タイ、マレーシア、ベトナム、オーストラリア、南アフリカなど、実質的には欧米以外のほぼすべての地域を網羅している。これら地域の支社ではすべてEA Asiaを通してビジネスを行なう必要があり、EA Asiaは傘下組織に対する絶対的な指揮権限はもちろんのこと、予算やスタッフの任免権まで握っている。 そんなEA Asiaだが、EA Asia全体の売り上げ規模は、約2億ドル(約204億円)と、EAグループ全体の10%に満たない。もっとも成績のいいのは日本だが、それでも70億程度に留まる。次いでオーストラリア、韓国、台湾と続く。いずれにしても北米市場における天を覆うような存在感はまったくないと言っていい。 EAのアジアへの参入は、'90年のビクターと合弁で設立したエレクトロニック・アーツ・ビクターの設立と前後して約20年前まで遡ることができる。アジアにおいても長い歴史を持つEAがなぜこの程度の売り上げに留まっているかというと、単純にアジア独自の嗜好や商習慣に適合することができなかったためだ。 EAは、新エリアの参入にあたり、最初に大きな投資を行ない、流通から押さえることを鉄則としている。次いでパブリッシャーとして立ち上がり、最終的にはメーカーとして独り立ちさせていくことを基本方針としている。このスタイルをアジアでも無理矢理当てはめようとしていたため、なかなかうまくいかなかったという背景がある。現在では、流通の維持を断念し、自社パブリッシングにもこだわらなくなるなど、かなり柔軟な対応に変わりつつある。しかし、この間に、レイオフを断続的に敢行しており、生え抜きの人材がほとんどいなくなってしまっている。そういう意味では、EA AsiaがEAとして完全復活を遂げるのはまだ時間が掛かりそうだ。 また、「ウルティマオンライン」というMMORPGの元祖的存在を持ちながら、アジアで爆発的に伸びたオンラインゲーム市場の波に乗り遅れたという影響も大きい。EAが日本での「ウルティマオンライン」の成功に甘んじず、アジアでの韓国産MMORPGの大ヒットを真面目に検討し、対策を練っていたならば、現在のアジアのオンラインゲームシーンは、ずいぶん変わったものになっていたことは想像に難くない。
現在日本では欧米へ熱視線を送るメーカーが増えてきているが、EAはむしろ逆に「アジアを獲れ」が至上命題となっている。今回実施された「MEET THE MAKERS」は、そうした状況を背景に綿密に練られた“アジア再反攻計画”の除幕式といっていい内容だった。 ■ 大きく変わるEAのアジアビジネス。今後のEA Japanはどうなるのか?
また、アジア独自のカルチャライズも積極的に推進していく。「My Sims」(邦題「僕とシムのまち」)や「シムシティDS」など、日本の企画を積極的に取り入れた任天堂向けのプロジェクトがヒットしたことから、「Sims」フランチャイズの一派生としてシリーズ化させるほか、他のタイトルについてもアジアのアイデアを積極的に取り入れていく方針だ。 EA Japanもこれらのヒットを受けて、ゲームメーカーとしての機能を強化していくという。具体的な発表についてはまだ先になる見込みだが、国内大手の有力IPを使った大型タイトルや、ニンテンドーDS向けの新規タイトルといったプロジェクトの実現に向けて、現在水面下で交渉を進めているという。 EA Asia PresidentのJon Niermann氏に、EA Japanに今年もっとも期待していることを質問したところ、「日本のデベロッパーとの提携によるオリジナルタイトル」と即答してくれた。また期待している新作は「FIFA ONLINE 2」という回答だった。これがEA本社なら「Need for Speed」や「SPORE」、「Harry Potter」など有力フランチャイズのヒットを期待するコメントが出そうなものだが、アジアでは欧米とはまったく違ったアプローチでビジネスを展開していこうとしている意志が感じられた。 話は変わるが、実はEA Asia傘下の各リージョンのプロダクトマネージャーは、今回、プレスの数日前にシンガポール入りし、人里離れたセントーサ島のリゾートホテルで短期集中的にミーティングを行なっている。そこではアジア地域の新たなストラテジーと、新しいフランチャイズの発表が行なわれ、プレスと入れ違いに各国に帰国している。今回プレスに披露されたのは12タイトルだが、このミーティングではそれを上回る数のタイトルが紹介されたという。中には2009年のタイトルも含まれていたようで、かなり先まで見据えた戦略的なミーティングだったようだ。
各リージョンへの説明と、プレスへの紹介を一緒にやってしまうところがEAらしいところではあるが、いずれにしてもこれほど大規模のミーティングはEA Asiaでは初の試みであり、EAにおけるアジアビジネスに確かな変化を感じさせる。特に日本では、ここ数年、自社パブリッシュを見送るタイトルが少なくないだけに、今後EA Japanにどのようなこの影響をもたらすのか注目したいところだ。 ■ 「FIFA Online 2」をEAがアジア10カ国に展開
「MEET THE MAKERS」のオープニングでは、EA Asia PresidentのNiermann氏がアジアのメディアを歓迎する挨拶を行なったあと、2つの発表を行なった。ひとつはシンガポール政府の助力により、アジアのヘッドクォーターとしてシンガポールに拠点を構えることができ、アジア地域を名実共にオペレーションしていく体制が整ったこと。そしてもうひとつが、「FIFA ONLINE 2」の正式発表である。 ちなみに「FIFA ONLINE 2」は、韓国では2007年の9月に正式発表され、すでに10月18日より共同開発元のNeowizより正式サービスが開始されている。オンラインゲームとしては珍しく、1から2へユーザーを移行させる形でサービスを展開し、オンラインゲームの最激戦区である韓国市場において上位に食い込んでいる。 Niermann氏は、まず始めに韓国のNeowizと提携して2年前に韓国でリリースした「FIFA ONLINE」が韓国市場で大きな成功を収めたこと。第2弾として台湾のGIGAMEDIA(FUNTOWNの親会社)と提携して「NBA Street Online」のサービスを開始したことなどに触れ、アジア独自のプレゼンスを示すことができたと自画自賛した。 続いて「FIFA ONLINE 2」を、シンガポールのパブリッシャーであるIAH Gamesと提携し、アジア10カ国でリリースすることを宣言。サービススケジュールは2008年第3四半期にシンガポールとタイ、ベトナムの3地域でサービスを開始し、残る7地域でも順次展開していく方針としている。この10カ国には当然日本も含まれているが、サービス開始時期はアナウンスされなかった。 「FIFA ONLINE 2」は、コンシューマ機向けの「FIFA」シリーズから派生した、PC向けに特化した「FIFA」フランチャイズのひとつである。その特徴は、低スペックPCにフォーカスを当てているところにあり、グラフィックスやインタラクションは「FIFA」シリーズに劣るものの、オンラインゲームであることを活かしたアイテム課金システムやコミュニティシステム、継続プレイを促すための成長要素などを導入する。 初代「FIFA ONLINE」と「FIFA ONLINE 2」の違いは、「FIFA ONLINE」シリーズ独自のキャラクタ成長システム「キャリアモード」とコミュニティシステムの充実を挙げている。コーチを雇い、フォーメーションを細かく変化させたり、ゲーム中のチャットにも対応するなど、オンラインゲームとしての魅力がさらに充実してるという。ビジネスモデルは、基本的に基本プレイ無料のアイテム課金制で提供される。
「FIFA ONLINE 2」の開発は、前作同様EA Canadaと韓国Neowizの共同開発となっている。パブリッシャーはエリアごとに変わり、日本ではEA Japan自らか、もしくはオンラインゲームパブリッシャーにライセンスする見込み。日本では初代「FIFA ONLINE」すら未上陸という状況だが、時期的にもいきなり「FIFA ONLINE 2」からスタートとなる可能性が高い。EA Japanからの正式発表を待ちたいところだ。
(C) 2008 Electronic Arts Inc.
□Electronic Arts(英語)のホームページ (2008年3月10日) [Reported by 中村聖司]
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